チュニックは、ゼルダ、秘密、アイテム探しゲームへの生涯にわたる執着からどのように誕生したか

チュニックは、ゼルダ、秘密、アイテム探しゲームへの生涯にわたる執着からどのように誕生したか

クリエイターのアンドリュー・シュディスが語る「知らないことの興奮」のデザインについて

画像クレジット:フィンジ

チュニック開発者のAndrew Shouldice氏は、長年にわたる『ゼルダの伝説』への愛を隠していない。彼はオリジナルのペアをどのようにプレイするかについて長々と語っただけではありません。ゼルダのゲームファミコンで十分なインスピレーションを与えてくれた彼の狡猾なハッキング アンド スラッシャーはもちろん、キツネのヒーローの明るい緑色の衣装から、ゲーム自体の中でもそれを見ることができます。美しく描かれたゲーム内マニュアル力を合わせて世界の謎を解き明かします。

しかし、今年の GDC で Shouldice と話をしていて、別の潜在的なインスピレーション源について話したいと思いました。独立してチュニックを制作する前に、Shouldice 氏は世界中を旅するミステリー アドベンチャーからアトランティスをテーマにした探偵小説まで、アイテム探しゲームの制作に携わっていました。理論的には、この初期の作品はチュニックにとって完璧な実験場を提供するように見えます。秘密その自分の。しかし、シュディスにとって、チュニックへのアプローチを刺激したのは、彼の初期の作品に対する反応というよりも、彼のアイテム探しゲームが「この非常に特殊なタイプの謎や発見、プレイヤーの主体性を利用していない」ことに徐々に気づくようになったためです。私が興味を持っていた真の探求です」と彼は言います。

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Shouldice 氏は、最初のスタジオで「さまざまな帽子」をかぶって、UI からプログラミング、アート、パズルのデザイン、計画に至るまであらゆる作業に取り組んだことを覚えています。これはソロ開発者として彼にうまく役立っているメンタリティであり、早い段階で非常に多くの仕事をこなしてきたことで、最終的には自分のものを作るために「各ステータスで十分なポイント」を獲得したと感じたからだ。確かに、これらのステータスポイントの一部は、子供の頃に紙とペンでゲームを作ることに苦労したことから得られました。 「これにより、間違いなく、それぞれのカテゴリーについてより多くのポイントを指摘できるようになりました」と、当時はよくわかっていなかったとしても、彼は言います。

最終的に彼がプロとしてゲームを作り始めたとき、幼少期にゲーム デザインに挑戦したことが爆発的に戻ってきました。 「最終的には、依存関係のグラフを描くなど、頭の中で方眼紙上でポイント アンド クリックのアドベンチャー ゲームを作成するという、子供の頃にやっていたいくつかのテクニックを使用することになりました」と彼は語ります。後年、コンピューター サイエンスのクラスに通い始めたとき、これらのグラフには有向非巡回グラフ (DAG) という正式な名前があり、その厳密な原因と結果の関係が彼の隠しオブジェクトの作業にきちんとしたテンプレートを提供していることを発見しました。

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しかし、Shouldice はそれらのゲームを作るのを楽しんでいた一方で、同じグラフ モデルを Tunic の初期のアウトラインに適用しようとしたとき、それが自分がやろうとしていたことと完全に一致していないことに気づきました。これらのツールは「チュニックのようなものには実際には適していませんでした」と彼は言います。 「これらの厳格なグラフでは、子供の頃に楽しんだゲームのような表現力や不思議さ、『方向を選んで進む』といった感覚が得られませんでした。」その結果、当初の設計目標を達成するには、まったく異なる角度からアプローチする必要がありました。

「もしかしたら、それが重要な起源の始まりだったのかもしれませんね。ルールを理解し、それを破る方法を理解することは、何か新しくて興味深いことをするには重要かもしれません」と彼は考えます。 「しかし、私が話していた DAG、つまり依存関係のグラフは、私が Tunic を開発するときに始めたものです。『ああ、藪を切り倒すには剣が必要だ、ドアを開けるには鍵が必要だ』というようなものです。」私はそのような考え方から始めましたが、『いいえ、すべての段階で例外が必要だ』と気づきました。」

