実践:暗黒物質

暗黒物質、メーカーからのSFホラーゲーム核ドーン、現在ですキックスタートそして、私は初期版のオープニングパートを再生しました。 Interwaveは、彼らのゲームがGrimdark Metroid以上のものであることを示すことに熱心であり、閉所恐怖症の廊下で数時間はそれがそれ自体の心とMawを持っていることを示しています。

私はここにいるべきではありません。通気口をrawう、私の地図上にマークされた点滅するドットに向かい、最もシンプルで恐ろしいライフサイクルを持っている癌の噴火とrawった獣を心配しています。クリーチャーが現れ、爪と肉の混乱。それは私に向かって閉じ込められ、すでに空腹で、いつも空腹で、私の散弾銃の使者、断片的な金属死の壁に会います。

暗黒物質開発者は、彼らの生き物と行動を誇りに思っています。彼らは、通常のディープスペースの住人よりも多くの知性と光、狩り、逃げ、戦うことに反応します。少なくともそれがアイデアです。プレビューコードの初期段階では、唯一の対戦相手はクローラーであり、名前が示すように、1つの基本的な機能があります。彼らはhatch化し、クロール、攻撃、死ぬ。そして、彼らはいくつかのリソースを落とします。

後で戻るリソースは、Metroidテンプレートからのゲームの逸脱の1つをマークします。第一に、環境の遺棄されたものと破片に散らばった状態に少なくとも部分的に責任を負うエイリアンの生活のさらなる分析。初期の出会いは、後退して、一番も豊富なものを目指している単純なケースですが、遠隔攻撃と酸の半本味の爆発袋を備えたより大きな生き物をすぐに追加します。それらのどれも特に賢くなく、そうする必要もありませんが、船の内部に散らばっている明確で神秘的な丸太は、これからのより大きな危険を示唆しています。

シャドウとスカベンジャーに潜む2つの異なる脅威があります。これは、プレイヤーが遭遇する最初のものが最も伝統的なものです。彼らは、ボウラーの帽子をかぶっていて、郡のクリケットの試合でニューイントンボーイズクラブでクランピーをバターし、歓声を上げながら、ボウラーの帽子をかぶって、貪欲に茶を飲みながらお茶をすすりながらエイリアンに相当します。ベントに住むとオルガンを味わうファン、彼らは爪、歯、酸のクラブのメンバーを歓迎します。ハシエンダそのドアを閉めました。

最も興味をそそるのは敵の2番目のクラスです。彼らは体ではなく心と魂の寄生虫です。繰り返しますが、執筆の強さに言及する価値がありますが、これまでにないように、品質のテキストは、私の今後の論文の名前となる物語ツールとしてのログの不条理を強調しています。文法的に完璧で独立して構築された散文の段落は、残りのナックルを割ってワードプロセッサを発射して問題を解明するために、手足を失った乗組員によってしばしば書かれた散文の段落です。

プレビューに関する限り、それはほとんどがバグブラストであるか、少なくとも物事の戦闘側です。 Interwaveのクリーチャーデザインは、通常の容疑者の多くよりも独創的ですが、少なくともこれらの初期段階では、ポインティング、ランニング、射撃を超えて戦闘を上げるために環境の興味深い使用が十分にありません。とはいえ、キーボードとマウスのコントロールは言及に値します。私は実際にメニューにまっすぐにして、それが再生する最良の方法であると仮定して、私のJoypadを構成しましたが、これらのことのファッションに対して、ゲームのすべてのツールのヒントが、プレスするマウスまたはキーボードボタンを知らせてくれたことに気付きました。

私は容赦し、賢明でした。完全に構成可能なキーコマンドと滑らかなマウスの照準が私の報酬であり、私が廊下をストーカーしたとき、私の心はフラッシュバックしました乱用。確かに、それはそのゲームのランニングと砲撃が、大きな塊でブレンダーに落ちたことですデッドスペースそして、サムス型のガラスに注ぎました。特にカッタウェイマップでは、メトロイドの影響は強力であり、目的をエレガントに強調し、どの領域が探査のために開かれ、他の場所や装備を回収する必要があるかを明確にします。多くの場合、進行状況はポイントからポイントへと進み、キーカードを収集したり、電源ノードを修正したりします。少なくともこれらの初期段階では、バックトラッキングはほとんど必要ありません。

クラフトシステムは、そのようにシンプルであり、式の最大の変化になる可能性があります。特に武器MODは、まったく新しい銃器を作成することを可能にします。クラフトは、複雑な成分ベースのシステムではなく、メディキットから弾丸まですべてに変換される基本的なリソースを収集する場合ですが、意思決定が必要です。たとえば、ミサイルを見つけるのではなく、エリアを周回するために、クラフトツールまたは武器の間に選択肢があるかもしれません。私はあらゆる機会に新鮮なものを作るメディキットを買いだめしましたが、バイオショック風の改革機械は、即座にsignをアクションに投げ戻すことで、代わりにショットガンの殻にスクラップを費やしたことを望みました。

明らかな理由ではありませんが、死は問題があります。ダークマターの目標の1つは、サバイバルホラーとサイドスクロールのSF探査を組み合わせることですが、死と損害は、失敗した計画やショットの逃したひどい結果ではなく、刺激のように感じることがよくあります。失敗の結果はわずかであり、怪物であろうと機械的であろうと、すべての障害は不滅の自信を持ってアプローチすることができます。この問題は暗黒物質に固有のものではありませんが、そうでなければゲームが設計するために一生懸命働くという緊張をいくらか弱めます。

照明は効果的です。暗い領域は実際には暗く、懐中電灯ビームはそれらを完全に根絶するのではなく、メスのように開きます。スカベンジャー光に引き寄せられ、それによって怒りを覚えるので、照明の源を撮影することは実行可能な戦術であり、多くの場合、産卵場所が発見されたときに潮を止めるために必要な方法です。

初期のビルドはまだわずかに不器用ですが、特にジャンプする場合(これは破片や木枠をよじれているときにのみ必要です)、環境は魅力的であり、AIと少signの間の相互作用は楽しいです。少signが話さないので、それを「相互作用」と考えるのは奇妙です。彼女の性格は、生き残り、世界で役割を果たす意志にあります。 AIは2人のために十分な話をしますが、交互に励まし、ひいきにして、時には死者の歴史を反映しています。

私は自分がやったほど暗黒物質を楽しむことを期待していなかったので、そのような長さでその欠陥についてquiりました。それはより汚れた、より恐ろしいメトロイドの外観を持っていますが、他の人々のアイデアのマッシュアップ以上のものにするのに十分な発明があります。サバイバルの側面は、クラフトシステムと適切に配置されたセーブポイントに依存してペースを設定しており、特に敵タイプが導入された場合、これらの機能の両方を拡張して洗練する方法を簡単に確認できます。すでに何が機能しているのかは、探索です。マップは明確ですが、方法はそうではなく、進行が困難であることはめったにありませんが、新しいエリアに到達することはやりがいがあります。

アイテムを見つけ、武器を変更し、死ぬ新しい方法を発見します。それが暗黒物質の本質であり、敵が絶えず見知らぬ人になり、より危険になると約束されていれば、私たちが彼らを見ることができないなら、それは残念です。資金の10分の1未満で、Kickstarterまだ十分な注意を引き付けていません。そして、それは残念です。なぜなら、そのインスピレーションの合計だけでなく、カスタマイズされ、マウスを尖らせたい適切なPCゲームだからです。デザインもハンサムで、光沢のある非現実的ではなく、生き生きと機能的であると感じるSF美学です。

13日間、45のグランドを上げる。見知らぬことが起こりました。