人類は自己破壊的な種であり、Destiny 2: 見捨てられた者それはおそらく私たちが運命にあることを示す信頼できる証拠です。
幸いなことに、『Forsaken』は Bungie の可能な限り最高のアップデートでもあります。MMOライト最も熱心なファンの間でさえ、発売から数か月で失敗に終わったゲームに、素晴らしい新しいモード、新しい武器、新しいミッション、そして新しい目的を追加したシューティングゲームです。それで、少なくともいくつかの良いニュースがあります。しかし、それがどのように私たちの種の脳パターンの欠陥を浮き彫りにしているかを理解するには、過去を振り返る必要があります。Destiny 2の発売、およびその簡略化された戦利品システム。
Bungie のゲームは表向きはシューティング、つまり分厚い、爆発的、爽快なシューティングをテーマとしていますが、同じくらい戦利品も重要です。最初のゲーム (コンソールでのみリリースされた) では、一見ランダムな間隔でランダムな特典が付いたランダムな装備が吐き出されましたが、その続編では自動販売機システムが採用されました。ゲームをプレイするとトークンが獲得され、小さな武器や武器と交換できるようになりました。常に同じ属性と特典が付いた鎧。
これは Destiny で採用されているシステムよりも明らかに公平なシステムであり、最近のモンスター ゲームではほとんど行われていない方法でプレイヤーの時間を尊重していました。 「この特定のスコープとこの特定の能力を備えたこの特定の銃を手に入れるために、毎日何時間も努力する必要はありません!」バンジーは言った。 「外に出て、新鮮な空気を吸い、顔に太陽の光を感じることができます。他のゲームもプレイできるよ!」
うまくいきませんでした。 『Destiny』のプレイヤーたちは侵入にシューッという音を立て、太陽に逆らってブラインドを閉め、代わりに新しくて輝く銃への欲求を満たすために別の射手を探しました。私もそのプレイヤーの 1 人で、前モデルのコンソールに約 800 時間接続した後、暗闇の中でシューシュー音を立てていました。の予定をクリアしましたデスティニー2, しかし、発売から1か月後、すでにすべてのおもちゃを手に入れたので、私はゲームから離れてしまいました。大物YouTuberたち後追い、最初は不平を言い、次に提案をし、そして時間が経つにつれて、ゲームから完全に離れていきます。より広いコミュニティは、最後に行く。私のクラン Discord は、かつてはすべての通知をオフにする必要があったほど騒がしかったのですが、永続的に動作すると期待されていたゲームを人々が「完了」すると、ほとんど沈黙してしまいました。
『Forsaken』はその問題をほぼ完全に解決しており、ここで私たちの脳に関する懸念が生じますが、単純にランダム性を再導入するだけで解決します。 Bungie のこれまでで最大のアップデートは、Destiny 2 を Destiny 1 の近似スキナーボックスに戻し、最高のものを手に入れるためにプレイヤーに祈りを捧げ、RNG の神に手をかざすよう求めます。この変更は、机上ではプレイヤーとプレイヤーの時間を尊重するという以前の決定に反するものであり、Destiny 2 を公平性の低いゲームにしています。しかし、私たちの脳の罪として、それはまた、より良い1つ。
まず注目すべきは、銃は大幅に異なる特典でドロップできるようになったということです。たとえば、私のサブマシンガンの 1 つは、尻滑りをした後、数秒間効果が良くなります。もう1つは、私がそれをしまうと自動的にリロードされます。これにより、「ゴッド ロール」の概念が復活します。これは、PvE、PvP、またはその両方で使用できる最高の特典が付属する幸運な武器のドロップです。これで最終的に各武器がドロップします平均何かがあり、同じ銃の異なるバージョンには非常に異なるユーティリティが与えられます。場合によっては、ゴミになってしまうことさえあります。たとえば、私は Twilight Oath スナイパーライフルを 2 丁持っていますが、1 つは初弾で追加のダメージを与え、撃破後のリロードが速くなりますが、もう 1 つは腰から発砲すると安定性がさらに高まります。これは長期戦には役に立たない特性です。範囲武器。
スペクトルの対極では、「ヘッドシーカー」特典が付いたバイゴネスのパルスライフルを手に入れたとき、私は空を殴りました。私の新しいおもちゃは、パンチの効いたバーストファイアマシンで、3 ラウンドスプレーの最初の弾丸が最初に敵の体に当たると、ヘッドショットで追加のダメージが得られます。それはすぐにプレイヤー対プレイヤーのクルーシブルで私の頼りになる銃となり、私が入手困難なアイテムを費やして手の中での安定性を少し高めて、トップレベルの「マスターワーク」ステータスにアップグレードした銃でした。この変更はランダム化から生まれましたが、発売時には欠けていたギアと水平トレッドミルとのつながりを促進します。当時、Twilight Oath または Bygones の 1 つは、付属のパワー レベルのみを除けば、もう 1 つとほぼまったく同じでした。