Tunic のゲーム内マニュアルのイラストの多くは、現実のゼルダ II: リンクの冒険のマニュアルのアートワークを直接呼び出しています。

その結果、ハードなプログレーションゲートは問題外になりました。 「剣を手に取らなくても、この藪を通り抜けることができる、何かを早く手に入れる方法があればと思いました」とシュディスは続けます。 「このドアは、必要に応じて実際に回避できるものにしたいのですが、そのためには、その正式な構造を、もっともっとどろどろとしたスープに変える必要がありました。」

ただし、すべてを終えた時点でスープに重要な部分がまだ残っていないというわけではありません。 「ペースを決めたり、目を引いたり、物を使ってプレイヤーを特定の方向に引っ張ったりするなど」、隠しオブジェクト時代のデザイン原則が数多く残っており、それが Shouldice の重要な基盤となったと彼は言います。 「だから、もしあなたが、たくさんのさまざまなことができて、自分自身をたくさんのトラブルに巻き込むことができるゲームを作るとしたら、それはクールで素晴らしく、素晴らしいことです。しかし、おそらくあなたは、自分がそうであるという準クリティカルな道も持っているでしょう」技術的には剣を手に入れる必要はありませんが、それでも最初に剣を手に入れてほしいと願っています。」

確かに、チュニックをプレイしたことがある人なら誰でも知っているように、チュニックがその世界を案内する方法には、何か気まぐれなものがあります。どこを見ても、不思議と好奇心が常に自分の理解の限界点を引っ張っていますが、同時にそれが自分を非常に特定の方向に引っ張っているように感じます。私たちのインタビューの直前に、シュディスはまさにこのテーマについて講演を行い、その中で、人々が最終的に座ってチュニックを演奏したときにチュニックで呼び起こしたい種類の感情を正確に表現するために多くの時間を費やしたと述べました。

「ミステリー」と言うのは簡単ですが、実際は「知らない、というか知っていることはたくさんあるけどまだ知らない、そして自分を知るというワクワク感」です。できた「知っていますが、誰もあなたが知ることを期待していません(つまり、あなたが最終的に知ったときに、あなたが知っていることを誰も知りません)」と彼は笑いました。 そして、その興奮が最も強く感じられるのは、その興奮の1つを発見している最中である秘密。

「秘密のライフサイクル、つまりビデオゲームの何かについて実際に学ぶことは、3 つの段階に分けられると思います」と彼は説明します。 「物事が分からなくなり始めます。それが無知の段階です。[次に]知識があり、何かが存在することは知っていますが、それを理解していません。そして最終的にはそれを理解します。理解は完了です。そこで何かがピンと来て、あなたは謎を理解に変えます。それは今や解決された謎です。」

しかし、シュディス氏が最も好むのは知識段階であり、彼の言葉を借りれば、そのレベルの理解と達成感に到達するために「ジグソーパズルのピースを手に入れて、それらを組み立てたいと思う」段階です。 「ビデオゲームをプレイするとき、頭の中にたくさんの道​​があり、ワクワクするルーズエンドがたくさんあるのが好きです。その理由は、好奇心と思索が楽しいからだと思います。」と彼は言います。

それはプレイに由来する感覚ですゼルダのゲーム子供の頃、彼は私にこう言いました。むしろ、説明書をじっくり読みながら、誰かがゼルダをプレイしているのを見ていたのです。シュディスは、ゼルダに関する最初の本当の記憶は今では少し曖昧であることを認めているが、「子供の頃によくやっていた、誰かがプレイしている間、説明書に目を通し、それを放置するということをしていました」あなたの想像力が支配する場所で起こります。

「実際にゲーム自体に関与せずに、ゲームの端にあるこの一時的なものに関与するなどのことは、想像力を少しだけ働かせると思います。そして私は最近、子供の頃に本をチェックして多くの時間を費やしたことを思い出しました」 『任天堂のゲームで勝つ方法』のようなライブラリだった」と彼は笑う。 「それらはただのペーパーバックの壁に挿絵のない文章と散文が書かれたものでしたが、私は決して見ることはおろか、プレイすることもないだろうこれらのゲームについて読んでいました […] そして、それはおそらく認知的に重要な瞬間だったような気がします、わかりますか? 夢を見ています説明されているものはすべて、そこにあるように、明らかに本物であり、誰かがそれらについて本を書いたものであり、実際に存在しますが、実際の 8 ビット ハードウェアが私の子供時代の想像力に影響を与えることはありませんでした。」

