Baldur's Gate 3 はどのようにして Larian Studio をワイルドで新しい形に変えたのか

カウントハウスの屋上からバルダーズ・ゲートの最も近い建物までの距離は、設計上、非常に長いです。街の偉大で善良なギャングが金を保管しているウォーターフロントの銀行は海に背を向けて立っており、その口からは長くて厳重に守られた橋が金に飢えた舌のように伸びている。伝説によれば、その最上階 2 階には完全に窓がなく、波止場に向かって傾斜する丘の中腹に住む住民にとって、この邸宅は目のない神だという。では、魔法使いの天才ゲイルは、どうやって遠くのバルコニーから堤防の縁まで、まるでマグカップを持ってのんびりとポーチに足を踏み出すかのように飛び降りることができたのでしょうか?奇妙な魔術が進行中だったという人もいますが、私は彼のキャラクターシートを見たので、より具体的になる可能性があります。

レベルアップすると、ゲイルは魔術師としてマルチクラスになりました。奇妙な選択ではありましたが、これにより彼は広範囲から魔法を投げることができるようになりました。突然、テレポート呪文を唱えているときに、この混成魔術師は会計院の広い堀を越えて、高い棚に安全に着地することができました。これは、多くのあいまいなクラス シナジーの 1 つであり、これによって、予期せぬ面白い方法でレベル デザインを打ち破ることができるだろうとラリアン氏は想像しています。

Baldur's Gate 3 の早期アクセスが終了した今、若きリアムは待つ価値があったと考えています。YouTubeで見る

ゲイルの新しい見晴らしの良い場所は、明らかな入り口を提供するものではなく、厳格で堂々としたレンガ造りだけでした。それと煙が建物から出る可能性がある細いパイプです。フラスコを開けて、ゲイルはポーションを飲み干し、すぐにガス状になり、パイプを通って霧の雲として邸宅に漂いました。中に入ると、彼は罠や警備員、そして聞こえる距離にいる人に彼の存在を宣伝するために定期的に設置された警報ポストを避けるだけで済みました。次に、金庫そのものに侵入します。その多くの鍵は、ソード コーストの大都市に点在する個人のポケットから盗むことができます。

これは非常に奥深く複雑な強盗シナリオです。Dishonor ゲームに完全にスロットに入る- ナビゲーションの問題を解決するためのめくるめくアーキテクチャと無限の機会が豊富です。それでも、それはほんの小さな一角にすぎませんバルダーズゲート 3、等尺性の没入型シムであることに加えて、壮大なストーリー主導型の 3 幕のキャンペーンです。RPGキャラクターの構築、コンパニオンの選択、会話の選択肢における無数のバリエーションを考慮した、分岐する Bioware スタイルのシネマティクスが詰め込まれています。

画像クレジット:ラリアン スタジオ

キャンペーンの最終行為のほぼ全体を占めるこの名高い都市は、比較や信念を無視します。表面的にはノヴィグラドとそれほど変わらないように見えますが、『ウィッチャー』の舞台衣装がここでは立体化されています。あなたが通り過ぎると、にぎやかな群衆が重なり合う会話でざわめき、闇の取引やクエストの糸が引っ張られるのを待っていることをほのめかします。あなたが通りかかると、謎の爆発が建物の 1 階を揺るがしました。そして、通りを離れると、ラリアンのこれまでの仕事から期待される密度と配慮で装飾された何十もの個人の家が見つかるでしょう。神性シリーズ。 Baldur's Gate の巨大なスケールには、明らかな妥協はほとんどありませんが、それは当初のアイデアではありませんでした。

「都市の計画では、ポータルで接続された小さなハブとなる予定でした」とラリアンの CEO 兼クリエイティブ ディレクターのスウェン ヴィンケ氏は言います。 「大都市にいるように見えるでしょう。しかし、ある場所に行くと、その反対側にテレポートされてしまいます。そのため、そこまで密度を高くする必要はありませんでした。」

