インディー ローグライクドレッドモアのダンジョン先週後半に Steam に登場し、ほとんどどこからともなく現れたにもかかわらず、すぐに周囲の関心を集めました。おそらく、大手出版社のさらなる証拠は、主張ターン制ゲームの時代が終わって埃をかぶっているというのは、あまりにも愚かなことだ。
ともかく!リリース以来、私はほぼ常に Dredmor をプレイしています。私はそれを倒したふりをすることはできませんでした - そして私には決してできない可能性が非常に高いです - しかし、これが私がそれについてどう思うかです。
私は目玉の神殿によって呼び出された名もなき恐怖から生き残った。私はサイバネティックエイリアン、巨大なジン、口ひげのゴーレムと戦いました。私は、壁から壁まで血に飢えた敵が詰め込まれた恐ろしい部屋であるモンスター動物園でも、二度生き延びました。
私はブレードトラップから生き残れませんでした。私自身のブレードトラップは、直前に設置されました。勝利にめまいがして、すべての矢、すべての薬、すべての神秘的な菌類を使い果たし、なんとか怪物動物園からの恐怖の洪水を食い止め、かろうじて生きていたが、とてもうれしかったので、私は山を発送するために近くの豚の店主に急いで戻っていました不要な戦利品の。そして私はそれを見ませんでした。ドレッドモアのプレイヤーの真の宿敵である自己満足が私を悩ませました。ブレードトラップも同様でした。 [スニクト]。ドゥーム。私は英雄ではありません。私はただのバカです。
ドレッドモアのダンジョンこれはローグライクです。ターンベースのダンジョン探索型ロールプレイング ゲームで、戦利品は豊富で、ガンホーではなく戦術的な進歩が求められ、死は永久に続きます。私は、今後数か月間、多くのローグライクゲームが登場するのではないかと、密かに、そして非常にうれしく思っています。おそらくそれらは、次のようなレフトフィールドのプラットフォーマーのように、2011年のインディーズカムバックスペシャルとなるでしょう。三つ編み近年ではスーパーミートボーイも登場しています。今後何が起こるにせよ、ドレドモアによって非常に高いところに残されたハードルが見つかることになるだろう。可愛い顔をしているかもしれないが、その笑顔の素朴な表情の裏には、暗く複雑な脳が隠れている。これは、モンスターを小さなモンスターの部分に切り刻みながら、卑劣に笑いながら、じめじめした廊下を駆け抜けるようなゲームではありません。常に慎重に、一度にたくさんのボールをジャグリングしながら、スキルやアイテムの軌道に永遠に取り囲まれながら、慎重に少しずつ進んでいくゲームです。 、バフ、デバフ、長期計画、短期計画、臨死体験。
ドレッドモアの特徴は、私の知る限り、信じられないほどバランスが崩れているということです。そして、それがポイントだと思います。そのアイテム、スキル、潜在的な災難、そして精巧な工芸品を作ったり、報酬を期待して魚の神に魚の肉を捧げたりするなどのオプションのボーナスいじりの範囲は、単純に膨大です。 Blizzard のリソースを持っている人でない限り、これほど多くの要素のバランスをとろうとするのは間違いなく愚かでしょう。これが意味するのは、ランダム性にはドレドモアの血が豊富に流れているということです。それがあなたにとって恐ろしいほど不公平であっても、それは気にしないのです。
また、無防備で幻想的な戦利品が部屋から部屋へと一時的に提示されるとしても、それは気にしません。それは、遅かれ早かれ、そのルーレットがあなたに恐ろしい残酷さをもたらすことを知っているからです。おそらく、矢のドロップや自動販売機が慢性的に不足し、クロスボウが役に立たなくなる可能性があります。おそらく、それはクロンの祭壇であり、ステータスの向上を期待してその上に置いたアイテムを祝福するのではなく、その代わりに呪い、最も貴重な能力を奪うことになるでしょう。
あるいは、ドレッドモアがいかに公平性を重視していないかを示す最も確実な証拠となる、モンスター動物園になるかもしれない。モンスター動物園では、ダンジョンの床全体に次から次へと生き物があふれ出てきます。キャラクターが回避用に指定されている場合は、逃げることも隠れることもできます。鎧とヒットポイントが重い場合は、嵐を乗り切ることを試みることができます。幸運であれば大量破壊兵器、つまりこの種のトラブルから抜け出す最善の方法である一発ショートの核兵器を手に入れることができるかもしれません。ただし、6000ゴールドの価値があるので、もし売ったとしても、おそらくすでに売ってしまったでしょう。それで、あなたはおそらく死ぬでしょう。しかし、常にその車輪は激しく回転しています。あなたには決してわかりません。
ドレドモアが完全にランダムというわけではありませんが、決してランダムではありません。注意を払い、慎重にキャラクターを構築し、一般化するのではなく専門化するよう努め、気の狂った実験をするのではなくキャラクターごとにスキルの一定の一貫性を維持することで、成功の確率(または少なくとも長生き)が劇的に跳ね上がります。前述の LuteFish の製品 (中に入れたものを魚の肉に変換する珍しいピックアップの助けを借りて) から、いつ行うかを慎重に判断するタイミングまで、物事をより有利に導く可能性がある小さな戦略は無数にあります。健康を回復する食べ物を食べたり、広い廊下ではなく狭い廊下を通って前進するモンスターを骨を折って攻撃したりすることになります。大きな眉毛の漫画的なプレゼンテーションと、モンスターたちの愛らしく腹を立てる、侮辱的なおしゃべりはすべて、これはあなたに一瞬たりとも楽な時間を与えることを意味するゲームではありません。
その点では、私はそれを賞賛します。そのために、私は何度も何度もプレイし続けます。私は、それほど意図的ではない罰については同じように感じません。イライラするほど窮屈なインターフェース、類似しすぎて段階的に変化するスキルの当惑のスプレー、アイテムスタックの分割などのオプションの欠如(または少なくとも曖昧に隠されている)、膨大な量のコントロールと小さな機能は決して説明されず、あったとしても偶然にのみ発見されます。
『Dredmor』は本当に素晴らしいゲームで、私がこれまでプレイした中で最高のローグライク ゲームの 1 つですが、フロントエンドにはもう少し作業が必要です。開発者請求高解像度ではインターフェイスが微細になるという問題は修正される予定なので、他の制御スキームの刺激物も時間の経過とともに改良されるだろうと私はかなり確信しています。
繰り返しますが、これは 3 ポンドのゲームです。膨大な量のアイデアと膨大なプレイ時間をそのわずかな金額で提供しているのに、それ以外のものを要求するのはかなり無謀です。私はこれからもずっと Dredmor をプレイするつもりです、きっと – まだ探索していないスキル ツリーが 6 つほどあります (たとえば、数学ベースの魔法など)。低スペックのマシンでは大丈夫なので、私のラップトップが一時的にはまったく役に立たないわけではありませんし、ローリングベースでステルス拡張されることは十分に想像できる種類のものです。
何よりも、私は名ばかりの暗黒卿ドレッドモアをまだ見たことがありません。学ぶことがたくさんあります。私にはたくさんの死が待っています。ちょっと私を止めてみてください。