ビデオゲームの戦利品を満足感を与えながらも多すぎないようにするにはどうすればよいでしょうか? 『Path Of Exile』の制作者に聞いた

「正直なところ、考慮すべき点は何十億もあります。」

画像クレジット:砥石ゲーム

レジェンド級のモンスターカードがテーブルタイムに登場: 私はビデオゲームの戦利品が好きではありません。 「略奪」という英語自体がヒンディー語から略奪された言葉が流行したのは、19世紀のことだと思います。東インド会社、これは現代のゲーム業界、特に定期的に新たな戦利品を注入することで視聴者を再び呼び戻そうと努める大ヒットライブサービスゲームの最悪の側面の1つです。

私は、多くのビデオゲーム略奪のランダム化要素が実際のギャンブルの仕組みとどのように結びついているのかを信じていません。戦利品の取得を中心にゲームを構築することがフレームワークを生み出し、マイクロトランザクション、そしておそらくNFTへの欲求を生み出すのが嫌いです。しかし、私は戦利品をデザインする技術、特にアクションに関しては、ある種魅了されています。RPGのようなディアブロ4そして追放の道 2、それはいくつかの解決できない矛盾を取引しているように見えるからです。

画像クレジット:砥石ゲーム

このようなゲームでは、戦利品は地球を約束する理想的な商品ですが、もっと欲しくなるものです。それは望ましいものであると同時に使い捨て可能でなければなりません。略奪行為そのものが本当の目的であるという点で、略奪のそれぞれの部分は本質的には余分なものであるが、結局のところ、人々はそれを還元的で非人間的であると考える傾向があるため、ゲームはこれを完全に「認める」ことはできないように思う。デザイナーがそれらを連続略奪者のように扱うのは単純に退屈です。あなたが獲得するそれぞれのソード +2 とライトニング シールドは、優れたアートとあなたのパフォーマンスに顕著な影響を与えるステータスやパワーを備えた、慎重に調整された満足度を提供する必要があります。一般的に戦利品を探す意欲を感じるには、それを持つ価値があると感じなければなりません。しかし、同じ理由で、キーパーのように感じることはできません。日常的な小競り合いから章末のボス戦に至るまで、ゲームのさまざまなタスクや課題は、それ自体に何らかの実体があるというよりは、本質的に、所有の喜びから不満への動きを調整する手段です。

これは、戦利品主導の RPG に対する私の根強い嫌悪感に基づいた、肘掛け椅子に座ったままの私の分析です。 Grinding Gear Games の共同創設者である Jonathan Rogers に相談したほうがよいでしょう。2013 年にリリースされた代表作 ARPG Path Of Exile は、Rogers 氏の見解では史上最も成功し、影響力のある作品の 1 つです。今後のことについて彼と話し合ったところ、Path Of Exile 2 ベータ版10年後、ロジャースに「楽しい」または「意味のある」戦利品を作成する行為について何か考えがあるかどうか尋ねました。追放の道の打ち上げ。彼はいくつか持っていたことが判明した。


RPS: 先ほど、Path Of Exile 2 が戦利品をどのように処理するか、そして「ばかばかしいほど多くのアイテムが地面に飛び散る」ことを避けたいというあなたの願望について話していたのを聞いて、とても興味深かったです。今年リリースされた最大の RPG の 1 つは Diablo 4 で、そのゲームでのプレイヤーのディスカッションを追跡するのは非常に興味深いものでした。なぜなら、ARPG は概念的な綱引きを中心に存在し、常に目標を探し続けるものであることに印象に残ったからです。次の装備品ですが、それを強調しすぎると、人々は「このゲームの個々のものはポップコーンのようなもので、実際には何の意味も持たないのに、なぜ私はまだプレイしているのですか?」と考えるでしょう。 Path of Exile が 2013 年から存在していることを考えると、戦利品のデザイン全般にあなたがどのようにアプローチしているかを聞くのは本当に興味深いです。

ジョナサン・ロジャース (JR): POE の戦利品に関しては、いくつかのことが起こっていると思います。満足感を得るために本当に重要だと私が思うのは、取引能力です。多くのゲームはプレイヤー間のトレードという考えを真剣に諦めています。しかし、物事が実際に価値があるように感じられるのは、ある意味、他の誰かにとっても価値があると信じている場合だけです。それは私が本当にとても重要だと思うことであり、POE の戦利品が多くのゲームより価値があると私が考える理由でもあります。

つまり、それは 1 つの大きなコンポーネントのようなものです。もう 1 つの大きな要素は、自分が所有しているアイテムが将来リリースされるコンテンツによって完全に侵害されると決して感じないようにすることが非常に重要であるということです。つまり、これは World Of Warcraft のような MMO でよく発生する種類の問題です。たとえば、新しい WOW 拡張の珍しいアイテムのほうが、以前の拡張で探し当てたクレイジーなものよりも優れている可能性があります。したがって、新しいコンテンツをリリースするときは、新しいことができるようにする必要がありますが、必ずしもそのようなことがあなたが持っているすべての機器を完全に破壊するわけではありません。良いものはどれだけ時間が経っても良いものです。

