これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待し、ゲームの最高の部分を作るために経験した困難な旅について話し合います。この時、スパイアを倒す[公式サイト]。
スパイアを倒す慎重な攻撃と防御を重視したデッキ構築型カードゲームです。そして中毒。そして、自分の血でダメージを増幅させ、カードを失うたびに各敵を攻撃し、死に瀕してホバリングしてエネルギーを獲得します。それはちょっと似ていますハースストーン、しかし、それはローグライクでもあり、階を上がって新しいカードやレリックを見つけて、キャラクターを変革的な方法でパワーアップさせます。
本当にいいですね!そして、その背後にある秘密は些細なことのように見えますが、それがなければカードプレイの戦略を立てるのは無駄になってしまいます。それは、敵が次のターンに何をするかを見ることができるという事実です。
Slay the Spire は、楽しみは確実性の中にあることを知っています。敵が次にどのようなダメージを与え、何回攻撃するか、または敵が防御するか、自分自身にバフをかけるか、あなたにデバフをかけるかが表示されます。次に何が起こるかを知ることで、そのランダム性と永続性の中に計画を立てるためのスペースが開きます。
しかし、それは開発者 MegaCrit のゲームに対する当初のビジョンの一部ではありませんでした。当時、プログラマーのケイシー・ヤノとデザイナーのアンソニー・ジョバネッティは、おそらくデッキ構築ジャンルを確立したカード ゲームであるドミニオンのようなゲームとローグライクの融合に焦点を当てていました。
これは、2015 年 9 月に作成された最初のプロトタイプの 1 つです。基本カードのブロックとストライクの名前から、核となるエネルギーのデザインとマップに至るまで、今日のスレイ ザ スパイアの多くがそのままそこにあります。しかし、問題がありました。 「敵は非常にランダムで、何をしてくるのか全く分かりませんでした」と矢野氏は語った。 「攻撃してくる敵に対して防御カードをプレイするか、攻撃をプレイするかの違いは、すべて推測ゲームでした。」
「そう、重要な点は、JRPG をプレイしている場合、多くの場合、敵が何をしようとしているかはあまり重要ではなく、ただ攻撃するか、高ダメージを与えるだけだということです。呪文を唱えれば、彼らが何をしようとしているのかはあまり気にしません」とジョヴァネッティは言います。 「JRPG で防御機能を使用する人はいません。」
RPGとローグライクの間には大きな違いがあります。 RPG では、戦いを試すことができ、多くの場合、難しすぎる場合は逃げたり、死亡した場合にセーブをリロードしたりできます。その後、少し削って、もう一度戻って倒すことができます。 「RPG において、戦闘は生死を意味するものではありません」と矢野氏は言います。しかし、ローグライクでは、物事がうまくいかない場合、おそらくすべての実行が台無しになる可能性があるという意識で常に緊張しています。そして、Slay the Spire の初期のバージョンでは、JRPG では問題ない種類のランダムな攻撃が多すぎましたが、ローグライクでは懲罰的でした。
「敵が何をしているのかを知る方法を見つける必要がありました」と矢野氏は言います。彼らの最初の試みは、Next Turn と呼ばれるシステムでした。彼らは、プレイヤーと敵の体力バーやその他の情報を表示するバーを画面の上部に配置し、敵が次に何をするかを説明するテキスト行も表示しました。 2016 年 3 月のプロトタイプの外観は次のとおりです。
「これまでターンベースのゲームでそのようなことが行われたかどうかはわかりません」とジョバネッティ氏は言います。 「私たちはそれが面白くて、どこかに行きつつあると感じました。実際、私には防御する必要があるのか、それとも全力を尽くす必要があるのかを判断するための背景があったのです。」
Slay the Spire が同じように登場するのは魅力的ですイントゥ・ザ・ブリーチ出てくるので、イントゥ・ザ・ブリーチ、FTL のメーカーによるローグライク戦術ゲームも、敵が次に何をしようとしているのかをプレイヤーが知っていることに基づいています。矢野とジョヴァネッティは FTL の大ファンですが、私が彼らに話すまでは、『Into the Breach』の詳細についてはほとんど知りませんでした。 「未発売のゲームは見ないようにしています。魔法を少し台無しにしてしまうような気がするからです」と矢野氏は言う。 「FTLのメンバーと我々は非常によく似た人間だと思います。」
敵の意図を示すことへのこの新たな関心は、ローグライクの基本がカード ゲームやアドバンス ウォーズ スタイルの戦術など、新しい形に取り入れられている方法の産物であるように私には思えます。そして、ローグライクが常に強力な決定論に基づいて構築されていることを開発者がどのように認識しているかを示しています。遊ぶことを考えるブローグそして、経験を積めば、周囲のすべてが見えるため、AI の次のターンに何が起こるかについて、常に強力な推測を立てることができます。魔法は、決定論的に駆動されるそれぞれの小さな歯車間の相互作用の複雑さと、それらを有利に使用する能力にあります。
Slay the Spire もまさにそれを重視しています。しかし、Next Move システムでは問題が発生しました。 「主な問題の 1 つは、複数の敵がいる場合、次の動きとして上部に何を表示するかということでした。」と矢野さんは言う。
「うまく機能しなければ、複数の敵を抱えることはできません」とジョヴァネッティ氏は言います。 「敵をクリックすると、見えるものが変わりますが、非常に面倒でした。」プレイテスターは、間違った敵を選択していないためにカードをプレイし続け、何が起こるかを確認するにはそれぞれをクリックする必要がありました。