しかし、ラリアンが作ったプロトタイプ(ヴィンケ氏は、やがて歴史的骨董品として一般に公開されるだろうと期待している)は、まったくうまく機能しなかった。 「確かに作りやすかったですが、それほど良いものではありませんでした」と彼は言います。 「この作品が失敗したのは、第 1 幕で得たもの、つまりどこにでも行ける自由を捉えることでした。それはありませんでした。それで、「それは同じゲームではない、みんな」という感じでした。何をしましょうか?そう、正しい方法は一つしかないのです。」到達できない景色もいくつか残っていますが、「しかし、街は今では非常に大きくなったので、本当にその中にいるような気分になります。」

画像クレジット:ラリアン スタジオ

ラリアンが到達した極限主義的な結論は、開発者が次のことを考えた理由の 1 つです。膨らんだ、プロジェクト開始時の 120 人から、現在ではほぼ 450 人に増えています。現在、ゲントの本社のほかに、クアラルンプール、バルセロナ、ギルドフォード、ダブリン、ケベックにもラリアンスタジオがあります。ウクライナ戦争で閉鎖に追い込まれるまで、しばらくの間、ロシアにもその施設があった。 「このタイプのゲームを作るためには成長が必要であり、それが野心でした」とヴィンケ氏は言います。 「私たちは、あなたの選択によって完全に動かされる映画のようなストーリーを伝えたいと考えています。そしてそれが必要なことなら、それが必要なことだ。」

「私たちは、あなたの選択によって完全に動かされる映画のようなストーリーを伝えたいと考えています。そしてそれが必要なことなら、それが必要なことだ。」

その常備軍以外にも、Larian が独自のエコシステムの外で協力しているあまり目立たないパートナー スタジオが数多くあります。一例を挙げると、ポーランドの開発者である Fool's Theory があります。魔術師そして今後のウィッチャーのリメイク、2017 年の RPG は過小評価されていましたが、セブンは、Baldur's Gate 3 と同様の没入型シムの傾向を持っています。彼らは、Larian にゲームプレイとツール プログラミングのサポートを提供しました。 Baldur's Gate 3 に取り組んでいるスタッフの総数にパートナー スタジオをすべて加えたとしたら、その数字がどのくらいになるかは Vincke にもわかりません。 「大きいことだけはわかっています。」

ある意味、それは非常にエキサイティングなことだ。世界で最も勇敢なインディー RPG 会社は、Divinity: Original Sin ゲームで大きな成功を収め、現在、予想に反して AAA のワイルドカードに選ばれています。 CD Projekt Red がワイルド ハントの頂点に立ったことを考えてください。ヨーロッパの異端者がその能力の頂点に達し、過去 2 つのリリースでの勝利を基に、このジャンルを大衆向けに再構築する準備ができています。

しかし、別のレベルでは憂慮すべきことだ。プロジェクトのニーズを満たすために急速に拡大する開発者は、多くの場合、文化的な混乱を経験し、その過程でアイデンティティの一部を失います。

画像クレジット:ラリアン スタジオ

彼らの名誉のために言っておきますが、ラリアンは、長年協力してきた信頼できるパートナーを中心に新しいスタジオを構築することで、その多くから身を守ろうとしました。たとえば、バルセロナのチームは以前、Switch バージョンの開発に取り組んでいました。ディヴィニティ: 原罪 2、そして Baldur's Gate 3 の段階的なマルチプラットフォーム発売を支援するためのシューインも同様でした。 「スタジオ内にコンテンツの所有権がある場合、雇用契約の関係よりもはるかに創造的な意欲が得られることに私たちは気づきました」とヴィンケ氏は言います。

それでも、追加のスタッフを雇用するのは困難です。ラリアンは、あらゆる種類の開発分野に影響を与える、非常に特殊かつ寛容な設計哲学に同意しています。そのため、高く評価されたヒット ゲームに携わったからといって、必ずしも Baldur's Gate 3 に適しているとは限りません。

