Path of Exile 2 ベータ版に何を期待するか、そして Grinding Gears がどのように独自のルールを破るか

傭兵に会って、ゲーム ディレクターのジョナサン・ロジャースと話をする

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歩くのが遅い追放の道。とても遅くなりました:永遠の基本プレイ無料ダークファンタジーアクション-RPG文字通り何世代も前、Bioshock Infinite の全盛期である 2013 年に発売されました。GTA5。 (GTA 5 の全盛期はまだ間違いありません。Bioshock Infinite ですが、それほどではありません。) ニュージーランドを拠点とするデベロッパー Grinding Gears は、それ以来 10 年間で約 10 億の Path of Exile のアップデートと拡張をリリースしたと私は理解しています。そのうちの最新作は、苦しみについては、ページの下のボックスアウトで簡単に詳しく説明されています。

私は、Affliction が Path of Exile に何を追加するのかを逐一説明するのが得意ではありません。私の慎重な要約は、「恐ろしい木がたくさんあり、修飾子がたくさんある」ということです。しかし、私は、クローズドに先立って続編に関する新人のスナップショットの評決を行うあなたの男ですパス オブ エグザイル 2 ベータ版あまりにも突飛な展開で、すぐに成功してしまうかもしれないが、新しいゲームは復帰プレイヤー向けにも設計されているそしてその多くは、発表されたばかりの傭兵クラ​​スに象徴されていると思います。これは、より複雑で魅力的な戦闘メカニクスを作成したいというゲーム ディレクターのジョナサン ロジャースの願望を反映しています。

傭兵は非常に不機嫌な男で、非常に洒落たクロスボウを持っていますが、武器というよりもすべての武器が同時に存在するために戦っています。アタッチメント、宝石、弾薬の種類をプラグインして、その動作を劇的に変えることができます。

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たとえば、フラッシュバンを発射して相手を気絶させる手榴弾ランチャーに変えたり、相手の動きを鈍らせて焼却の準備をするために石油の入ったキャニスターに変えたりすることができます。より大きな敵がよちよちと歩き回るときに、V 字型の霜の壁を発射し、そこら中に氷の破片をまき散らすように設定できます。これを移動中に使用できる連射武器に変えたり、前述のフロスト MOD を装備して感圧式の爆発クリスタルを地球に播種したりすることができます。装甲を粉砕するスナイパーライフルやロケットランチャーに変えることができます。また、これらのさまざまなロードアウトと構成を外出先でも切り替えることができます。

できる、できる、できる... 戦闘で多くのオプションがあることが自動的に楽しみに等しいわけではないことはわかっていますが、記者会見中に見たクロスボウのコンボと、それらが根底にある疑問をどのように反映したかに感銘を受けました。範囲とテンポ、ダメージの与え方、そして群衆のコントロール。何よりも、あらゆる工夫が凝らされているにも関わらず、ゲームが直感的に操作できることに感銘を受けました。これは、私が理解できる体験でした。本質的には、複雑な裏腹を備えたツインスティック シューティング ゲームです。一方、Path of Exile Affliction アップデートの直後に私が見たのは、個別に番号が付けられたピラニアでいっぱいのジャグジーに放り込まれたような気分でした。

あなたがこれを読む頃には、Grinding Gears は最新の開発ライブストリームを終了し、上記すべての新しい映像を公開しているでしょう。その前に、私は前述のジョナサン・ロジャースとベータ版について話し、初心者がこの楽しみに参加するのに今が適切な時期なのかどうかについて話し合いました。

RPS: Path of Exile 2 ベータ版の内容について今教えていただけますか?

ジョナサン・ロジャース(JR):私たちは、最初からゲームの終わりまで、すべてのキャラクタークラスとすべてを備えたゲーム全体をベータ版で提供することを計画しています。このようなベータ版では、ゲーム全体をテストできる必要があるというのが、私たちの確固たる信念です。そうしないと、実際には何もテストしていないことになります。経済性を理解する必要があります。デプロイする前に、すべての機能を実際に適切なものにする最後のチャンスだからです。そして、一度何かを解放すると、人々は自分が持っているすべてのアイテムを保持するため、経済を再び修復することはできません。そうです、経済全体をテストしていることを確認する必要があります。

RPS: ゲーム全体を「無料で配布する」ことについては心配していないと思いますが?

JR:Path of Exile は、何度も繰り返しプレイするというアイデアを中心に構築されています。人々は40歳くらい過ぎても戻ってきたリーグとかそのようなもの。実際、それは私たちが慣れ親しんできたものです。そうです、人々が 1.0 リリースに戻ってこないという懸念はありません。

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RPS: ベータ版のフィードバックには具体的に何を求めていますか?

