Slay the Spire が Netrunner プロでどのようにテストされたか

ローグライクカードゲームスパイアを倒す強力な病気のように RPS ダンジョンを席巻し、小さな数字の形をした膿疱で私たちを覆いました。治療法を求めて、私たちはそのデザイナー、Mega Crit Games の Anthony Giovannetti 氏と Casey Yano 氏に話を聞きました。彼らの手法と将来の計画については、この記事を読んでください。すでにお伝えしましたが、「ほぼ確実に」さらにキャラクターが追加される。しかし、彼らがエキスパートでゲームをテストしたことをご存知ですかネットランナー選手?

このカード収集クローラーを知らない人のために説明すると、これは剣を振るうアイアンクラッドまたは毒を持ったサイレントとして恐ろしい尖塔を登るシングルプレイヤーのローグライクです。モンスターにカードを投げて戦い、デッキを構築します。 Anthony Giovannetti と Casey Yano が主任デザイナーであり、2 人の開発者は大学で初めて出会いました。ソフトウェア業界の荒野でしばらく過ごした後、彼らは再びつながり、ゲームの開発に取り組み始めました。

ジョヴァネッティは、PC ではなく実際にプレイする非対称サイバーパンク カード ゲーム、Netrunner の大ファンです (下の写真)。彼はそれに関するファンサイトも運営しており、スティムハック.com。これは、奇妙なヒーローのためにしっかりと織り込まれたカードセットをデザインするときに利点になったと彼は言います。

「私は基本的に常にカード ゲームの大のプレイヤーであり、間違いなく影響を受けています」と彼は言います。 「そして、Netrunner は非常に優れたデザインだと思います。

「私はそこでの非常に競争の激しいトップレベルのコミュニティの一員なので、Netrunner の最高のプレイヤーの何人かに連絡を取り、私たちのゲームをプレイテストしてもらい、非常に早い段階でフィードバックを得ることができたので、これは役に立ちました。特に私たちがプロトタイピングを始めて、ちょうど自分の居場所を見つけていたときに、それは本当に役に立ったと思います。」

しかし、Netrunner にも問題はあります。多くのカード ゲームと同様に、内容が膨大になったり、詰め込み要素が詰め込まれていると感じる場合があります。意思スパイアを倒す最終的には同様に泥沼にはまってしまうのか、それとも「もう十分だ」と判断する地点に達するのでしょうか?

「そうですね」とジョヴァネッティは言います。「そのような理由から、1 つの色にあまりにも多くのカードを入れたくありません。つまり、現在、アイアンクラッド用のカードは約 75 枚あります。アイアンクラッドのカードが 200 枚まで膨れ上がってしまったら、まったく計画を立てる能力がなくなってしまいます。そして、それはもっとひどい経験になるだろうと私たちは考えています。私たちはより多くのキャラクターを作成し、それらすべてに独自のカードプールを与えるか、カードプールを変更できるようにする可能性がはるかに高くなります。

「『スイートポイント』の数値があり、アイアンクラッドとサイレントについては、その数値に達しているか、それに非常に近づいています。したがって、より多くのキャラクターを作成する可能性が高くなります。ほぼ確実に 3 人以上のキャラクターが登場しますが、早期アクセス中に最初に必要なのは 3 人のキャラクターだけです。」

ただし、その 3 番目のキャラクターはまだ鍵の後ろにあり、まだ結合されています。私は、この次のモンスターキラーがどのようなものになるのか、彼らがローブの下にどんなトリッキーなカードを隠しているのかに興味があります。悲しいことに、デザイナーたちは「デザインの方向性」を決めているにもかかわらず、今のところそれについて口を閉ざしている。

「リリース時に完成したキャラクターではありません」と、ゲームのアートとプログラミングを担当している矢野氏は言います。 「私が思うに…人々はそれが完成したと思っていて、私たちは早期アクセスの開始から 1 週間後くらいにリリースする予定だった。そういう奇妙な雰囲気が漂っているんです。しかし、それは間違いなく私たちが取り組んでいることです早期アクセスに行きました。そのため、ゴールデンタイムの準備が整うまでは実際に公開することはできません。そして、私たちは決してそれを台無しにするつもりはないと思います。それは誰にとっても悪い行動だろう。」

新キャラクターの登場を推測したくありません。尖塔のモンスターは奇妙で、キノコが生えたシュールなネズミ、安らかな眠りから目覚めて突然昆虫の足が生えてくる巻き貝のような金属獣などです。一部の敵は奇妙な形を組み合わせただけです。矢野さんはなぜ生き物をこのように描いたのでしょうか?