画像クレジット:砥石ゲーム

それはもう一つの本当に重要なことです。他にもいくつかポイントがあると思います。たとえば、アイテムの [基本的な修飾子] が人々が何をするのか理解できないほど複雑にならないようにする必要があります。また、アイテムの MOD が実際に感じる値に十分に高いことも確認する必要があります。たとえば、多くのアクション RPG が過去に間違っていたのは、どうでもいい、無関係だと感じない、または好きではないランダムなものに +2% を追加するということです。実際に感じる前に、ダメージが +20% になるような数値が必要です。それも本当に重要なことです。そのため、MOD の数値が実際に何らかの満足感を得るのに十分な大きさであることを確認します。

もう1つは「mod希釈」です。たとえば、キャラクターに装備しすぎると、特定のアイテムの効果が実際にその効果を感じられなくなるほど低くなる可能性があることを意味します。正直なところ、私たちがゲームで経験していることだけでなく、他のゲームの分析によって学んだ小さな考慮事項が数十億あります。広大なエリアですが、これらはいくつかのランダムな詳細です。

RPS: 私は、これらすべてを計画した巨大なスプレッドシートを想像していますが、それが単なるスプレッドシートではないと確信しています。開発中に戦利品の価値に関する考慮事項をすべて追跡し、視覚化するにはどうすればよいでしょうか?

JR: いくつかの異なるツールを使用します。 Excel で作成したモデルもあります。また、使用してからしばらく経ったので、実際にはもう一度説明する必要がありますが、戦利品ドロップ用のシミュレーターがあります。そして、「OK、100 個のマップを作成したら、その結果はどうなりますか?」と効果的に言うのと同じように、クエリを実行できます。それを効果的に利用して、「これは正しいと思われるか?」を判断することができます。

それから、チートだけでボスを倒し、「ここで手に入れたドロップは満足できるか?」というテストのようなものもあります。それを20回くらいやって、「毎回満足していますか?」と言うのです。たまにはいいものもらったかな?』そういう実証実験があります。さまざまなこと、さまざまな方法を実行する必要があります。実際には、POE2 の作業を開始して以来、アイテム シミュレーターを公開していません。POE1 の頃にそれを実行しましたが、そのコードを再度動作させる必要があります。これは、展開する前に必ず行う必要があるもう 1 つのことです。しかし、はい、使用できるそのようなツールはかなりたくさんあります。

RPS: 戦利品は、プレイヤーのリピートを維持するための季節限定モデルを備えたライブ サービス ゲームに不可欠です。 『POE』がリリースされてから 10 年が経ち、そのような他の作品から何か学んだことはありますか?

JR:正直に言うと、この種の季節モデルを定義したのは私たちだと思います。多くの人が私たちをフォローしているように感じますが、その逆ではありません。当社は、他の多くの企業が行う前に、3 か月のシーズン モデルを先駆けて開発したと思います。その多くは私たちから来ていると言えます。

戦利品は明らかに非常に重要です。他の人がやっていることに目を向けるよりも、私たちはその最前線にいると思います。しかし、この点に関して私たちのモデルが実際に大きく変わったとは思えません。私が本当に重要だと思うことの 1 つは、シーズンごとに完全にリセットすることです。多くのゲームはそれを行うことを非常に恐れていると思います。誰かの進行状況をリセットすると、それがマイナスなことだと思われるのではないかと心配するからです。しかし、実際には、それが長期的なリテンションにとって最も重要なことの 1 つであると考えています。

画像クレジット:砥石ゲーム

[さまざまな地域でリリース] してわかったことは、初めて全員を完全にゼロにリセットすると、最初のリセットでは最初のリリースよりもユーザーが少なくなるという問題が発生するということです。しかし、時間が経つにつれて、それが持続可能な唯一の方法だと思います。多くの場合、これらのゲームが長期間存在している場合、完全にリセットされていないゲームを今からプレイし始める人はほとんどいないでしょう。決して追いつけない。それで、リセットすることによって、「ああ、今入ったら、私もみんなと同じようにゼロから始めることになる - 確かに彼らは私よりも知識があるかもしれないけど、私たちは最初から始めるんだ」という期待が常にあります。毎回同じ場所だよ』

それが最終的にこのようなゲームの本当の寿命につながることの 1 つだと思います。そして、Path Of Exile ほど長く続いているゲームは他にあまり多くありません。そして面白いことに、Path Of Exile 1 は 40 回のローンチを経て、最大のローンチが今年だったということです。今年も我々は(現役選手の)記録を破ったが、これはちょっとクレイジーだ。

実際のところ、[リセット] は多くの企業がまだ理解しておらず、尻込みすることが多いものの 1 つだと思いますが、私はこれが非常に重要だと考えています。

RPS: Path of Exile の戦利品に対する態度は、地域が異なるプレイヤー間で大きく異なりますか?たとえば、中国と北米の Minecraft プレイヤーは、ゲームに対してまったく異なる期待を持っています。あなたのコミュニティでも同様のものがあることに気づきましたか?

正直なところ、私自身が微妙な違いを観察したかどうかはわかりません。必ずしも変わらないとは言いませんが、我々は正直あまり地域ごとに区切って物事を見ていく傾向はありません。私はプレーヤーベースを全体として見る傾向があり、プレーヤーベースをあまりセグメント化することは好きではありませんが、おそらく多くのデータサイエンティストがこれはひどいことだと言うでしょう。しかし、いずれにせよ、私はその点において、プレイヤーを単なるプレイヤーとして見る傾向があります。