ナイチンゲールのクラフトカードメニューは失敗となるでしょうか?
RPS ツリーハウスが対決
ここまでで、あなたはおそらく私たちの記事についてかなり読んだでしょう。冒険のプレビューInflexion Games の今後のファンタジー サバイバル アドベンチャーでナイチンゲール- ちょっと騒々しい試みも含めてCEO アーリン・フリン氏にインタビュー木のモンスターを即座にKOし、供給された氷の弾丸を乱用しながら。しかし、このガイド付き協力セッション以外にも、RPS ツリーハウスの数人のメンバーが先週も孤独にプレイしていました。ナイチンゲール棒と石を使って工作をしたり、肉やベリーのラップを調理して食料を確保したり、シェークスピアのガイドであるパックになだめられたり、軽く誘惑されたりする独特の味わい。
非常に多くの人がプレイしているので、熱心な人もいます生存ヘッズやその他の人々は、主に休暇を取れることを喜んでいます。パルワールド呪文の場合は、ナイチンゲールがクラフトとしてどのように機能するかについて、私たちの多くがまったく異なる見解を持っていることがすぐに明らかになりました。誓いますが、私たちの RPS Slack チャットでは、UI レイアウトやホットキーの割り当てについてこれほど熱心に議論されたことはないと思います。そのため、これらの考えの一部を抽出してみるのは楽しい (そして役立つ) かもしれないと考えたのです。ナイチンゲールは、ガスランプ茶葉の独特なブレンドでサバイバル初心者を獲得することに成功するでしょうか、それともサバイバルハードコア向けのビクトリア朝のコルセットのように荒らすのでしょうか?以下でその詳細な点について説明しますので、ぜひご参加ください。
さて、Inflexion はプレビュー セッション中に、リリースに先立って UI への多くの変更にすでに取り組んでいると語った。新たに移行した早期アクセスの開始2 月 20 日にリリースされるため、ゲームが完全にリリースされるまでに、これらの懸念事項のいくつかが解決されることを期待しています。しかし、私たちがこれまでナイチンゲールをプレイし経験したことを踏まえて、最初に私たちの一部がこのゲームに参加する際に直面した最大のハードルについて話しましょう。オリーとジェームス、お二人ともこの件について多くの考えがあることは承知しています。
ジェームス:そうですね、UI の多くは (だったでしょうか? 再設計は見ていませんが) 空きスペースの塊か、雑然としたカードのコレクションのどちらかです。すべてのメニューが退屈なテキストリストである必要はありませんが、その代わりに、次のような興味深いものやダイエット的なものさえありませんでした。森の床に置かれたジャンクのクラフト画面と落書きされたビルドガイド。
洗練されていることはもちろん嬉しいのですが、ナイチンゲールが私にとって正しく理解できなかった基本事項が他にもあります。一部の動作、特に壁にあるピックを使って登る動作は極端にぎくしゃくしており、戦闘は恐ろしいものでした。 3G で接続したかのように動き回り、額に象の弾を投げつけられても反応しないモンスターを相手に、無重力で延々と数字を引き算する演習。
オリー:私は、この不格好なカードベースの UI のバトンを喜んで受け取るつもりです。この UI では、クラフトや建築の画面にあらゆる要素が膨大に存在しており、必要なものを見つけるには多かれ少なかれ検索バーを使用する必要がありました。 UI の共通のテーマは、常識的には何回もクリックする必要があるということのようでした。ナイチンゲールには、Inflexion が「パラメトリック クラフト システム」と呼ぶものがあり、同じ種類の異なる材料 (異なる種類の繊維や木材など) を使用して、異なる品質レベルで同じレシピを作成できます。これは理論的には素晴らしいことですが、すべての材料スロットをクリックしてドロップダウンを開き、適切な材料をクリックする必要があると、すぐに退屈になってしまいます。そして、開発者はそれを知っていました。なぜなら、「自動入力」オプションを追加したからです。これは、そもそもパラメトリック クラフトの目的を無効にしていると思わずにはいられません。
そして、奇妙なリバースホットバーを始めさせないでください。わかりました - 1 ~ 5 がメインハンド、6 ~ 0 がオフハンドです。そして、フェイ領域の住人は全員右利きであると思われるため、6-0 は左、1-5 は右になります。しかし、このようにプレイヤーを制限することは何の役にも立ちません。違うのはそこだけです!その違いにより、他のサバイバル クラフト ゲームのホットバーよりも劣悪になります。ガー!ナイチンゲールの UI は私の血圧には良くありません。
