ハンズオン: マジカ 2

私が初めてチームメイトの一人を殺したとき、それは事故でした。 2度目も事故だったかもしれない。三度目は明らかに故意で、それ以降は殺し合いのような関係になった。

マジカ 2[公式サイト』は、友達を殺すことをテーマにした、素晴らしくてやりがいのある協力ゲームです。

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まず簡単に要約します。マジカ最初のヒットは青天の霹靂のようで、意図的に面倒で独創的なエレメンタルスペルキャスティングシステムは、これで遊んだほぼすべての人に愛されました。一言で言えば、Magicka の魔法は組み合わせに関するものです - 火 + 盾 = ファイアーシールド、土 + 自己 = 岩の鎧、デスビーム + 水 = ダイアマンのホース。呪文を唱えるために、プレイヤーはあたかも格闘ゲームをプレイしているかのようにコンボを入力します。ただし、すべての入力が即座に論理的な出力を持ちます。

戦闘の激しさの中で、指がキーにつまずいたり、新しいエレメンタル カクテルにつまずいたりしますが、その多くは魔法使いにとっても敵にとっても危険なものです。味方がデスビームを放つと同時にエネルギーバブルを投げると、致命的な光線が術者に反射し、術者を爆発させます。

Magicka は爆発するゲームです。これが「フレンドリー・ファイア」という言葉の由来となったかもしれない。

クリエイターの Arrowhead は、新しいマルチプレイヤー ゲームをリリースする前ではありましたが、Paradox と提携しました。対決効果(悲しいことに見落とされていると感じますただし、少し調理が不十分である可能性もあります)。彼らは今取り組んでいますヘルダイバー昨年の開発者でしたガントレット復活、ウィザードキャラクターにマジカスタイルの呪文詠唱を備えていました。

Magicka は Paradox North の手に渡り、そこで協力的なアドベンチャーから、Dota のようなレーンをプッシュするゲームからいくつか借用した、基本プレイ無料のチーム デスマッチ ゲームに移行しました。フレンドリーファイアを利用して意図的に非友好的なものにするのは自然なことのように思えました。そして、Wizard Wars はオリジナルのゲームの優れたバリエーションです。

今、Magicka はそのルーツに立ち返ろうとしています。 Pieces Interactive の続編では、オリジナルの続きからストーリーが続き、色分けされた魔法使いのチームが北欧神話から大まかにインスピレーションを得た環境を旅していきます。 (特に)不運な魔法使いが肉の塊になったときでさえ、舌はしっかりと頬に植え付けられており、戻ってくるキャラクターには、まだ明らかに吸血鬼ではないヴラドが含まれます。

私はキャンペーンの一部と 2 つのチャレンジ マップをプレイしましたが、ますます複雑な変化を伴って敵の波が迫ってくるのがわかります。キャンペーンセクションはある種のボス戦で終わり、そこで私たちは(最終的には)モンスターの出現が決して止まらないことがわかりました。脱出の鍵は、特定の元素の力を巧みに利用した環境パズルでした。

ただし、チャレンジ マップはこの体験の最高の部分であり、新しいアーティファクトが登場する場所でもありました。

ストーリーをプレイすることでロックが解除されるアーティファクトを使用すると、プレイヤーはゲームの設定をいじることができます。それらの多くは、ゲームの難易度をカスタマイズするツールとして機能します。敵の体力と速度を増減させることが可能で、同じことを魔法使いにも行うことができます。ウィザードの速度を 2 倍にして駆け回れば、物事はより簡単になるはずです。4 人のプレイヤー全員が有能であれば、そうできるかもしれませんが、速度が 2 倍になると、災害が 2 倍になる可能性があります。

個々の要素も強化したり弱めたりすることができます。死の魔法をインスタジブの死の光線に変換するか、炎が引き起こすダメージを軽減します。いくつかのスライダーとトグルを使用して、各課題を微調整したり徹底的に見直したりできます。奇妙なアーティファクトが最も楽しいかもしれません。双子のセットがあり、1つは瀕死の敵に周囲のすべてに害を与え、もう1つは死を引き起こして範囲効果の治癒呪文を吐き出します。

それからテレポーテーションです。私が見た中で最もトリッキーなアーティファクトは、ウィザードが倒した敵の位置に即座にテレポートさせます。それは戦術的なアプローチを大きく変え、有害な要素のシートを敷く魔法の効力を減少させます。なぜなら、敵が一人倒れるとすぐに、殺害を行った魔術師は彼/彼女が引き起こした大虐殺の真っ只中にいることになるからです。

それに加えて、ただ楽しむために存在するアーティファクトもあります。笑いのトラック。肥大化した魔法使いのモデル、死体への巨大なノックバック、不当に悲惨な死。最も素晴らしく無害な種類のばかばかしいギブ。

新しいアイデアと綿密に設計されたマップは、Magicka を再びプレイする純粋な喜びほど私の心に残りませんでした。呪文システムと世界の愚かさをどれほど楽しんでいたか忘れていました。今回のネットコードが初日から強力であれば、そしてそうでないと疑う理由はありません。マジカ 2今年一番プレイした協力型ゲームになるかも知れません。

Wizard Wars は、組み合わせの種類が少ないとはいえ、優れたトレーニング ツールです。マジカのセッション中に散りばめられた茶番劇や死(事故かどうかにかかわらず)について話すとき、この呪文システムがどれほど巧妙であるかを無視するのは簡単です。優れたプレイヤーは、魔法使いの不器用な性質を考慮すると、ほとんど不気味なほど効率的にパフォーマンスを発揮できます。適切なアーティファクトがあれば、Magicka 2 は要素の習得に対する厳しいテストとなるはずです。

スタジオが、Magicka のシステムから最大限のメリットを絞り出す強力な課題を提供でき、同時に実験やばかばかしさも許容できれば、信じられないほどスイート スポットに到達するでしょう。私が見たスライスは、彼らが正しい道を進んでいることを示唆しています – 私が一緒にプレイした4人のチームは、治癒地雷の素晴らしさ、不気味にアニメーション化された浮遊短剣の恐怖、そして最後に生き残った魔法使いが留まろうとする緊張感を発見する時間を見つけました彼の復活能力が再充電される間生きています。

その最後の感覚が鍵です。張力。 Magicka は非常に愚かなゲームですが、私たちは席の端に座って指示を叫びながら、次から次へと来る途方もない確率の波を乗り切ろうとしました。これまで使ってきた数時間以上にその感覚を持続できれば、それは素晴らしいことだろう。

(私が PS4 コントローラーでプレイしたことは注目に値します。苦労することは予想していましたが、コントロールはうまくマップされており、要素は顔のボタンを使用してアクティブ化され、第 2 段階では同時にトリガーを押す必要があります。コントローラーのサポートが開始されることを願っています)快適な地域協力の機会を増やします。)

Magicka 2 は 5 月 26 日にリリースされます。