「正直に言って、ひどいことです」とヴィンケさんは言う。 「私たちは以前は血統に取り組んでいましたが、今はそんなことはしていません。テストを受けなければなりません。膨大な履歴書を持った人たちを手に入れると、「あなたが文章を書けるのは知っている、あなたの文章を見たことがある、あなたの文章が大好きだ」と思うでしょう。でも、あなたが私たちのために書いてくれるかどうかは分かりません。」私たちはシステムアプローチにより、物事のやり方が異なります。そして、あなたがそれを好きになるか、完全に夢中になるかのどちらかです。しかし、「嫌いだった」と言う作家も同様に見つかります。それで大丈夫です。私たちは、標準ではない非常に特殊なものを好みます。」

ラリアンの成長の多くは、新しい映画の傾向によって推進されてきました。 「私たちはそれを過小評価していました」とヴィンケ氏は認める。 「私たちも、録画されモーションキャプチャされた 174 時間の映画コンテンツが必要になるとは予想していませんでした。しかし、それは反応性のために必要でした。私にとって最も大切な人を失ったばかりで、その後に出来事が起こった場合、それに反応する必要があります。そうでなければもう買わないよ。」

画像クレジット:ロックペーパーショットガン/ラリアンスタジオ

Baldur's Gate 3 の Bioware 風のクローズ カメラワークを可能にした Larian の映画チームの大部分は Telltale から来ています。プレイヤーの選択によって影響を受けるダイナミックなカットシーンについて、これまでにこれほど多くの経験を持つ開発者はほとんどいません。しかし、彼らでさえ最初は、ゲームが説明する途方もない数の順列に苦労していました。 「それは、通常は交わることのない 2 つの世界の美しい結婚でした」とヴィンケさんは言います。 「そして、他の結婚生活と同じように、それは波瀾万丈でした。」

Baldur's Gate 3 の早期アクセス ビルドのシーンはリトマス試験紙として機能し、「システム、戦闘、映画の間の大きな議論」に変わりました。それは、屋根の上で叫ぶゴブリンから始まりました - 古典的な Python スタイルのコメディ設定です。しかし、システムと戦闘チームが指摘したように、映画が始まる前にプレイヤーがゴブリンを地面に押し倒していた可能性があります。 「それはとても議論になりました」とヴィンケ氏は言う。 「カメラをどこに置けばいいの?」どこでも?」

今では、ストリームやトレーラーで見られる Baldur's Gate 3 で証明されているように、拡張された Larian スタジオのさまざまな分野が統合されています。次の質問は、ゲームが今日 8 月 3 日に発売されるが、その後どうなるかということだ。

画像クレジット:ロックペーパーショットガン/ラリアンスタジオ
「失敗したら? そうですね、それがうまくいった場合とは話が異なりますし、うまくいった場合や非常にうまくいった場合とは話が異なります。」

「ゲームの出来には程度があります」とヴィンケ氏は言う。 「失敗したら?まあ、それがうまくいった場合とは別の話になるでしょうし、うまくいった場合や非常に非常にうまくいった場合とは話が異なります。確かに私たちは未来を管理することができます。しかし、ある程度の売上は必要です。何もない場合は、どのスタジオでも期待されるものと同じになります。それでは見てみましょう。他の企業と同様に、私たちも市場に依存しています。」

ラリアンはたくさんの計画ただし、次のプロジェクトのために。 「私たちは初期の制作前段階またはコンセプト段階にあるものに取り組んでいます」とヴィンケ氏は言います。 「どうなるか見てみましょう。」 Baldur's Gate 3 へのサポートはあるでしょうが、社内では、新型コロナウイルスとウクライナ戦争を通じて 5 年以上制作を続けてきた後、別の作品に取り組みたいという熱意もあります。 「新しいことをする時期が来るでしょう」とヴィンケ氏は言う。

「来年は多くの実験が行われるため、かなりクールな時期になると思います」と彼は付け加えた。 「時間がなくて試してみたいことがたくさんあります。新しい技術、手順、テクノロジーが登場するでしょう。私の観点から見ると、おそらく最大の課題は、その逆ではなく、計画を管理しやすい状態に保つことでしょう。」


開示情報: 元 RPS 副編集長アダム・スミス (RPS in Peace) 現在はラリアンで働いており、バルダーズゲート 3。元寄稿者 Emily Gera もこれに取り組んでいます。