キャサリン:物議を醸す意見: 私は実際、ドロップダウン メニューと小さなカードの絵がとても気に入りました。おそらく私は視覚的なサバイバル ゲーム プレイヤーだと思いますが、それらもホットキーの番号の状況もそれほど気になりませんでした (とにかく、私は主に武器をスクロールします)。オブジェクトがどのように見えるかを事前に確認できるのが好きでした。確かに、クラフトレシピがどんどん追加されるにつれて、これが大きな負担になるのはわかりますが、少なくとも初期の段階では、予想よりもはるかに親しみやすいものであることがわかりました。また、すぐにオブジェクトの構築を完了するためのすべてのリソースがない場合でも、ランドスケープ内にオブジェクトを一時的に配置できることも高く評価したいと思います。それは私が本当に欠けていたものの一つでしたパルワールド(とりわけ、楽しくて視覚的に興味深い世界、実際のストーリー、目的- ナイチンゲールが備えているものはすべて揃っています)、このようにオブジェクトをレイアウトすると、基地と前哨基地の計画がはるかに簡単になります。
戦闘に関しては、近接攻撃がスカイリムや他の一人称剣使いと同じくらい風通しが良くて「実際には私のバッグではない」ことに同意しますが、これはあなたたちの誰もあまり良いことを試していないという明らかな兆候として受け止めていますリボルバーとそのパウパウパウパウ部屋を空にする必殺技。それは非常に満足でした (急降下回避の動きも同様でした)。これにより、多忙な協力プレイをナビゲートすることがさらに楽しくなりました。
私を本当に悩ませた唯一の UI の細かい点は、木や岩に付けられたすべての数字でした。最終的に、これらは作成できるツールのパワーレベルに関係していることに気づきました。たとえば、レベル 2 の斧をレベル 10 の木に叩きつけることは、すぐにどこにも到達できません。しかし、ゲームにとってはそれが良かったでしょうこれ自体を、できればメニューを通じて、またはチュートリアルセクション中に少なくともある種の漠然としたパックっぽい冗談を通して私に教えてください(ただし、公平を期すために、パックがこの種の情報を適切な設定で伝えようとしているという考えはありません)シェイクスピアの弱強五歩格は笑ってしまいます)。
エド:これまでのところ、ナイチンゲールに関する私の問題は、ナイチンゲールが私にどのような反応を引き起こすかにあります。それは、私の目から眠りを掘り出すことです。オリーとジェームスと同様に、私は戦闘が不安定でスワイピーで、多くの UI で私が望んでいるよりも余分にボタンを押す必要があると感じました。確かに、設定はサバイバル ゲームとはかなり異なり、それは素晴らしいことです。でも、この沼地や砂漠でやっていることだけがすべてではありませんそれ違う。私はまだ棒や植物の繊維を集めて、工作用のベンチやベッドロール、おそらく素敵な花瓶のある素敵な家を作っています。たぶん、完全版がリリースされ、もう少し時間が経てば、これらの魔法の世界が可能性に満ちていることに気づくでしょう。
しかし今のところ、ナイチンゲールの世界は収穫すべき美しい作物のように思えます。私は平均的なダンジョンでメイスを振り回し、花を摘み、知性の低い獣を粉砕します。また、多くの惑星は汗ばむという意味で「暑い」ので、日陰を求めて常に傘を差し出さなければなりません。傘をお持ちでない場合は、太陽の下でローストしたり、木陰の間を飛び回ったりして楽しんでください。はい、ちょっと不機嫌になってしまいました - ごめんなさい。しかし、現在リリースされているサバイバル ゲームの数の多さを考えると、私はもう少し印象に残るような第一印象を望んでいました。私が間違っていたことが証明されることを心から願っています。
エドウィン:インターフェイス デザインの洞察が「おお、これはちょっと変な感じがする」で始まり、終わることが多い私としては、ここでの James と Ollie の鋼鉄の解体を高く評価します。しかし、私は欄干の上に頭を突き出して、ナイチンゲールの製作システムとホットバーのレイアウトを瞬間瞬間に受け入れることを学ぶつもりだと言うつもりです。私にとって、デフォルトの UI の問題は、より広範で馴染みのあるものです。その問題が多すぎるか、少なくとも明示的で非ダイジェティックなものが多すぎます。あなたは、このゴージャスなガスランプのおとぎ話の世界、インフレクションを作りました。神話や伝説のきらめく広がりを、あちこちから持ち上げて折り畳んで、興味深い多元世界のカードゲームに仕上げました。戦闘ログやボタン プロンプトの血まみれの草はほとんど見えません。
このやりすぎは、ビクトリア朝の冒険家が「手付かずの」世界を征服して活用するというテーマに沿っているのだと思います。また、Inflexion にはプレイテスターからのフィードバックが十分にあり、このレベルの指導が必要であることを示しているのではないかと思います。それでも、多忙な協力プレイセッションから回復したら、私が次にナイチンゲールでやろうとしていることは、自分自身を危険にさらさずにできる限り UI をオフにすることです。
ジェームス:私は回避動作が好きでも嫌いでもありました。いつも予想よりはるかに遠くに飛ばされるので嫌いでしたが、実際にはちょっと面白いので好きでした。
私もエドウィンの意見に同意します。世界ナイチンゲールは楽しいですね。フェイの塔の頂上で引き起こすことができる世界を変えるリセットは特に壮観であり、その一方で、この技術がアヘン窟で生産的な朝を過ごした後に口ひげを生やしたCADによって思いついたことを示唆する、宇宙内の不安定性をちょうどよく伝えていました。それらの塔の頂上に到達することが、より緊密で満足のいく襲撃だったらよかったのにと思います。
