「ゲームの制約により、探索と創造性が求められますが、それは良いことです。」
「優れたデザイナーになるには、非常に強い意見を持たなければなりません」と彼は言います。スレイ・ザ・スパイアデザインリードはアンソニー・ジョバネッティ。 「ほとんどのことに賛成するゲーム デザイナーを見せてください。おそらく、その人はゲーム デザインのセンスがあまり良くない人だと思います。私は本当に、本当に物事を愛し、嫌い、そしてその理由を教えてくれる人を望んでいます。」
これはジョバネッティ氏とメガクリットの共同創設者ケーシー・ヤノ氏に共通する特性で、シアトルから30分ほど離れたウッディンビルで育った子供の頃から持ち続けている。これは、10 代の頃にウォーハンマー 40,000 トーナメントで初めて現れた競争心と一致しています。車を運転できる年齢に達する前、ジョバネッティは自転車に乗って地元のゲーム店に行き、早朝までゲームをしていました。
「当時の私はちょっとダメな子でした」と彼は言う。 「私は若かったですが、ほとんどの実際の大人よりも優れていました。そして、彼らはいつも子供に殴られることに憤慨していたと思います、または少なくとも私はそう解釈しました。そして実際、私はそれがとても気に入りました。」
ジョバネッティの両親は、「悪魔のようなパニックのナンセンスの残骸」を理由にダンジョンズ&ドラゴンズに拒否権を発動した。そのため、協力ゲームの潜在的な道は閉ざされ、さらなる競争が優先されました。ジョヴァネッティはマジック:ザ・ギャザリングに夢中になり、その後リチャード・ガーフィールドの後継作であるサイバーパンク・カードゲーム『ネットランナー』に夢中になった。
「ネットランナーをプレイしているときは、はるかに複雑で、重要な決定を下す余地があります」と彼は言います。 「2 人のプレイヤーが同じハンドで座って、まったく異なるプレイをすることができます。これはマジックではかなり珍しいことです。」 Netrunner はハッタリと秘密の計画の層を追加したため、人を読むということは習得すべきもう 1 つのスキルになりました。
ジョバネッティとその友人のうちの 1 人は 2 年連続 Netrunner 世界チャンピオンであり、共有の Skype チャンネルで戦術について話し合っていました。これらの議論は、戦略に焦点を当てたファンサイトとフォーラムで最高潮に達しました。ボイスハック、現在も実行されています。 CCG デザインの仕組みと限界についてのこのような高度な考え方が、最終的にはアマチュアのゲーム開発に転向する。
ジョバネッティと矢野は大学で出会い、そこで野心的な目標を掲げました。Ikaruga-「ホットゴミ」だったAdobe Flashと同様。その後、休止期間を経て、Slay The Spireが登場しました。設計書を手にした二人は仕事を辞めた。強い意見を持つ 2 人の若者にとって、確立されたゲーム スタジオに入社することは魅力的ではありませんでした。 「他の人のために努力するつもりなら、他の種類のソフトウェアの仕事をすることもできました。」とジョバネッティは言います。
トーナメントの背景にもかかわらず、ジョバネッティと矢野は競技の世界に求愛しないことを決めたマルチプレイヤー。マジックやハースストーンのような命がけの趣味に喧嘩を売るのは「愚かなゲーム」のように思えました。
「インディーズにとって、そのような規模で競争できるゲームを作ろうとするのは意味がありません」とジョバネッティ氏は言います。 「しかし、プレイ時間の短いシングルプレイヤー ゲームは、ハースストーンのストリーマーが合間にプレイして楽しむことができるものであり、補完的なものです。」
次の脳波は、ローグライトのジャンルでカードをつなぎ合わせることでした。洞窟探検、死んだ細胞そしてFTL。 「マジックで一番好きなのはドラフトだった」とジョバネッティは言う。 「座って、まだデッキを持っていないので、カードをドラフトしてデッキを構築します。ローグライク フレームワークを使用すると、常にドラフトを行う口実が得られます。これは、常に同じデッキを使用できない理由を機械的に正当化するのに十分な理由です。」
マルチプレイヤー CCG のようなハースストーン創造的な実験を暗黙のうちに妨げます。競争力を維持するために、プレイヤーは自分でゼロからデッキを構築するのではなく、オンラインで理想的なデッキを検索する必要があると感じています。 「次のパッチや拡張が登場するまでメタをプレイしているだけです」とジョヴァネッティ氏は言う。 「それでいいよ、楽しいよ。しかし、私にとって、それはカード ゲームの最高のものではないと思います。」
対照的に、Slay The Spire では、各セッションはカードのセットで開始され、塔を上っていくにつれてカードを磨き、操作することができ、途中で能力を拾ったり捨てたりすることができます。 「ゲームの制約により、探索と創造性が求められますが、それは良いことです」とジョヴァネッティ氏は言います。 「新規プレイヤーの中には、『なぜ自分が欲しいカードを選ぶことができないのか?』と言う人もいるでしょう。」そして、あなたはいつも同じことをするでしょう。実際の利息は存在しないでしょう。このゲームは一度プレイすると飽きてしまいます。」
もう 1 つの重要な進歩はインテント システムで、プレイヤーは敵の次の攻撃の影響を正確に確認し、事前に反撃を試みることができます。 「これは非常に理にかなっていて、すべてを結び付けました」とジョヴァネッティ氏は言います。 「プレイヤーに完璧な情報を提供し、戦略の余地を大幅に拡大しました。」
