これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待し、ゲームを作るために彼らが歩んだ困難な旅について話し合います。この時、デスティニー2[公式サイト]。
に行くとデスティニー2のヨーロピアン デッド ゾーンでは、フォールンの群衆をかき分けて進み、他のプレイヤーを追い越します。おそらく、公開イベントに偶然遭遇してアドベンチャーを開始するときに、あなたの側に友人がいるかもしれません。自由に探索するにつれてアクションは自然に流れます。もちろんそうでしょう! Destiny 2 はオンライン シューティング ゲームであり、オンライン シューティング ゲームはこのようなことを行います。
しかし、それを実行するテクノロジーの開発に費やされた長年の作業は、Destiny 2 が普通のシューティングゲームではないことを証明しています。これは、MMO の豊かな社会的喧騒とスケールを、FPS の正確な動作と融合させるという Bungie の野望の産物であり、率直に言って、それが機能すること自体が奇跡のように思えます。 Destiny 2 の PvE マルチプレイヤーは、デザインとテクノロジーのクレイジーで驚くべき融合であり、これがその仕組みです。
つまり、EDZ を走り回っていると、ほとんど気づかないうちに、数分ごとに最大 9 人のプレイヤーで構成される試合の間を移動していることになります。 「プレイヤーが目にすることはほとんどありませんが、内部では非常に複雑なことが起こっています」と、エンジニアリングリード兼デザインディレクターとして過去 8 年間、Destiny シリーズが動作するアーキテクチャの構築を支援してきたジャスティン トルーマンは言います。 。
これらの各試合は、世界の異なる空間に位置します。 Destiny プレイヤーであれば、すぐにそれらに気づくでしょう。これらはプレイする部屋やオープン スペースであり、Bungie ではそれらをバブルまたはゾーンと呼んでいます。それらは移行通路、洞窟、峡谷によって結合されており、それぞれに少しねじれがあるため、あるゾーンから次のゾーンまで見通すことができません。そして、魔法が起こるのは、こうした過渡的な空間です。
Destiny 2 の世界が、他の MMO のように単にオープン エリアで行われるのではなく、トルーマン氏が言うように、これらの「自律的なマッチメイキング単位」に分割されている理由は、最初の Destiny における Bungie の当初の目標にあります。彼らは、シングルプレイヤー シューティングゲームの即時性を備えた素晴らしいアクション ゲームを作りたいと考えていました。彼らは、常に他のプレイヤーとぶつかってほしいと考えていました。彼らは、あなたがいつでも友達と遊べるようにしたいと考えていました。そして、すべてのマッチメイキングがバックグラウンドでシームレスに行われるため、何も考えずに済むようにしたいと考えていました。
MMO は通常、これらの目標の多くを達成できますが、Halo や COD のような高忠実度の応答性と詳細さで実行することはできません。また、Halo や COD では、他の多くのプレイヤーと一緒に広大な世界をシームレスに横断することはできません。 「これは設計上の大きな課題であり、それがどのように機能するのか正確にわかりませんでした。また、どのような技術がそれを可能にするのかも知りませんでした」とトルーマン氏は言います。 「それはエキサイティングなプロセスでした。」
Destiny の計画初期にチームが取り組んだことの一例として、初期のアイデアの 1 つは、マッチメイクする各プレイヤーの周りにバブルを置くことでした。しかし、それではすぐに疑問が生じました。誰かが本当に遠くにいる場合、視線をどうするのですか?見えますか?彼らは他のマッチメイキング分野にいるのでしょうか?
彼らはゾーンに落ち着きましたが、大きな課題は、プレーヤーがゾーン間をどのように移動するかでした。答えは、たくさんの予測をすることでした。あなたがゾーンを駆け抜けているとき、Destiny 2 はあなたがどのゾーンに行こうとしているのかを把握しようとします。そしてあなたがゾーン間の通路である移行スペースに近づき始めると、ゲームは静かにスピンアップを開始します。マッチメイキングのプロセス。あなたはまだ戦っているかもしれません - 結局反対方向に逃げてしまうことさえあるかもしれません - しかし、Destiny 2 はあなたが移行に入るときに備えて、新しいプレイヤーがいる新しいゾーンにスムーズに抜け出すことができるようにしたいと考えています。
「次のゾーンへの移行を通じて予約を開始すると、真ん中に新しいゾーンがまだ見えないドロップデッドポイントがあり、どのゾーンに行くかを決定する必要がある世界の物理的なラインです」に移行している」とトルーマンは言う。 「私たちはその時点にかなり近づくまで待って、一致するものが見つかるかどうかを確認します。見つからない場合は中止し、サーバーに新しいゾーンをスピンアップさせます。」
そして、それよりも速い場合は、通常、Sparrow ホバーバイクで全速力で走行しているときにのみ可能ですが、そのときは全世界が数秒間凍りつく可能性があります。これは、ユーザーが必要とする前に、サーバーが新しいゾーンのセットアップを完了する時間がなかったためです。
それは舞台裏で行われており、ほとんど気づかれていませんが、Destiny 2 の PvE マッチメイキングは他のほとんどのゲームよりも複雑です。理由の 1 つは、ゲームがホスト プレイヤーの PC でホストされており、ゾーン内での銃撃と物理の綿密なシミュレーションが実行されているだけでなく、ゲームのサーバーでもホストされており、より広い視野でイベントやイベントを実行しているためです。スクリプト作成。
