レビューするまでに 187 時間もゲームをプレイできることはめったにありません。 187 時間もゲームをプレイすることはめったにありません。デッキ構築、シングルプレイヤー ローグライトスレイ・ザ・スパイアは、早期アクセスから 1 年余りを経て、本日完全版がリリースされ、私は夢中になっています。
伝統的に、私はそのような数字を見て自分自身を嫌っていました。MMO や Diablolike でアイテムの段階的なアップグレードを追求したり、クリッカー ゲームで永遠に数字が上がっていくふりを眺めたりして、多くの時間を無駄にしていました。このような数字は、一般的に、はじけるキャンディーでいっぱいのボールピットに放たれた幼児のような、不健康なものに自分自身を失ったことを意味します。そこで私は鏡の中の自分に向かって唸り、そのような習慣は一生やめると誓います。次回まで。
『Slay The Spire』の 187 時間を見ると、そのようには感じません。私は...誇りを感じますか? 「ずっと、この素晴らしいおもちゃにまだ飽きていません。」と思います。もう一度やって、もう一度やって!」
Slay The Spire はカード ゲームですが、カードを集めるゲームではありません。ハースストーンまたはマジック。それは強制の麻薬ではありません - それは永遠に地面に投げられるガントレットの麻薬です。これは、数百枚のセットデッキを使って、それらのカードのそれぞれがどのように最適に使用され、何と組み合わせて、何を犠牲にして、何に対して、またはこれまたはこれを持っている場合は避けるべきかを着実に正確に学ぶゲームです。他のカードやカード。
ランダムに選択された一連の野獣、狂信徒、浮遊するモノリス、鳥人間、または複数の巨大なボスの 1 人に対する各戦闘は、名高い尖塔を登る血みどろの旅の一室として表示されます。やがて、あなたは彼らのそれぞれを一目で認識するようになり、彼らの袖にある厄介なトリック、または袖の最も近いものを十分に習得するようになります。それらのどれかが潜在的にあなたの旅を終わらせ、永久の死をもたらし、新たなスタートを必要とする可能性があることを知っています。
これは千の異なる駒を備えたチェスであり、それぞれの駒がそれぞれ狂気的で殺人的で有毒で戦略を無効にするものであり、同時代の他の多くの戦闘カードゲームの移動祝祭とは大きく異なります。 Spire は Netrunner からインスピレーションを受けており、その神が今月のカードのフレーバーではなく、常に絶対的なバランスであることを示しています。明確にしておきますが、他に購入するカードはありません。すべてが自己完結型ですが、ランダムに割り当てられたデッキにカードが現れる前に、プレイを通じていくつかのカードのロックを解除する必要があります。
Slay The Spire と他の暴力的な吸血鬼のような時間を食べるゲームとの違いは、これが動き続けるゴールポストを追いかけるゲームではないということです。つまり、別の無意味な賞品へのむずむずした渇望が再び定着する前に、約12秒間人をより強力に感じさせる一時的な報酬の絶え間ない流れです。私は Slay The Spire のプレイが上手くなるために Slay The Spire をプレイしています。戦略、敵のパターン、カードの組み合わせに関する頭の中での百科事典をさらに構築します。
スパイアを倒したいので、私はSlay The Spireをプレイしています。尖塔を倒すのに失敗したとしても、最後の戦いに到達する前に倒されてすべてを失ったとしても、私がやりたいのは、もう一度やり直すことだけです。その知識を無駄にしないでください。私は 3 つの見事に異なるプレイアブル キャラクター/クラスのそれぞれで何度も優勝してきましたが、リミックスされたデイリー チャレンジやさらに厳しいアセンション モードの継続的な誘惑は、私の仕事が終わったという感覚がまだないことを意味します。私の仕事はまだ始まったばかりです。
私の脳の4分の1は今、そしておそらく永遠に、蜘蛛の落書きのポストイットと静脈のように赤い糸、つながりとパターンと理論でできたテレビ探偵の壁であり、『スレイ・ザ・スパイア』が私に提示するパズルを最終的に解読しようと永遠に追い求めている。 。どうやって勝つかというパズル。一度でも、二度でも、百回でもなく、私はそれをやりました。勝ち方毎時間。この難問を解決するまで休むかどうかわかりません。
正直、デザインの奇跡だと私が考えるゲームがいくつかあります。洞窟探検避けられないテトリスと並んで、すぐに思い浮かぶのは『Int The Breach』です。私の現在のジレンマは、つまりこのレビューを書いている間ずっと、Slay The Spireをそれらと一緒に提出するかどうかです。このようなものを作らなければならないと考えると、ひどく不安になります。これらすべての要素を重要なものにし、目的のないものや目的を果たしすぎたものは何もなく、すべてが何らかの形で不可欠なものにするなど、一体どうやって可能でしょうか?
