私が思うこと: Destiny 2

午前4時、私は暗闇の中で見知らぬ人とささやいています。私はプライベートチャンネルを通じてオンラインで彼らを見つけ、秘密裏に会う約束をし、夜に紛れて目覚ましをセットしました。私たちはすでに計画を立てていますが、お互いに合意するためによく話し合う必要があります。今度は捕まらないようにしなければなりません。

私は妻にこれをやめると約束しましたが、これらは終わらせるために私が払わなければならない犠牲ですDestiny 2リヴァイアサン襲撃。

Leviathan は、Bungie の MMO 風のシューティング ゲームの最高傑作です。完了するには 6 人が必要な、ターボ複雑なマルチステージ ミッションです。あの6人もただ現れるわけにはいかない。彼らは、複数の多段階計画のコミュニケーション、実装、そして実行に人生の連続時間を喜んで費やす必要があります。彼らは、それらの計画を事前に把握し、軍事的な精度でチャット チャネルでそれらの計画を発表できることが期待されています。彼らは最高の装備、つまり鎧や銃を持参することが期待されており、ヘッドショットを決して逃さないことが期待されます。

この取り組みのために、デスティニー2は、無形の報酬と有形の報酬の 2 つの報酬を提供します。前者は、火で鍛えられた新しい友人のグループとともに、このような持続的な機械的課題を克服したときの陶酔的な満足感です。後者は、すべてをやり直すことができる、わずかに高品質の新しい銃と鎧です。

彼らは、Destiny 2 ゲームの最高の部分 (頻繁に美しく、一貫して楽しいシューティングゲーム) と、最悪の部分、イライラするほど小さな増額で支払いが終わる過酷な戦利品ボックスの両方を示しています。

射撃が最優先で、Destiny 2 の銃は一様に素晴らしく感じられます。それらは膨大な数あり、特定の原型に分類されますが、それらのテンプレート内にはバリエーションがあります。ストーリーミッションや目的のないパトロールでは、スコープ付きの単発武器であるスカウトライフルが私のお気に入りですが、Destiny 2 の PvP アクティビティではヴィジランス ウィング パルス ライフルを使用することを好みます。

ヴィジランス・ウィングは、エジプトのシンボルで装飾され、側面に 2 つの大きな翼で仕上げられた、豪華で金メッキのものです。ほとんどのパルスライフルは 3 発のバーストを発射しますが、この子は 5 発発砲し、Destiny 2 のマルチプレイヤー クルーシブルでのキルは簡単です。最初の 2 発のバーストを首より上に向けることができると仮定します。

私は MIDA マルチツールにも同様の愛着を持っています。MIDA マルチツールは、心地よいクリック音とともに発砲する、控えめで機能的な外観のスカウト ライフルです。ウォードクリフ・コイルも同様で、陪審員が装備したマイクの頭部のように見え、ターゲットの近くに奇妙な青いボルトの雨を降らせます。またはマーシレス: ターゲットを殺さないとさらに怒り、連射するたびにより速く突撃する、ボスを溶かすフュージョン ライフル。

これらの銃は、Destiny 2 のエキゾチックのほんの一部です。複雑なクエスト チェーンを通じて獲得するか、ドロップとしてランダムに獲得できる、特殊で記憶に残る武器です。しかし、その標準的な銃でさえ、キック、鳴き声、リロードアニメーション、そして全体の感触に同様の注意が払われているように感じられます。

彼らはコンソールへの移行で何かを失いました。具体的には、コントローラーの射撃を驚くほど簡単にする過度の自動照準です。 PC では、マウスとキーボードの精度で自動照準が無効になります。つまり、レティクルの配置は完全にユーザー次第です。これは賢明な変更であり、Destiny 2 の競争力のあるマルチプレイヤー モードの公平性を保つために行う必要があったものです。

