Wot I Think: ガントレット

ガントレット常にシンプルな楽しみでした。最大 3 人の仲間と一緒にダンジョンを駆け抜け、チームとして何百ものモンスターを倒し、宿敵のようにお互いから宝物を奪い合い、負傷した魔法使いの友人がなんとか食べ物をつかむ前に一瞬で食べ物を撃ちましょう。矢じり、のマジカこのベテラン シリーズの最新作では、名声を博した俳優が君臨しました。これが私が思うところです。

オリジナルのゲームの英雄たちの座談会形式でレビュー全体を書きたい誘惑にかられましたが、魔法使いのマーリンが見下すような賢い人になるのか、それとも混乱した年老いた愚か者になるのか判断できませんでした。クエスターと呼ばれるエルフは見下したスマートな人間以外の何ものでもないので、「混乱した愚か者」に決めるべきでした。

私の機知の高さは、戦士ソーを小音節の筋肉の塊として描写することであったことを記録に残しておこう。そんなナンセンスな話の代わりに、以下にゲームの分析を示しますが、その前に、おそらく皆さんが抱くであろういくつかの質問に対する答えを示します。

1) ソロでもプレイできますが、特に楽しい体験ではありません。このゲームの最大の楽しみは、協力と競争の間の奇妙なバランスにあります。モンスターを集めて排除するために協力し、お互いの長所を利用しながら、元の同盟者から宝、健康、ポーションを奪うときはいたずらに陥ります。

2) コンテンツは約 4 ~ 5 時間ありますが、そのプレイ時間の長さに対して十分な多様性さえありません。ダンジョン全体にギミックはほとんどなく、最初の 30 分で楽しめなければ、おそらく最後の 30 分も楽しめないでしょう。ただし、最初の 5 時間は楽しかったので、より高い難易度または別のクラスでもう一度走り抜けてみたくなるかもしれません。

3) ローカルまたはオンラインでプレイできます。ネットコードに関する問題の報告を見たことがありますし、私自身もかなりの数の接続が切断されましたが、一度に 3 時間プレイしても問題やラグなどは一切発生しませんでした。ただし、ネットコードは完璧ではありません。

4) 死神は定期的に登場しますが、非常に厄介です。

詳細は次のとおりです。

Arrowhead のペースの速い協力プレイ ダンジョン クローラーの新しい解釈をプレイし始める前に、ガントレット, オリジナルのゲームの要素を覚えようとして、頭を緊張させました。そして、はい、最初の 2 つをプレイしましたが、それらは...ペースの速い協力プレイのファンタジー ダンジョン クローラーでした。ヴァルキリー、エルフ、戦士、魔法使い - 敵が破壊されるまで敵を送り出す発電機。他に何か...

近接戦闘の奇妙な実装で、敵はプレイヤーと接触すると体力を失いますが、同時にプレイヤーの体力も奪います。そのため、友人がぐらぐらしたものに囲まれ、攻撃中に1匹が蒸発するにつれて群れが時折脈動するという苦痛な状況が発生した。双方向の体力の消耗により、大量のモンスターに圧倒的な閉所恐怖症の特質が植え付けられ、衝撃で消滅し、プレイヤーの生命力の一部を奪う恐ろしい幽霊もいた。そして、どうすれば生命力を回復できるのでしょうか?私たちは食べ物を食べます。

だからこそ、誰も食べ物を撃ってはいけないのです。集団意識におけるガントレットの位置は、その声と、自分たちの仲間の一人が実際に食べ物を撃ったことをプレイヤーに知らせる不気味で少し残念な口調に関するものです。

Gauntlet に、その伝承やスタイルの悪用を擁護する熱狂的なファン層がいるかどうかはわかりませんが、食べ物を撃つことができなければ、Arrowhead のゲームはその名に値しません。
新しいガントレットのダンジョンでは、銀の皿に並べられた鶏肉のローストディナーというおなじみの形式の食べ物が入手可能です。人々は時々それを撃ちますが、それをカリカリに燃やしたり、斧で粉砕したり、尖った槍で串刺しにしたりすることもできます。 Arrowhead には、初期のゲームから多くのコールバックと細かいディテールが含まれていますが、元の公式からの最大の変更は、食べ物やその他のアイテムを破壊するさまざまな方法にあります。

