私のゲーム デザインへの情熱は、少なくとも一部は ZZT のおかげです。ZZT は、後に Epic Games を設立し、Unreal Engine を作成した Tim Sweeney による、驚くほど無名な 1991 ANSI アート ゲームです。
子供の頃、ゲームのエディターに出会うまで、ゼロで作られたムカデで頭をぶつけたり、ゲームがトラだと思い込ませようとしていた円周率記号から逃げたりしながら、どれだけ ZZT をプレイしていたのか見当もつきません。その時点から、ZZT はもはやゲームではなくなりました。それは、カラフルで特徴的な、スクリプト作成とゲームプログラミングの数年にわたるコースでした。
非常に多くのプログラマー、プログラマー、ゲーム デザイナーにとって、ZZT がスタート地点だったという点で、Minecraft や Roblox のような現代の巨人とある意味で比較できると思います。ゲームのスクリプト言語 ZZT-OOP は、(今になって気づきましたが) 笑えるほど基本的で限定的でしたが、プログラミングが実際にどのように機能するかについて何も知らなかった子供にとっては、まったく親しみやすかったです。これにより、オブジェクトに関する独自のルールを作成できるようになりました。画面の隅にスマイリーフェイスを配置し、そのスマイリーフェイスが白ワインのスプリッツアーと引き換えに弾薬を売ってくれる役に立つベンダーかどうかをゲームに伝えることができました。それとも、それがあなたの匂いに釘付けになり、ANSI の死体を喜んで噛み砕くまで休むことのない人食い暗殺者だったのかどうか。
これは、オブジェクト指向プログラミングなどの概念、そして実際には単なるスクリプト一般についての最初の紹介でした。そして、言っておきますが、私は ZZT で世界全体をデザインするのに何時間も費やしました。話しかけたりクエストを受けたりできる村人がいました。曲がりくねった洞窟とクモのはびこるダンジョンの相互接続されたスクリーンがありました。 「ブローク」や「スカーン」などと呼ばれる邪悪な死霊術師たちが、切断と恐怖(または何か)の暗い森の奥深くでアンデッドの軍隊を召喚していました。私以外の全員にとってはすべてが非常に混乱しており、プレイするのは決して楽しいものではなかったと思いますが、そのすべての経験と楽しい工作のおかげで、今後のすべてのコーディング作業に向けて素晴らしい準備が整いました。