いくつか事情があると思います。その 1 つは、人々があらゆる種類のクレイジーなたわごとを見つけるように、スキルの組み合わせのバランスをとれるようにする必要があるということです。私たちのゲームは、プレイヤーが思いつくあらゆる種類のことを非常にオープンにする傾向があります。したがって、すべての組み合わせを確実に把握する必要があります。そして、POE2 はすべての仕組みをリセットするものであるため、私たちがまだ解決できていない潜在的なバランス問題というまったく新しい地雷原となるでしょう。 POE2 用のルールの多くは、POE2 では破られています。したがって、その結果があまりにも悲惨なものにならないようにする必要があります。

そしてもう 1 つは、物事の経済面に関する限り、POE1 でアイテムがドロップする状況、つまり地面に大量の物体が落ちているような状況を回避したいと考えていますが、それは同時に感じられることでもあります。 POE1 では、何かに価値があると感じるためにはたくさんドロップする必要があるのと同じです。したがって、ばかばかしいほど多くのアイテムを地面にばら撒かなくても、アイテムのドロップに関して経済を実際に良い気分にさせることができるところまで到達する必要があります。大きな点はこの 2 つです。

RPS: 「ルール違反」という点で、Path of Exile の復帰プレイヤーが最も問題視する可能性があるのは何だと思いますか?

JR: そうですね、おそらくコミコン以来すでに大きな問題は、基本的に、この時点でPOE1の戦闘を見ると、それが完全にクレイジーに見えるという事実です - スピードのレベルだけでなく、攻撃の程度も右クリックを押し続けるだけなので、あまり多くの操作を行う必要はありません。一方、POE2 では、戦闘中にもっと多くのインタラクションがあることを確認したいと考えています。たとえば、実際にボスとの戦いに参加し、そのメカニズムなどを学ぶ必要があります。

そのため、一部のプレイヤーからは、これについて「ああ、このゲームをプレイすることを実際に考えなければならない」といった懸念の声もありました。言い方を変えると、私にとっては少し不誠実かもしれません。しかし同時に、私たちは戦闘でより多くのコンボを実行できるようにしたいと考えています。先ほども言いましたが、一部のプレイヤーが懸念していることですが、ゲームが少し差別化されるのは実際には良いことだと思います。

POE1 は、主要なプライマリ スキルが 1 つあり、それを主に使用するゲームですが、POE2 では、それがより状況に応じたものになるようにしたいと考えています。ある状況ではこのスキルを使用し、別の状況ではそのスキルを使用することができ、オプションとして使用できるスキルの山を流動的に持っています。そして、それらは最終的に戦闘をより面白く、より魅力的なものにするでしょう。そう、戦闘はおそらくここからの最大の変更です。

RPS: 新しいプレイヤーをどのくらい獲得しようとしていますか?

明らかに、我々はより多くの選手を獲得したいと思っています。確かに、私が今述べた点に関しては、今すぐ Path of Exile 1 のストリームを見に行くと、新規プレイヤーにとってはまったくの狂気のように見えるでしょう。 1000発の飛翔体がそこら中に飛び交うのを見たら、一体何が起こっているのかわかりません。「これは一体何だ、一体どうやってこのようなことに対処すればいいのか」と考えるだけです。

同時に、深さを減らしたくありません。ですから、もっとわかりやすく、見える化することが大事だと思います。技術的なレベルから物事を容易にすることも重要です。スキルシステム今はそのように動作します。しかし、私たちはすべてのオプションがまだ存在し、これまでと同じくらい奥深いものであることも確認したいと考えています。それが私たちの主なことなのです。

それで私たちはそれについて考えます。しかし、多くの人は「ああ、何とかゲームを簡素化する必要があるだろう」と考えていると思います。それは真実ではないと思います。機械的な複雑さの一部を単純化する必要がありますが、私たちの名前の由来となっている組み合わせを単純化する必要はないと思います。 「スキル ツリーを開いてみると、これは非常に巨大で複雑なものです。新規プレイヤーのためにそれをどうやって簡素化するつもりですか?」と言う人もいます。そして、それは単純化すべきものではないと思います。それは象徴的なことであり、私たちが確実に維持する必要があるものだと思います。それは本当に、新規プレイヤーが間違える内容を中心に、その理由を理解して、それ以上間違えないようにするためのものです。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。