理由のもう 1 つは、このゲームでは常にパーティーの他のメンバー (Destiny の言葉で言えばファイアチーム) のためのスペースが残されているということです。誰もが世界中のどこにいても関係なく、同じ空間を占有している場合、ゲームは常に一緒にいることが保証されます。
「しかし、ファイアチームの仲間とトランジションを並んで走ると、彼らが一時的に消えてから再び出現するのがわかります」とトルーマンは言います。この瞬間は、Destiny 2 をプレイしているときに実際に何が起こっているのかを明らかにする瞬間です。前のゾーン間のしきい値を超えて新しいゾーンに移行すると、PC 上で実行されているゲームはすべてのオブジェクトを再インスタンス化する必要があります。 、あなたの友人も含めて、それらの存在が一瞬点滅して消えます。
「目に見える人工物はほとんどありませんが、私たちが着地した場所、そして地元での体験のためにどれだけ磨きをかけたかについては、かなり満足しています」とトルーマン氏は言います。 「しかし、私たちが本当に懸念し、議論したことの1つは、それらのトランジションがゲームのペースにどのような影響を与えるかということです。」ゾーン間の移行中、ゲームは宝箱を開けたり、敵を撃ったりするなど、何もすることができません。本当にできることは、前に向かって走り続けることだけです。
同じように動作する最初の Destiny ゲームを作成していたとき、チームは、プレイヤーがゾーン内で 3 分間自由奔放なアクションを経験し、その後 20 秒間の沈黙があり、その後にさらに 3 分間のアクションが続くのを奇妙に感じるだろうかと疑問に思いました。そして20秒間の沈黙。
静けさの一部はゲームをプレイするダイアログによってカバーされますが、最終的にはペースが単純に Destiny のように感じられます。 「強烈な出会いがあっても、その後の移行はお口直しのように感じられます」とトルーマンは言う。 「これは、ゲームをどうしたいかについてのアイデアがあり、そのビジョンを達成するためのシステムとテクノロジーを大量に構築し、しばらくしてから尻尾を振るほどの十分な決定を下すことの 1 つです」犬。悪い意味で言っているのではありません。私たちは、あなたが下した決断がDestinyとは何かを定義する場所に到達します。」
すべてのゾーンが同じというわけではありません。見知らぬ人が走り回るパブリックなものもあれば、プライベートなものもあるので、他のプレイヤーはファイアチームのメンバーだけになります。 「興味深いデザイン上の決定はすべて、本当に望む 2 つの異なるものの間の緊張関係にあるように感じます」とトルーマン氏は言います。 Destiny 2 のデザイン チームは、パーティーでプレイできる激しく厳密にスクリプト化されたアクションを望んでいました。また、多くの他のプレイヤーが走り回ることも望んでいたのですが、パーティー用のマッチメイキング スロットを予約するということは、ゲームが見知らぬ人のためのスペースを残すことはできず、多くの見知らぬ人がエイリアンを撃つと、台本にある遭遇が妨げられます。
Destiny 2 の解決策は、世界をこれらの理想のいずれかに焦点を当てた空間に分割することであり、そのため、一方の側からもう一方の側に走るときに、両方を体験することになります。 「プライベートな空間では、まさに適切な音楽を使用して飛びつき恐怖を与えることができ、ボスが現れて殺すのに 4 分かかることもあります。これらすべてを作成して難易度を調整することができますが、公共の場では、あなたが現れると、他の誰かがすでにボスを召喚しており、ボスの体力は 20% で 6 人のプレイヤーがボスを攻撃しているため、非常に簡単です。それは社会的な出来事や仕組みへの没入感を生み出すのでクールですが、缶詰のデザインされた体験とは異なるタイプのクールです。」
この緊張感は、見知らぬ人が一緒に遊ぶためのオープンスペースを作る際の別の課題を示唆しています。 Destiny 2 のゾーンは最大 30 の AI を処理でき、プレイヤーは 6 人ですが、最大 9 人まで増やすことができます (「その後、メモリが不足し始め、オブジェクトが世界から消え始めたり、そのようなものです」)。しかし、AI が 30 個というと多いように思えますが、Destiny 2 の一部のゾーン、特にゲーム内で最大の機能を備えた EDZ に散在していると、まばらに感じることがあります。
「プレイヤーがどこにいるかに注意を払い、プレイヤーの近くに AI を生成することで、空間をより密に感じさせることができます。そうすれば、100 個の AI が存在する可能性があっても、目の前には常に 30 個が存在します」とトルーマン氏は言います。 「バブルの中に自分だけがいる場合はうまく機能しますが、他にも見知らぬ人がいる場合は、バブルの反対側の隅に誰かがいて、AI の大部分を占有している可能性があります。」
トルーマン氏は、時間の経過とともにチームはこの問題をほぼ修正したが、パブリックイベントの開始と同時に、プレイヤーがパブリックエリアで行われるスクリプト化されたイベントであるアドベンチャーをトリガーすると、依然として問題が発生する可能性があると述べた。敵の波とボスが出現します。 「だから、もしあなたが別の場所に立っていれば、おそらく敵は見えないでしょう。」重要な解決策の 1 つはソーシャルです。ゲームは、エキサイティングな要素が存在する場所であるため、プレイヤーがそこに引き寄せられることを期待して、イベントが開催される場所を呼び出します。
このようなソリューションは、Destiny 2 を実行する高度なテクノロジーと連携して行われます。その最も複雑なエンジニアリングの成果でさえ、トルーマンと彼のチームが構築したハードなアーキテクチャを意味のあるものにするソフトな要素であるデザインと切り離すことはできません。これは、スマートに構成された一連のマルチプレイヤー ルームが 1 つの世界に融合するのに役立ちます。