4 人のヒーローはそれぞれ、単に発射物用の異なるスプライトではなく、独自の一連の動きを持っています。購入する装備品もあり、特にレリックは使用時にポーションを消費し、ガーゴイルの仲間の召喚からダンジョンへのモンスター磁石爆弾の投下まで、さまざまな効果をもたらします。

予想のとおり、戦士は最も面白くありませんが、おそらくパーティーの基盤として持つのが最も重要です。基本的な攻撃に加えて、彼は満足のいく精度を必要とする強力で正確なクリーブと、クールダウン期間のある回転モブマッシュムーブを持っています。また、敵をダッシュ​​して地面に体当たりすることもできます。これは、右スティックを押すことでチャージされます (私は 360 度パッドでプレイしていましたが、マウスやキーボードのコントロールよりもこちらの方が好きでしたが、それらは問題ないようです)。

戦士の動きでさえ、チャージとスピン攻撃のおかげで群衆をコントロールすることができ、彼は遊ぶのに完全に鈍いわけではありません。彼は、敵に囲まれても快適であるため、ソロプレイで使用するのに最適なキャラクターでもあります。ヴァルキリーも同様に機能し、方向に使用されるシールド (再び右サムスティック) のおかげでほぼすべての攻撃をブロックできますが、戦士の後ろの 2 列目のユニットとしての方が優れています。

エルフは射手で、私が最も苦手なキャラクターです。攻撃にはより高度な精度が必要であるため、攻撃力が不足しているように見えますが、アクションの最中では精度が不足することがよくあります。オンラインでプレイするときに特に便利なエルフと並んだことは一度もありません。そのため、問題は私の不器用さだけではありませんが、より高い難易度では弓を使いこなす人が重要になるのではないかと思います。

最後はウィザードで、アローヘッドの名を世に知らしめた魔術師の簡易版です。の主人公たちのように、マジカゲームでは、ガントレットのウィザードは要素を組み合わせて呪文を作成しますが、発見できるものはほんの一握りであり、結果は茶番ではなく機能的です。 Arrowhead のユーモアがゲームに浸透しており、冒険には、Discworldian Cohen the Barbarian のような好感の持てる雰囲気が漂っています。

食料が登場します。クラス間の差別化が登場します。同様に、爆発して粉々になる前に十分なペーストが必要な発電機から蒸気が出てくるモンスターの大群もいます。ただし、近接システムは廃止されましたが、すべてのキャラクターが基本的な近距離攻撃を持っていることを考えると、これは理にかなっています。一撃でプレイヤーキャラクターを殺す攻撃はほとんどありませんが、ヘルスバーは壊れやすい小さなものであり、追い詰められると破滅につながります。

ソロの場合、ゲームの流れは非常にシンプルです。敵の射程から離れ、発射物を避け、群衆を狙い撃ちし、残りの猛獣に取り組む前に部屋にある発電機に集中攻撃を加えます。レベルにはほとんど変化がなく、死神がずっとパーティーを追いかけるかどうかのどちらかです。ボス戦もありますが、完全にペースを変えるというよりは、部屋に別の脅威がいる間にモンスターとモンスタージェネレーターを破壊することが目的です。

ダンジョンは、不可解なセクションのある迷路ではなく、一連のアリーナのような部屋であり、そこに原作からの最大の逸脱が明らかです。 『ガントレット』とその最初の続編は協力プレイを中心に構築されており、その緊張感と面白さ​​の多くはレベル デザインに依存していました。アローヘッドのガントレットは、レベルのデザインではなく、4 人の主人公のスキルと戦闘スタイルに依存しています。

簡単に言えば、オリジナルのガントレットは空間とその空間内の生き物を制御するゲーム、つまり牧畜ゲームでしたが、このガントレットは協力的な戦闘に関するゲームです。敵は依然としてクラスターで制御されますが、どこで敵を倒すかではなく、どのように倒すかを選択することの違いは大きな変化です。

『Seven Sorrows』や『Dark Legacy』をプレイしたことのある人にはよく知られているかもしれませんが、そのチップチューン メニューの音楽からその絶え間ないビジュアル参照に至るまで、Arrowhead の解釈は確かにアーケードとシリーズの始まりをまさに遡っています。 4 人パーティーでは楽しい気晴らしであり、4 つのクラスはバランスが取れていて補完的ですが、トラップ、レイアウト、敵は十分な破壊力を持っておらず、より高い難易度であっても、戦闘のルーチンは創造的な解決策ではなく耐久力をテストします。

ガントレット現在利用可能です。