新しいランを始めるときに使うカード、単純なストライクやディフェンスでさえも、他の何かと組み合わせるか、圧倒されたり、終わりのない挑戦の火傷を感じないようにするための継続的な存在として、永続的に役割を果たします。
Spire のバランスとデザイン、難しさと満足の境界線の適切な位置を賞賛するのは非常に簡単ですが、見た目と感触がどれほど優れているかについては、言葉を惜しむ必要はありません。一種のミュータント ダーク ファンタジーで、スパイアのクリーチャーの 1 つが歩行者であるのは珍しいことです。ここにはいくつかの比喩がありますが、敵の外観と、彼らが私を襲うときに使用する慎重なルールのひねりの両方で、常に少しひねっています。
時折、あまりにも乏しい文章には不快なトーンの変化があり、殺人的な脅威から素っ気ない謎、平坦な機能性、そしてマニアックなユーモアまで不規則にジャンプするが、私にはもうそのような言葉は見られない。私は生き物たちと、彼らから学んだことすべてを見ています。
娘は私がスパイアをプレイしているのを不安なほどの頻度で見ていて、腹部から菌が噴出して死んだネズミに興味を持ち、そのボンネットの下にある顔の意味や、巨大な幾何学模様がなぜ戦うのかなどに興味を持っています。それは、あの獣寓話があまりにもおなじみになる前の、アドバンスト ダンジョンズ & ドラゴンズでの若い頃の経験を思い出させます – 疑問、疑問、疑問。
少なくとも彼女にとっては。私は、戻ってきた敵を旧友として迎えます。私は彼らの好き嫌いを知っています。私は彼らのゲームを知っています。私は指の関節を鳴らし、彼らの挑戦を楽しんでいます。私は今では彼らのことをよく知っているので、ヒットポイントが残り 3 つしかない状態で彼らと出会ったとしても、まだチャンスはあります。
あるいは、私はそんなことが決して起こらないことを都合よく忘れているので、そう思うのです。 187時間経っても、私は生き残るよりもはるかに多くの場合、不名誉な死を遂げます。私のすべての進歩、すべてのカード、そして何よりもこの過程で構築してきたすべての戦略が、突然、あるいは永遠に失われてしまうとき、何が私を打ちのめすのを止めているのかよくわかりません。残酷なことに、私の報酬は冷酷な嘲笑の一行だけだった。
おそらくそれは、Spire が、たとえ自分の 4 倍のダメージを与えることができる画面高の赤い巨人と対戦したとしても、不公平だと感じることがほとんどないからかもしれません。対処する戦略も持たずにそこまで到達したとしても、それが私を即座に殴り殺し、その後に残った脳詰まりをすべて食べてしまったとしても、責任を負うのは私だけです。
(ここでの私の唯一の例外は、スパイアの 4 番目の最終フロアのロックを解除した後の最後の戦いです。これは、特に懲罰的なボスの戦いであり、自己生存可能ですが、最後の最後の戦いに向けて、私は常に絶望的に健康状態を悪化させます。それは不公平だと感じますが、私がそう感じているのは今だけです - やがて、私は十数の対処戦略を持っていると思います)。
おそらくそれは、新たな取り組みにおいて、私の新しい戦略がすぐに知られるようになるからかもしれません。餌となる敵との激しい消耗戦を数回洗い流し、繰り返し、攻撃し、防御するだけで、勝利すると新しい(しかしおなじみの)カードが手に入ります。このカードが、このコース全体で私が選択するカードのペースを決定します。この新しいキャンペーン。壁に貼られた新しい付箋、もうひとつの赤い糸。再び試合が始まります。
それとも、Slay The Spire が麻薬だからかもしれません。
やめたくない薬。デザインの奇跡?はい、続けてください。