「本当にありきたりなゲームをプレイしていると、本当にイライラします」と彼は言います。 「それは腹立たしいですね…最初はゲーム用に何人かのキャラクターを描き始めたところですが、あまり面白そうには見えませんでした。よし、戦士かゾンビを入れよう、という感じだった。そして私は、「ああ、これはあまり目立たない」と思いました。それで私はもっと奇妙なキャラクターを描き始めました、そして私は奇妙なキャラクターを描くことに満足していました。」

ジョバネッティ氏も参加し、初期のプロトタイプについて語ります。彼らの仕事のある時点で、矢野は避けるべき単純でありきたりな悪役の明確な例を示した。

「ケイシー、彼は Steam でゲームをいくつか取り出して、こう言いました。『分かった、これをここで見てください、アンソニー、見てください。このようなことは絶対にやめるべきです。私たちは、単なる別の X や別の Y のような一般的なものにはしたくありません。」

二人ともワシントン州シアトルに住んでいますが、普段は離れて働いています。しかし、彼らは矢野の言うところの「激しいデザインの日」に会うことになる。これらは、アイデアを検討するために特別に設けられた日です。

「1 日に 50 個以上のカードのアイデアと 20 個以上の敵のアイデアを生み出すこともあります」と矢野氏は言います。 「そして、より緊迫した日には、敵の種類とその特徴について話し合います…そして、それらの抽象的な概念をモンスターに変換する必要があります。デザインが最初にあり、次に敵が来ます。そして、アートはデザインのために作られるものであり、その逆ではありません。」

城の RPS で尖塔スレイヤーをイライラさせた敵の 1 つは、カードをたくさん引くと罰を与えるせむしのナメクジ、タイム イーターです。あなたがカードをプレイすればするほど彼は強くなり、あなたの勢いを利用します。アリスも私も高エネルギービルドで彼に立ち向かいましたが、下痢デッキが私たちに不利になっただけでした。彼らは私たちにわざとこんなことをしているのでしょうか!

「現在、」とジョヴァネッティは説明します。「ボスセクションに到達すると…まだボスと戦っていない場合、そのボスは[まだ戦っていないボス]に入れられます。したがって、最初にそれを通過するときは、順序があります。そしてその後は完全にランダムです。

「『ああ、もし私が100万枚のカードをプレイするシブデッキをプレイしているとしたら、あなたはそこに時を喰らう者を強制的に入れるのか。そうなったときは、私は常に時を喰らう者と戦うと誓うから』という人々がいた。そしてそうではありません。実際には完全にランダムです。ただそのように見えるだけです。」

まだ時計スラッグを攻略しておらず、すべてのカードのロックを解除していませんが、それでもゲームのほとんどを見たような気がします。他のプレイヤーも同じように感じているかもしれません。ただし、デザイナーは今から夏のリリースまでの間に、より多くのカード、敵、レリックの計画を立てています (ここでロードマップを読む)、とりわけ。

「ポーションは確実に大きく成長しています」と矢野氏は言う。 「物をアップグレードしたり、物を変換したり、脱出したりできるポーションがあればいいのですが…現時点では、ポーションが何をするかという概念は非常にバニラだと思います。そのため、その余地はたくさんあります。」

「私たちはさらに多くのイベントをゲームに追加したいと考えています」とジョヴァネッティ氏は付け加えます。 「特に吸血鬼イベントのようなものは、入手するとプレイ体験が大きく変わります。これは、私たちがもっと望んでいる種類のイベントの好例です...」

Netrunner に影響を与え、そのプレイヤーを実験場として、Slay the Spire には、少なくとも超現実的で怪物的な形状でいっぱいの心の貯金箱が枯渇するまで、キャラクターやカードを追加し続ける可能性があります。しかし、その設計者の 2 人は、CCG の一部の特徴、つまり肥大化、充填物、そして最も重要なコストから距離を置きたいと考えているようでもあります。

「コンテンツのロックを解除するために多額のお金を費やすのはあまり好きではありません」とジョヴァネッティ氏は言います。 「私たちは間違いなく、『OK、お金を払ってゲームを購入すれば、コンテンツにアクセスできる』という感じでした。そして、人々はそれを本当に気に入っていると思います、そしてそれが私たちにとってうまくいったと思います。」