プレーヤーとして、ジョバネッティは情報を得るのが好きです。 「ゲームにおける私の不満の 1 つは、『Slay The Spire』でイベントの選択に相当する段階に達し、結果がどうなるかまったく分からないときです」と彼は言います。 「結果をグーグルで調べないといけないのですが、いつもゲームデザインの完全な失敗のように感じます。」
これらのアイデアが融合し始めると、Mega Crit は Slay The Spire が次のようなものであることに気づきました。強烈にリプレイ可能。初期のファンベースにより、あたかもプレイヤーのフィードバックに基づいて夢のデッキをドラフトするかのように、早期アクセスでデザインを削り取ることができました。そのすべてのテストが無数の変更を引き起こし、その結果、何百ものカードとレリックで膨れ上がった、まったく異なる、大幅に改善されたゲームが誕生しました。しかし、それは同時に週 80 時間以上の労働が常態化した過酷な時代でもありました。
「私たちは毎週更新を行っていましたが、これはある意味非常識です」とジョバネッティ氏は言います。 「誰もそうしません。できて良かったですが、あの激しさをもう一度やりたいとは思いません。本当に素晴らしいものを作るために魂をすり減らしているような気分になります。」
興味深い直喩の選択です。 Slay The Spire でボスを倒すと、プレイヤーには、ひびの入った王冠、賢者の石、呪われた鍵などの遺物を拾うオプションが与えられます。これらは強力な恩恵を与えてくれますが、永続的なコストがかかります。ゲームには、偉大な成果には恐ろしい犠牲が伴うという信念が根付いています。
スレイ・ザ・スパイア早期アクセスから登場した2019 年の最初の数日間に、ファンの間で稀有な熱意を呼び起こし、その多くは今でも毎日プレイしています。 Mega Crit はハースストーンとの直接対決を避けていたが、結局趣味のゲームを作っていたことが判明した。そして時間が経つにつれて、より多くのスパイアに似たものが現れ始めると、次のことが明らかになりました。Mega Crit の作品に特に関係のあるゲーム開発者。 「『Slay The Spire』には物語がありません」とジョヴァネッティ氏は指摘する。 「私たちには背景の伝承や綿密なものがありますが、「これがメカニックです。一緒に遊んで、楽しんでください。」とすぐに参加できます。おそらくそれは、ゲームデザインに興味を持つような人々にアピールするでしょう。」
リーグ・オブ・レジェンドのように、ダークソウル, Slay The Spire はすぐにゲーム デザインのタペストリーの一部となり、さまざまなジャンルで賞賛され、リフされました。 「超現実的だよ」とジョヴァネッティは言う。 「それは私が期待できたものではありませんでした。嬉しいんですが、いつもちょっと変な感じがして、まだ慣れません。それが頭の中に浮かんで耐えられなくなるようなことはしたくないのです。」
それでも彼は強い意見を持たずにはいられない。 「ほとんどの曲をプレイするようにしています」と彼は言います。 「しかし、スパイアで行ったことから後退していると思われる方法で何かを変更するという決定が時々見られます。そして、私は「なぜ?」のようなものです。なぜこれが最適なのかを説明しました。しかし、物事がどのように進化するかを見るのは常に興味深いことです。」
現在、Mega Crit は予想をはるかに超えるリソースと、彼らの作品を高く評価する聴衆を持っています。しかし、彼らはまだ、ジョバネッティの若者の執念に匹敵する競争力のあるゲームであるハースストーンに挑戦しています。 「自分がそれに取り組んでいるのが見えました」と彼は言います。 「正直に言うと、とても楽しいことになると思います。しかし、もし私がハースストーンなどと競合するものを作ろうとしたら、もっと多くの人員が必要になるでしょう。」
Mega Crit のスタッフは緩やかに 2 桁に成長していますが、彼らはまだ新しい関係力学に適応しています。 「ケイシーと私が一緒に仕事をしていたとき、二人だけで、いつも話をしていました」とジョヴァネッティは言います。 「私たちは良い友達で、同じように考えており、コミュニケーションは完璧です。そして、そのアイデアは最悪だから捨てるべきだとお互いに言い合うことに何の問題もありません。しかし、拡大を始めるとすべてが異なり、非常にうまくコミュニケーションできることが非常に重要です。」スパイアのプレイヤーと同じように、新入社員も上司が何を考えているかを理解するために、ある種の意図システムという助けが必要です。
ハースストーンの規模の対戦型マルチプレイヤー ゲームでは、ジョバネッティ氏はむしろ、大乱闘スマッシュブラザーズのクリエイターである桜井政博氏のような、デザイナー全般として外部チームと協力したいと考えています。 「もしかしたら、それが私の将来の仕事になるかもしれない」と彼は言う。 「私はそのようなことには全く反対しません。」今のところ、次のプロジェクトでは Mega Crit を小規模に保つ計画です。ジョヴァネッティが言うように、経営は本当に難しいからです。 「私はゲームデザインが得意だと思います」と彼は言います。 「私はマネージャーとしては大丈夫かもしれない。それは私の競争上の優位性ではありません。」