キャサリン:私は主に、これらのダンジョン タワーがソロの取り組みとしてどのように展開するかを見ることを楽しみにしています。a) 私はほとんど孤独なプレイヤーであるため (別名: この種のゲームを調整してくれる意欲的な友人がいない)、b)私はその戦闘可能性を完全に理解しているとは決して感じませんでした。 5 人か 6 人が同時にボスに迫っていると、すべてが私が望んでいるよりもずっと早く起こります。
ジェレミー:私はサバゲーはあまりやらないので、パルワールドというダンジョンで一ヶ月過ごしたという観点からナイチンゲールに来ています。とはいえ、ゲームの UI について不満があるのは理解できますが、私はそれほど気にしません。ホットバーの反転は確かに珍しいもので、E を押し続けるだけですべてを一度に収集できることに気づくまで、地面からアイテムを拾うのに苦労しました。また、私は三人称視点でプレイしていましたが(ゲームには「実験的」であると明記されています)、岩の間を移動したり、敵に攻撃を繰り出す際に顕著なジャンク感があり、最初のゲームのような 2000 年代のゲームを思い出させました。ウィッチャー。しかし、私が強力な脚本と設定のおかげでウィッチャー 1 の多くの欠点を見逃すことができたのと同じように、ナイチンゲールはどういうわけか私を魅了します。エドウィンがプレビューで書いたように、最高の状態では、このゲームは本当に昔のエルダースクロールのように感じられ、モロウウィンドのような雰囲気を放ち、奇妙な UI は 1 つの機能ではなく、学習してゆっくりと消化する必要がある機能であるとどういうわけか洗脳されます。反抗されること。
たぶん、私はバラ色のビクトリア朝時代の眼鏡を通してすべてを見ているだけかもしれません。もちろん、Inflexion Games がここで作り上げた魅力的な伝説がサバイバル ゲームに適しているかどうかという、より広い疑問があります。 Ed が言ったように、ゲームプレイ ループは結局のところ、マップを走り回ってジャンクを収集し、より大きくより優れたジャンクを収集できる構造物を構築することになります。しかし、ナイチンゲールには依然として私を惹きつける何かがあります。その奇妙な癖とカードベースの仕組みは、部分的にゲームキューブのニッチな RPG であるロスト キングダムやバテン・カイトス。パルワールドなどを超えることはできないかもしれない包まれたRPS ツリーハウス内とナイチンゲール サブレディット上での意見の対立がおそらく示しているように、人気の点ではこのゲームは人気ですが、これは普段サバイバル ゲームに興味がなく、奇妙なゲームプレイを無視できる人々にアピールするスリーパー ヒットになる可能性があると思います。雰囲気に浸る体験。
キーラ:ツリーハウスの他のメンバーに比べて、私は単純な生き物であることがわかり始めています。ナイチンゲールの UI にはもう少し磨きをかけることができると思います。これは私にとって「表示されないことを伝える」という恐ろしい領域に属しており、画面上にあまりにも多くのテキストが表示されると、私の脳は霧がかかって、一緒にプレイすることを拒否します。しかし、それでもナイチンゲールとは楽しい時間を過ごしました。私にとっては、サバイバル クラフト ゲームであっても、設定とトーンの方がはるかに重要です。多分ましてや最近出てきたものは非常に多いためです。
特に、素材を集めたり、イバラをひったくったりするときに得られるフィードバックの応答が気に入りました。それがあまりにひどいので、すぐに私は風景の自然の美しさに恐怖を覚え、ポケットにゴミを詰め込み、宝物をため込むゴブリンと同じになってしまったことに気づきました。同様に、私は回避も大好きで、どこまで発射されるかわからないという絶対的な混乱も大好きでした。結局のところ、ポータルを通って大混乱を引き起こすことができるのに、なぜどこかを歩く必要があるのでしょうか?
オーバーヒートの影響を無効にするために傘を使用するのは、貴重なハンドスロットの1つを自動的に使用してしまうため、少し面倒だったと言えます。これは、敵を倒すためにあまり雄弁でないテクニックに頼らなければならないことを意味しました(私は主にブロリーを握りながら足首を刺しながら走り回っていました)。しかし、フリンは、試合後の気候制御に対処する他の方法があることを保証してくれました。ここで期待しているのは、魅力的な傘の帽子か、私がなりたいと思っている上流社会のビクトリア朝の女性のように、私を追いかけて日陰を作ることを強制される、何も知らないNPCです。
キャサリン:今キャンペーンを始めています: 傘執事にパックを贈りませんか?
さて、そこです。そこにはナイチンゲールの製作システムに関するいくつかの追加の考察があり、早期アクセスの開始時にかなりの数の人にとって予想以上にコルセットが擦れる可能性があることを示唆しています。冒頭で述べたように、Inflexion は、2 月 20 日の早期アクセス開始に向けて、Nightingale の UI とインターフェースのさまざまな部分を磨き上げることに取り組んでいると述べていますが、私たちの懸念をすべて取り除くことができるかどうかはまだわかりません。見られる。来週のさらなるナイチンゲールのチャットについては、このスペースをご覧ください。