チュニックはソウルライクではない、と開発者は言うが、それはあなたにとって簡単ではありません
開発者のAndrew Shouldice氏、このかわいいキツネのゲームは難しいダークソウルではなく「任天堂の難しい」を思い出させると語る
一見すると、今後のアクション アドベンチャー ゲームチュニック見た目はゼルダの伝説によく似ています。主人公は、剣と盾を持ち、同じような趣味の緑の冒険服を着たかわいい男 (この場合はキツネです) で、緑豊かな森や明るい寺院など、あらゆる種類の場所を走り回ります。しかし、ゲームをプレイしてみると、見た目よりもかなり難しいことに人々はすでに気づいています。もっとダークソウル、おそらくゼルダよりも。
『チュニック』が暗く陰鬱ではないからといって、相応の課題を提供できないわけではない。そこで私は、チュニックのクリエイターであるアンドリュー・シュディス氏に、困難さとアクセシビリティへの取り組みだけでなく、どのように期待に応えているかを聞いた。探検して秘密を明らかにすることの楽しさについても話しましたが、その滝の裏側については後で確認します。
「これは難しい問題です。人々にチュニックを見て、『ああ、かわいくて、抱きしめたくなる小さなものだね』と思わせるのですから」とショディス氏は言う。 「そして、そうなのです! かわいくて、抱きしめたくなるようなキツネがいます。そして、それはあなたです。しかし、人々はそれに歯を食い込む機会があると、『ああ...ああ』という感じになります。」
シュディスがリリースしましたチュニックのデモゲーム開始以来、さまざまなイベントに向けて2017年に初めて発表された。ゲーム自体はそれ以来それほど変わっていませんが、彼の難易度の調整はプレイヤーが最も気に入っているようで、多くの人がそれを少し「ソウルっぽい」と呼んでいます。しかし、それはShouldiceが本当に目指していることではありません。代わりに、彼は危険な場所にいるという感覚を捉えたゲームを作ろうとしているが、それが難しすぎるということだけが問題になることは望んでいない。
「挑戦的で勇気を与えてくれると同時に、見ていて楽しい、カラフルで緑豊かなものを手に入れることができます。」
「一部のゲームはそれに少し傾いているように感じます。特に人々がソウルライクという言葉を使い始め、それが非常に難しいものであり、それがすべてだと考えているときは特にそうです」と彼は私に言いました。 「チュニックは、探検するには広大な場所のような古いビデオゲームの感情を呼び起こすことを目的としていますが、準備ができていない場所もあります。」
ここ数年で、タフで小規模なインディーズ作品が数多く登場しましたが、私が思いつく限りの最新のものは次のとおりです。テイルズ・オブ・アイアン。なぜこのスタイルが人気なのか不思議ですが、最近は「体験としてのゲーム」ではなく、「挑戦としてのゲーム」に回帰しているのではないかとシュディス氏は考えています。
「ソウルズのゲームはその出発点であり、本当に自分を試すためのゲームであると人々は話します」と彼は言います。 「しばらくの間、それは[ジャンル]と密接に関係していたと思います」暗い、茶色と灰色、スケルトンから噴き出す煙など、それは非常にクールでクールで、私はそれに夢中です。
「しかし今は、昔の SNES ゲームのように、『任天堂の難しいゲーム』に戻ってきているようです。それらは暗いものではなく、非常にカラフルなものが多かったです。私たちは、挑戦的で挑戦的なものを提供できる領域を行き来していると思います」勇敢な気分にさせてくれると同時に、見ていて楽しい、カラフルで豊かな気分にさせてくれます。」
シュディスにとって、すべてはその勇気の気持ちなのです。冒険者として危険を感じる場所に足を踏み入れますが、同時にゼルダのような軽快さも保っています。あなたは、不可能なゾンビの軍勢に対して決意を固めて歯を食いしばっているわけではありません。そうではなく、あなたは、「私にはできる!」と考えながら敵対的な世界に近づく小さなキツネです。
「私たちは、人々が『あのゲームは、これまでに作った中で最も難しいゲームだ』と言われるようなものを作りたくありません」とシュディスは私に語った。 「見知らぬ土地、自分が属していない場所にいると、自分が見知らぬ人であると感じるのは難しいことであり、そのバランスを見つけるのは難しいことです。」
「困難さに関する議論」全体に踏み込まずに、このことについて話すのは難しいです。 『チュニック』は、そのかわいらしい美学で人々を惹きつけそうなゲームのように見えますが、一部の人にとって難しすぎる場合、正確には「勝利」ボタンはありません。シュディス氏は、そのようなことは望んでいないが、チュニックがどれだけ大変かを心配する人々を疎外したくないとも言う。