自動照準は完全に廃止されたわけではない。Bungie はコントローラーユーザーのためにゲーム内に自動照準を残したと言っているが、この決定はすでに物議を醸している。ただし、マウス コントロールを放棄するのは難しいでしょう。マウス コントロールはスムーズで正確に感じられます。一部のコンソールの移行で苦労するような予測できない加速はありません。射撃をより重厚なトリガープルではなくマウスクリックに結び付けることで、Destiny 2 の PC 射撃はコンソール版よりも少し薄っぺらく感じられますが、それほどではありません。弾丸は視覚的に独特の重みを持ち、明らかな衝撃音で敵の胴体、腕、脚とつながっています。

これらの敵はさまざまな種から構成されており、疾走するフォールン、キチン質のハイブ、奇妙にきらめくテイクンなどがあります。また、Destiny 2 のプレイヤー キャラクターを不滅にする奇妙な力を手に入れようとする大量虐殺のスペース タートルである陰謀団にも直面することになります。このヨチヨチ歩きのモンスターは太っていて不機嫌で、特に頭を撃たれると私のお気に入りの射撃物になります。その瞬間、ヘルメットがピーンと音を立てて飛び、事前に加圧されたガスの雲が吹き飛び、それに伴う怒ったエイリアンの呪いがかかります。言語。

コンソールとコントローラーでは、武器の感触を良くするための重労働の多くは、ランブルとフォース フィードバックによって行われます。ただし、PC とマウスでは、Destiny 2 の優れた銃の感触の大部分が実際にそのサウンド デザインから来ていることは明らかです。射撃を楽しく続ける一連のブーム、衝撃音、バースト音です。射撃が楽しいままであることも非常に重要です。ゲームの MMO 風の構造により、公共エリアを歩き回り、攻撃、襲撃、パトロールのミッションを何度も何度も繰り返すことになります。

一連の核となるストーリーミッションもあり、プレイヤーは地球からのガーディアンとなり、怒れる宇宙ガメの王ドミナス・ガウルによって光(死んでも復活できる力)を剥奪されることになる。その光を取り戻すために、あなたは地球からイオとタイタンの衛星、そしてロボットの集団意識種であるヴェックスによって太陽系に持ち帰られた想像上の小惑星ネッススへと飛び乗ります。

Halo シリーズのクリエイターにとっても、Destiny の伝説は濃密ですが、Destiny 2 は前作に比べてはるかに理解しやすくなっています。 Destiny 1 は PC 版には登場しませんでしたが、「説明する時間がないのはなぜか」というセリフが純粋に含まれていました。 (さらに言えば、そのセリフは、その使命、忠誠心、さらには名前さえもまだ不明なキャラクターによって提供されたものです。)理解を容易にするために、Destiny 2 は、既存のフィクションですでに確立されている少数の中心的なキャラクターにはるかに重点を置いています。非常に初期のカットシーンによって明確な個性が与えられました。神秘的なイコラ レイ、ストイックな司令官ザバラ、生意気なケイド 6 がおり、それぞれ中堅の有名人 (それぞれジーナ トーレス、ランス レディック、ネイサン フィリオン) が声を担当しています。

彼らは、最初に私のキャラクターを低くし、その後私に彼女を権力の座に戻させた後、印象的な最高潮に達した6時間のキャンペーンに現れました。ミッションは、特にスリリングな方法で構成されているわけではありません。まれに登場するボスに至るまでシューティング ギャラリーです。しかし、ゲームの最も魅力的な景色を背景にしています。これは美しいゲームで、特に強力な PC では巨大なステージがスムーズに動作します。特にタイタンは信じられないほど素晴らしく、緑がかった青色のテラフォーミングされた海がおもちゃのように貨物船を打ちつけ、私を無関心な太陽系のほんの小さな点のように感じさせます。

これは、能力の低い PC でも同じで、「低」品質設定でも高いフレーム/秒で美しいビューを生成します。 Destiny 2 には、コンソールの子供たちが手に入れられなかった、Vsync や 105 までの FOV スライダーなどのグラフィカル オプションも用意されています。それはすべて、特にミッションの途中で、Destiny 2 がスペクタクルを強化することを決定したときの、いくつかの壮観な瞬間に貢献します。