これらのパワーレベルは、私がForsakenでの時間のほとんどを高めようとしてきたものです。基本レベルの上限は Destiny 2 の発売時の 20 から 50 に引き上げられましたが、私は Forsaken の 8 時間にわたるキャンペーンをプレイするだけでその目標を達成しました。一方、パワー レベルは、スポーツしている銃と防具の平均レベルから生成され、プレイヤーがより強力な敵と対峙し、エンドゲーム ミッションに挑戦する能力を決定するのは、キャラクター レベルではなくパワー レベルです。そして、新しい「Last Wish」の6人レイドに挑戦することさえ考えています。
ここが『Forsaken』の魅力の始まりであり、Destiny の大部分が存在するのはこの空間です。 『Forsaken』のキャンペーンは豪華で演出も良く、このシリーズがこれまで披露してきたうっとりするようなスペース ファンタジーよりも即時性のある復讐劇ですが、8 時間のキャンペーンを描いたゲームではありません。 80時間くらいかかるゲームです。または、約 800 時間の苦労 — 改良された戦利品システムには実際にそれだけのスペースがあり、さらに多くのことを構築します去年のマスターワークシステムが初めて導入された変更。
ソフトパワーレベルの上限に到達するのは簡単です。単にミッションをプレイするだけで、プレイヤーは最高で 500 に達するギアを安定的に受け取ることができます。しかし、そこから、Bungie が「強力なギア」と呼ぶものを選択し始める必要があります。ミッションを完了し、賞金をチェックし、ドロップを保証するゲームモードをプレイしてください。より高いレベルの戦利品。これらはそれぞれ、理論的にはハード パワー レベルの上限である 600 に達するまで、全体的なパワー レベルを引き上げます。
このシステム内には、特定のイベントの完了後に真に最上位のものをロックするルールがありますが、概して、孤独と影には豊富な選択肢が与えられています。どうやって選手たちは全力で取り組みます。毎日および毎週サーバーがリセットされるということは、より難しい難易度のストーリー ミッションを完了するか、拡張されたプレイリストから 3 人の「ストライク」ミッションを実行するか、競争力のあるマルチプレイヤー マッチのキューに並ぶか、終了することによって、保証されたギア アップグレードを入手できることを意味します。での数々のゲーム新しい (そして優れた) ガンビット モード、または、一定数の短いパトロールミッションを完了することによって、またはオープンワールドアリーナで特定のターゲットを狩ることによって、単に座ってクランメイトが自分で襲撃を完了するのを待つことによって、または毎日ローテーションする数十の方法のうちの1つによってそして毎週、戦利品を得るチャンスを増やすために。
これらのことをすべて実行することも、一部を実行することも、そのうち 1 つだけ (お気に入りのモード) を実行することも選択でき、それでも進めることができます。私は現在、このスケールの「一部」と「すべて」の間のどこかに座っており、純粋な楽しみのために毎日ギャンビットと対戦型マルチプレイヤー モードをプレイし、義務から 15 分で 3 つのストーリー ミッションをクリアし、懲罰的なナイトフォール ストライキを回避しています。レベリングの進行状況に満足し、同じスペックのチームメイトに簡単にアクセスできるようになるまで。新しいアプローチは、Forsaken に常に何かやるべきことがあり、それが常に上り坂に貢献しているように感じられることを意味します。起動時、この登りはどこにもつながりませんでした。襲撃は山の頂上であり、襲撃は強力な装備で支払われました…プレイヤーは再び襲撃を行うことができました。しかし、『孤独と影』では、未来を暗示する新しい場所や苦労の理由も紹介されています。
もつれた海岸は、宇宙嵐の中にある廃品置き場で、小惑星を組み合わせて建設され、頭痛の種の中のように照らされています。夢見る都市は、紺碧の霧に包まれた浮島と、礼拝堂で満たされた尖塔で覆われた城でいっぱいの空の王国です。どちらも美しく、トリプル A のアニメーターやアーティストが集結して生み出せるような美しさですが、どちらも秘密に満ちています。打ち上げから数週間で、夢見る都市は変貌し、さまざまな敵で満たされ、超高レベルの戦いの舞台となり、女王独自の特別なビールを見つけて飲んだ人だけが見ることができる他の次元へのポータルが隠されています。これらの分野では、1 日に何時間もゲームに費やすプレイヤー向けに設計されており、発売から数か月経った時点で、標準的な Destiny 2 よりも多くの変更と進歩がすでに行われています。