しかし今でも、Shouldice 氏が古いゼルダ ゲームに大きな愛を抱いていることは明らかです。彼は最近、オリジナルの『ゼルダの伝説』で悪名高くリミックスされた『セカンド・クエスト』をプレイし始めたと語ったが、これは「本当に意地悪なデザイン上の決定がたくさん詰まった荒唐無稽なものだ」と認めている。しかし、そのバニラの形は依然として彼にとっても刺激的なものである、と彼は言います。 「ゲーム自体ではありません」と彼は明言します、「なぜなら、このゲームには多くの不思議な要素がなくなって久しいからです。しかし、それについて考えたり、捉えようとするのは今でも楽しいのです。」

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ありがたいことに、Shouldice のシークレット モデルのライフサイクルに適合するものを探したい場合、NES や初期の PC 時代のゲームに限定されなくなりました。などのゲームアウター ワイルドオブラ・ディンの帰還、ブレス オブ ザ ワイルド、そしてもちろんチュニック自体もすべて、好奇心旺盛な憶測の知識フェーズで繁栄しており、まさにこのようにプレイヤーの前に非常に多くの糸をぶら下げることができるからこそ、彼らはそのようなものを作成したのだと思いますそれらに出会った人々との強くて永続的な共鳴。繰り返しになりますが、Shouldice 氏は、Tunic の開発が最終的に完了するまで、私が今言及したゲームのいくつかを積極的に避けなければならなかったとも認めています。

「ゲームをプレイしてそこからインスピレーションを受けるのは、私にとって通常、かなりスリリングなのだ」と彼は言う。 「[しかし]、何かが「ああ、彼らは私が夢見ていたよりもはるかにうまくやってくれた」と気づくほど近づいたとき、時々憂鬱になることがあります。 […] 開発中はアウター ワイルドをプレイしなかったのと同じように、これはまさに私のジャムだとみんなに言われ、もしプレイしたら小さなボールになって永遠に消えてしまうだろうとわかっていたので、保存しておきました。そして、インスピレーションを得るために分析するのではなく、楽しむことを目的としていたので、プレイして楽しむことができてよかったです。」

そうは言っても、彼はまた、Outer Wilds が船のコンピューターを介してすべての個別の調査ラインを追跡する方法をまだ少しうらやましく思っていることも認めています。 「今にして思えば、(チュニックの)マニュアルを自分でマークアップする何らかの方法があれば良かったのに」と彼は告白する。 「興味のある場所にステッカーを貼ったり、メモなどを追加したりする方法です。もっと時間をかけて考えたいと思います。なぜなら、[このような] ゲームを作る際の脅威の 1 つは、スレッドを失うと、糸が切れてしまった」と彼は笑う。

「楽しいのは、頭の中で行き詰まった道や行き詰まった道をすべてやりくりすることだけど、もし戻ってきて、『わかった、私は何をやっているんだろう?』って思ったら。何もわかりません。簡単な答えは「ノートを取り出して結果を比較する」ことです。しかし、それが常に実現できるわけではありません。それはできないので、ある種のメモを取る機能を内蔵することは、おそらくチュニックではなく、他のゲームでは素晴らしいことだったのではないかと思います。」

しかし最終的には、シュディス氏は自分の秘密を設計する方法が「恣意的に複雑」になることを恐れていない。 「誰のためでもないコンテンツ」を作ることもすべて楽しみの一部だと彼は言う。 「それは、私たちがプレイヤーとして感じることができる秘密を持っていることを意味します。それが私たちが直接得た秘密の垣間であろうと、何かについてのコミュニティの静かなおしゃべりを聞いたとしても。それらの秘密は存在し、この謎の感覚を微妙に放射します。残りの試合。」シュディスにとって、何よりも価値のあるものは、決して終わることのない謎だ。そして彼は、「私がゼルダ I をプレイするファンタジーの世界を発明できれば、そこには絶対に不可能なメカニズムがあることに気づくことができたら」と言って私たちのチャットを締めくくった。完全に逆コンパイルされていたにもかかわらず、奇跡的に存在することを知っていた人は、それが永遠に続く私の素晴らしい秘密の歴史となるだろう。」ただし、彼が Tears Of The Kingdom をプレイする前ではありませんでした。 「それが次に何が起こるかは誰にも分かりません。」