そのミッションは一貫性があり、テンポが良く、景色を考慮すると明らかに高価です。しかし、それは、Destiny 2 がストーリーミッションを一度プレイするとすぐに喜んで放棄するということをさらに奇妙にします。 3 人用のストライク ミッション、パトロール クエスト、および最高のエンドゲーム装備を入手するために毎週戻ってくるようプレイヤーに要求するリバイアサン レイドなど、繰り返しがゲームの名前です。ただし、ストーリー ミッションを再度実行するには、イコラ レイを訪問して限られた「思い出」のプールの 1 つを取得するか、まったく新しいキャラクターを開始する必要があります。

Destiny 2 は一人称視点のシューティング ゲームの服を着ているものの、別のものであるため、こうしたストーリー ミッションを積極的に削除したのだと思います。ここまで「MMOっぽい」と言ってきましたが、それは不正確です。もちろん一人称視点であり、射撃もありますが、「MMO っぽい」ものではなく、単なる MMO です。毎日のチャレンジがあり、プレイヤー間で共有されるソーシャル スペースがあり、敵にダメージを与えると敵から飛び出す小さな数字もあります。最も重要なのは、戦利品の入ったバケツがあり、プレイヤーが徐々に強さを高めるために努力し続けるように設計されたレベリングシステムがあることです。

実際には、2つのレベリングシステムがあります。 Destiny 2 のキャラクター レベル システムはシンプルです。レベル 1 からレベル 20 までのストレート ショットで、ほとんどのプレイヤーは提供されているストーリー ミッションをプレイすることで最大レベルまで到達します。もう 1 つのシステムははるかに複雑で、プレイヤーの装備に関連付けられており、インターネット ランドでリヴァイアサンのレイドを終わらせるために私が目覚ましを午前 4 時にセットした理由です。

プレイヤーの武器、防具、装飾品にはすべて、10 から 305 (現時点) までの独自のレベルが割り当てられます。これらの数値は平均化され、プレーヤー独自の「光レベル」として割り当てられます。そのライトレベルは、リヴァイアサンレイドなどのゲーム後半のタスクに取り組むプレイヤーの能力を定義し、そのレベルをさらに押し上げるためにさらに高いティアの戦利品が支払われます。

このシステムは、305 の鎧と銃をすべて装備したプレイヤーがレベル キャップに達することを意味しますが、少なくとも最初の数か月間は、おそらく 280 から 300 の間のどこかに座ることになるでしょう。今、私のレベルは、クランメイトが毎週のイベントを終えたときに手に入れた豪華なパルスライフルによって引き上げられましたが、ひどくダサいヘルメットによって引き下げられました。

これは、より標準的なキャラクター エクスペリエンス システムよりもはるかにバイナリ度が低く、Destiny 2 のエンドゲームを非常にゆっくりとした夜遊びの準備をするモンタージュとして階層化しています。つまり、完璧な帽子、完璧なズボン、完璧なマントが必要です。注入システムは、お気に入りの宇宙用レギンスにさらに強力な装備を注入し続けることも、私の場合のように、最もふわふわした襟が付いた胸部装甲を来年まで着用し続けることもできることを意味します。

しかし、このシステムは、必要なものを吐き出さない場合、非常に煩わしい場合もあります。特に、午前 4 時に 5 時間を費やして過酷なリヴァイアサンの襲撃を完了すると、報酬は前回手に入れたのと同じ手袋になります (レベルは若干低いですが)。

3 人用のストライクやデイリー チャレンジなどの他のミッションでは、戦利品は直接配布されません。代わりに、彼らはトークン システムを使用し、ゲームのソーシャル スペースや各惑星でフルボイスのベンダーと交換できるチットをプレイヤーに渡します。これらのトークンを十分に渡せば、定期的な戦利品(通常は現在よりも低いレベル)が保証されますが、新しい武器や防具の入手を民主化する取り組みを行っているにもかかわらず、このシステムには奇妙なことに不満があります。