Forsaken の Gambit モードも新境地のように感じます。 PvE と PvP を 1 つのゲームタイプに融合し、4 人からなる 2 つのグループに AI の敵を倒し、彼らが落とす光の塊を集めて中央銀行に預けるという任務を課します。チームがバンクされたモートの数が 75 に達すると、ボス「Primeval」が出現し、最初に自分のモートを倒したチームが勝利します。しかし、プレイヤーは侵略ポータルを利用して敵のゲーム世界に飛び込み、モートを拒否し、PvP キルごとにプライミーバルを回復して大混乱を引き起こすこともできます。 『ギャンビット』は良い意味で混沌と緊張感があり、私とチームメイトが最後の砦の英雄的行為によって破滅するか救われるかのように、私は過去 3 週間で何度も画面に向かって叫び、歓声を上げました。このモードは、から借りた即勝者のように感じますダークソウルそしてBungie独自のSupremacyゲームモードは、たとえ現在のシーンがワンショットワンキルのSleeper Simulantフュージョンライフルによって支配されていたとしても、健全なプレイヤーベースを引き付けるものを作るためのものです。
より熱心な PvP プレイヤーのために、Forsaken は、以前は 4 対 4 であったマルチプレイヤー クルーシブル モードの大部分を 6 対 6 として標準化しました。この変更により、個々のスキルが発揮できるより速い戦闘が可能になりますが、私は少数のプレイヤーによる調整された銃撃戦を切望していることに気づきました。幸いなことに、私は競争力のあるプレイリストに居場所を見つけました。このプレイリストでは、今でも 4 人ずつの 2 つのチームが対戦する、目標ベースのゲームが行われています。神に巻かれた銃はクルーシブルに居場所を見つけました。私がバイゴネス パルス ライフルへの愛情と、『孤独と影』で新たに導入された弓の力を発見したのはここでした。爆発する矢でヘッドショットを決めるのは特別な感覚です。ツワン弓の、ふふふ矢印の、チクチク爆発の音すべてが私の体中に氷のように冷たい独善の震えを引き起こした。
弓は『孤独と影』ではまったく新しいもので、ストーリー キャンペーンの一部として導入されました。このキャンペーンは、特に昨年のオシリスの呪いに対抗する場合、Destiny 2 のこれまでのキャンペーンよりもはるかに陰惨な出来事でした。ウォーマインドDLC 拡張。どちらも物事を明るく爽やかに保ちました。特にゴースト(プレイヤーを無数の死から蘇らせる、浮いてチャチャチャチャリングする球体)は、その態度を大幅に下げ、アマチュアの喜劇から真に心配する観察者へと変化した。中心人物の死は、明らかに浮遊ロボットに影響を与えるだろうが、ゴーストはまた、人類が出会うすべての新しい種族を熱心に殺そうとする動機や、プレイヤーキャラクター自身が大々的にヘッドショットを楽しむことについて興味深い疑問を投げかけている。
このキャンペーンは、Destiny のこれまでで最も美しい景色の一部を紹介するもので、レベル デザインにはこれまでこのシリーズで見てきたものよりも多くのバリエーションがありますが、核となるストーリーは完成後すぐに遠い記憶になる可能性があります。 『孤独と影』は、発売当時の Destiny 2 よりもストーリー ミッションのリサイクルに優れていますが、それでも、ローテーションする一連の毎日のタスクの一部として、順番どおりに選択されたものしか提供されません。さらに奇妙なことに、代替キャラクターをレベルキャップまでジャンプすることを選択したプレイヤーは、昨年のキャンペーン(基本ゲーム、オシリスの呪い、ウォーマインドミッション)をスキップすることに同意しなければならず、それらを順番にプレイする機会を失うことになります。
これは奇妙な決定であり、ただ新しいもので遊びたいだけのプレイヤーを遠ざける危険性がありますが、新規プレイヤーは時間をかけてストーリーをプレイする必要があります。 『孤独と影』の発売により、Destiny 2 には 4 つの大規模なキャンペーンが追加されました。現代のシューティング ゲームと同じくらい楽しく、贅沢にまとめられた何時間ものミッションです。 『Forsaken』の発売により、昨年のリリースですでに肉付けされていたキャラクターのストーリーがさらに深まり、場合によっては驚くべき結論が与えられるため、より一貫性のあるものに感じられます。
すべてを支えているのは、現代の FPS の中で最高の感触の射撃システムの 1 つです。 Bungie の銃を使ってエイリアンを撃つことは、何百時間経っても楽しいままであり、より大きくより良い装備を手に入れたいという欲求を駆り立てるのは、このフィードバック ループです。 Forsaken は Destiny 2 をスキナー ボックスに戻しましたが、それはより公平で楽しいスキナー ボックスで、主に役立つ報酬を提供する何百もの明るく点灯するボタンが満載です。人工的な境界の外に目を向け、科学者たちが私たちにおやつを与えているのを見て、関与しないことを選択する人もいますが、そのような人たちは依然として数十時間のシングルプレイヤーストーリー、健全なマルチプレイヤーコミュニティ、そして定期的なゲームアップデートの約束を受けています。
私にとって?良い。もし私たちが死ぬ運命にあり、死ぬまで喜んでおやつのボタンを押す自己破壊的な種として暴露されたとしても、少なくとも私には、世界が燃え上がる間プレイできる若返ったDestiny 2があります。