「本当に痛かったです」と矢野さんは言う。
それでも、敵の動きをテキストで説明する方法により、MegaCrit が敵に何をさせることができるかに多くのダイナミズムとニュアンスを与えることができました。各ターンに異なる状態を導入できるため、たとえば、プレイヤーが敵に正確に 7 ダメージを与えた場合に特別な効果がトリガーされる可能性があるという一時的な状況が発生する可能性があり、すべてテキストで伝達されます。
しかし、Next Move システムは非常に使いにくいものであったため、廃止せざるを得ませんでした。 MegaCrit は、Slay the Spire のすべてが一目でわかるようになり、プレイしやすく、ストリーミング可能になることを懸念していました。 「いくつかの犠牲を払わなければなりませんでした」と矢野氏は言う。そこで彼らは、ニュアンスをあまり伝えられない、常に表示されるアイコンを使用するシステムに移行しました。 「でも、使い勝手はかなり良くなったので、後悔はしていないと思います。」
Megacrit は、今日のゲームの特徴となっている基本的なデザインを作成しており、それをインテント システムと呼んでいます。しかし、次に何が起こっているかを示すことに彼らが満足するまでには、しばらく時間がかかりました。最初の反復では、ゲームが数学のゲームに変わってしまったように見えました。彼らは透明性を望んでいましたが、プレイヤーが情報に溺れることは望んでいませんでした。反撃に必要なブロックポイントの数を計算するために攻撃を合計させるのは行き過ぎであるように思え、プレイヤーが『Slay the Spire』が単なる数字の問題であると考えている場合、プレイヤーが萎縮してしまうのではないかと懸念していました。
彼らはゲームへの大きな変更の実装にも取り組んでいました。デュオのうち、ジョヴァネッティはカードプレーヤーです (証拠に、彼は走ります)音声ハッキング、主要な Android Netrunner ファンサイトおよびフォーラム)、一方、Yano はそれほどではありません。実際、矢野は自分自身をかなりせっかちなプレイヤーであると説明しており、ゲームのプレイテストに毎日何時間も費やしているときに得たフロー状態を楽しんでいたそうです。正確な数字がなければ、彼は深く考えずにブロック、攻撃、ブロックを行ってしまうでしょう。 「しかし、数字を導入したとき、数字がそれを理解するのを妨げていると感じました。変化というのは常に大変なものだ」と彼は言う。
「そうですね、私たちにとってはドラマチックに感じました」とジョヴァネッティは言います。 「後から考えるとそれは間違いなく正しいのですが、作っているときはシステムに空気を入れていたので少し心配でした。」
「これは未知の領域です。私が知っていたターンベースの戦闘を行うすべてのゲームでは、敵の意図は決して明らかにされませんでした」と矢野氏は言います。
そこで彼らは、攻撃をシンボルで示すハーフウェイハウスを考案した。小さな剣は、敵が0から5のダメージを与えることを意味しました。大きな剣は 5 ~ 10、シミターは 10 ~ 15、肉切り包丁は 15 ~ 20、20 ~ 25 は斧、25 以上は大鎌でした。彼らは、各ブラケット内の不確実性により、プレーヤーが数字に惑わされるのを防ぐことを望んでいた。 「でも実際はもっと悪くて、もっと考える必要があったのです!」と矢野さんは言う。 「私たちは 2 人しかおらず、テスターも十分ではなかったので、少し妄想していました。」
「ダメージ範囲を見ると、『敵がランダムなダメージを与えているということなのか?それについて確率的に考える必要がありますか?そのため、人々はさらに分析麻痺に陥りました」とジョヴァネッティ氏は言います。
そこで彼らは、ゲームを何百時間もプレイした経験を持つ最も熱心なプレイテスターを対象に、正確な数値を使用してバージョンをテストしたところ、すぐに使い始めることがわかりました。そして、それは彼らのパフォーマンスにはまったく影響しませんでした。彼らはすでにすべての数字をほぼ暗記していることが判明しました。実際の攻撃値を公開することで、Megacrit が行ったのは、プレイヤーがそれらを覚えておく負担を軽減することだけでした。
「これも良い兆候でした。十分に上達すれば、それを隠しても問題ないということです」とジョヴァネッティ氏は言います。 「では、なぜそれを隠すのでしょうか?それは人工的な記憶障壁を作るだけであり、とにかくそれは私がテストすることに興味のあるスキルではありませんでした。」
そして、新規プレイヤーにとって、多忙な作業や疑問の層は取り除かれました。元に戻りたいプレイテスターは一人もおらず、ゲームを地元のゲームショーに持ち込んだとき、正確な数値を指定してビルドをプレイした人とそうでない人の間には大きな違いがあることに気づきました。
一方、ゲームのダイナミックレンジは広がりました。プレイヤーが敵の攻撃に有意義な方法で反応できれば、次のターンに攻撃を受けた場合に備えて控えめにブロックする必要がなくなるため、敵に与えられるダメージの範囲が広がりました。また、MegaCrit は、プレーヤーは、攻撃を受けるか、安全にプレイできる時間を見つけるかの選択ができるため、エネルギーを消費しますが、長期的に価値が戻ってくるパワーなどの戦略的に有用なカードに投資する自由度が高いと感じていることにも気づきました。それ。
「そして、敵が攻撃しようとしている場合に利益を与えるというスポットウィークネスのような、まだ表面をなぞり始めたばかりのデザインスペースが追加されました」とジョバネッティ氏は言います。 「敵の行動に応じて効果が重要になるような他のカードも同様に作成できます。より豊かな遊びの可能性が広がります。」
すべてを明らかにすることで、全員が動き、考え、遊ぶ余地がさらに広がることがわかりました。