Destiny 2のトークンシステムは、Destiny 1のよりランダムな戦利品ドロップをアップグレードする必要があるように聞こえるため、これは残念です。これにより、プレイヤーは何日も苦労して何も手に入らないということがなくなり、新しいアイテムが継続的に入ってくるようになり、ゲームの開始から終了までの進捗状況を簡単に測定できるようになります。それでも、私はそれが好きではありません。 Destiny 2 ほど私の基本的な肉脳的愚かさを明確に示してくれたゲームはほとんどありませんが、これは仕方がありません。目に見えない大きな戦利品の山から何か新しいものを取り出したときに、他のゲームのようにドーパミンが急増することはありません。ゲーム。

それは、Destiny 1 よりも Destiny 2 では欲しいものをすべて手に入れるのがはるかに簡単だからでもあります。この問題は、特定の種類の銃に特定のボーナスをロックするゲームの武器特典システムによっては解決されません。たとえば、「Does Not Compute」スカウトライフルには常に同じ 3 つの照準器が付属し、照準中の移動速度も同じようにブーストされ、照準の安定性または弾倉の増加に関するボーナスの間で同じ選択が可能です。これにより、一度「Does Not Compute」を取得すると、2 つ目を取得するのは無意味になるため、新しい戦利品を引き出す興奮が減ります。

半分の銃はおそらく欲しくさえないだろう。 Destiny 2 の膨大な武器にもかかわらず、PvE 環境と PvP 環境の両方で使用できる唯一の武器としてトップに浮上したのは少数の銃です。前作のシステム(特典がランダムに生成され、プレイヤーが銃の「ゴッドロール」を祈るというシステム)では、はるかに困難な作業が必要になる可能性がありましたが、プレイ スタイル間の違いがはるかに大きくなる可能性もありました。

Destiny 1 の PvP クルーシブル モードでも同様のエッジが研磨され、不利益を被りました。前作は 6 対 6 形式でしたが、Destiny 2 では 4 人からなるチームが互いに対戦し、ゲームモードがランダムにローテーションされます。その結果、ゲームは遅くなり、少なくともコンソール上ではすでに石灰化しており、プレイヤーは狭いグループでマップを歩き回り、集団からさまよった敵を、共同で認可されている 4 つまたは 5 つの武器の 1 つを使って狙い撃ちする必要があります。

PC では、メタゲームがより興味深い領域に迷い込む可能性がありますが、最近の初期段階では、それが同じ流れで続くと信じる傾向があります。現在、レーザー精度の高い偵察ライフルが銃の山の最上位に位置しており、マウスによる照準能力の向上により、今後もそこに留まり続ける可能性があります。さらなる変化はBungie自身によって引き起こされる可能性がある。Bungieはこれまで、個々の銃と武器カテゴリーの両方に大規模な調整を加えることをいとわなかったが、常に迅速にそうしてきたわけではない。

Destiny 1 が私の人生を一時期支配したので、Bungie がこうした変更を加えるのが遅いことはわかっています。私はその 1 年を同じミッションを繰り返しプレイし、完璧な武器がドロップされることを望み、一度に何か月も同社のすべてのツイートを監視して過ごしました。現在の状態では、Destiny 2 はもっと早く終了するでしょう。すでに特典の大部分を手に入れ、エンドゲームのほとんどを駆け抜けました。

でもそれまでは、次の水曜日の朝 4 時に目覚ましをセットしておきます。そしてその次の水曜日の朝、そしておそらくその次の水曜日の朝。そして、もし、巧みで美しい射手のせいで 1 か月間眠れなくても、時にはそれで十分ではないでしょうか?

注記:この Destiny 2 のレビューは、ゲームの PC バージョンで数時間、コンソール版では 50 時間以上を費やした後に書かれています。グラフィック設定、メニュー、および制御スキームは PC とコンソールによって異なりますが、この記事では特に詳しく説明していますが、提供されるストーリー、ミッション、およびアクティビティは同じままです。

さまざまな品質のさまざまなマシンでゲームを試す時間ができたら、PC 固有の技術エクスペリエンスについて語る別の記事もフォローアップする予定です。 Bungie が調整を行ったり、新しい DLC をリリースしたりすることで、Destiny 2 も将来的に変更される予定です。その時点で、RPS が私たちの集団的な意見を更新することを期待してください。

Destiny 2 は現在 Windows 向けにリリースされており、Battle.net およびその他の小売店から入手可能£44.99で。