「より簡単な体験を求めている人は、アクセシビリティ設定を見回して、自分にとってより親しみやすいものを見つけることができるでしょう」と彼は言います。 「ゲームは難しいものであり、その難しさを抱えながらも英雄的な気分にさせてくれるゲームだと思う。それが有効である唯一の方法は、誰にとっても簡単にできないようにすることだという議論は一種のインチキだ」 。」
アクセシビリティ設定がどのようなものになるかはまだ正確にはわかりませんが、プレイヤーが自分の道を見つけるのに役立つゲームの他の側面もあります。進んでいくと、あちこちにグリフで書かれたマニュアル ページが見つかり、Tunic に存在することすら知らなかった秘密やヒントが明らかになります。シュディス氏は、それはすべて、自分が居場所がないという感覚を強調することの一部であるが、同時に何らかの助けを提供することだと言う。ただし、最も良い点は、ゲームのケースにある古いマニュアルからインスピレーションを受けていることです。
「よく隣の家に行ったんですが、そこにはメトロイドIIゲームボーイの説明書が置いてありました」と彼は私に語った。 「私が小冊子をめくっている間、友人はゲームをプレイしていました。私は非常に若かったので、そこで話されていることの多くを理解していませんでした。しかし、この文書を追い求め、これらすべてのイラストや地図、ヒントとしては、謎を解き明かして本当の秘密を見つけ出すという感覚を助けることが目的だと思います。」
私はビデオ通話で Shouldice にインタビューしましたが、この時点で彼は机の横にかがみ込み、ゼルダ II: リンクの冒険の古い NES マニュアルを作成し始めました。プレイヤーにヒントを提供するリンクの小さなマップとかわいい写真が満載です。彼は私に、彼が気に入っている特別なイラストを見せてくれた。それは、床の上で小さな白い旗を振っているリンクの尻に剣と矢が突き刺さっているものである。それが「ライフがなくなったらどうすればいいですか?」というヒントの写真です。
「ここにはかわいいものがたくさんありますが、マニュアルがそれらのゲームのデザインの一部であることを示しています」とシュディス氏は言います。 「彼らはこう言うんだ。『ここに行けば、何か助けになるものが見つかるよ!でも、何よりも強力な武器は…』ヒント。」
Tunic には、ゲーム内のグリフ マニュアル以外にも、明らかにすべき秘密がたくさんあるようです。このゲームは、自分が恐ろしい世界の小さなキツネになったような感覚だけでなく、不思議な感覚を呼び起こし、徹底的な探索を促すように設計されています。
「私は、本物を見つけたという感覚が好きです。その発見に対する本物らしさは、自分がそれを見つけられなかったかもしれない、誰もが見つけたわけではないということを認識することで得られます」とショディスは私に語った。
彼は、それらのものを見つけたとき、さらに多くのものがあなたを待っている可能性があるという考えを強化すると付け加えました。あなたは、このうちどれだけの数のことを通り過ぎて気づかず、あるいはさらに探ろうとも思わなかったのではないかと考え始めます。私は、ゲームに壊れやすい壁があると知ると、万が一に備えて、少し外れそうな壁をすべて叩きながら走り回るタイプのプレイヤーです。シュディスは、この種の秘密の要点はそこにあると言うが、「ちょっと待って、もっとある?!」という子供じみた感情が湧いてきます。それはゲームに対するあなたの認識を変え、それが永遠に続くかもしれないと感じさせます。
しかし、おそらくこれで最も重要な部分は社会的な側面です。誰もが見つけたものではないと感じるものを見つけたら、それを共有したくなります。これは、ゲームを中心としたコミュニティを構築するのに役立ち、他の人が何かを見つけるのに役立つヒントを提供しますが、必ずしも正確に場所を教えるわけではありません。
「人々からヒントを聞くのは楽しいし、ヒントを与えるのも楽しいです」とショディス氏は言う。 「これは、実行中のデモでよく見てきたことであり、人々は『このチェストを見たことがあるのに、そこにアクセスできない』といった質問をして Finji Discord にやってくるでしょう。ゲーム開発者はそんなことはないと思うかもしれません。」台無しにしたくはありませんが、誰もが独自の小さな謎を考え出して、遠回しなヒントを提供したいと考えていますが、発見の喜びも保ちたいと思っています。」
チュニックの発売日はまだありませんが、発売されたら発売されます。Steam上そしてXbox One。