Impressions: Grim Dawn

インプレッション: グリム・ドーン

続編は「チアフル・ダスク」というタイトルでお願いします

今のところ、夜明けはそれほど多くなく、厳しい状況が続いています。それは残念なことです。暁はとてもきれいです。暗闇の中でゾンビをたたき回した後は、気分が高揚するかもしれません。それでも、それが私たちがサインアップしたものです:グリム・ドーン、背後のチーム (および技術) の多くによって作成されたアクション RPGタイタンクエスト、ここが私たちの代替世界になりますディアブロ III。派手なビジネス モデル (Steam 早期アクセス以外) も、型破りな DRM (Steam 以外) も、伝承や映画の世界に溺れることも、他のすべてを犠牲にして洗練されることもありません。ただゾンビとのたたき合いを続けるだけです。当然、蜘蛛も。

正直に言うと、アクション RPG について書くのは大変だと思います。それらは、大冒険や偉大な内省の物語を引き出すものではありません。なぜなら、その主な目的は、すでにその目的に広く捧げられている媒体の中でも、退屈を殺すもの、つまり、圧倒的な罪悪感を感じることなく時間を忘れさせる方法だからです。私より技術的な頭があれば、フィードバック、UI、バランスについて言いたいことがたくさん見つかるはずです。私は、「感じる」という曖昧な概念に囚われています。

するグリム・ドーン、その最初の「章」が少し前から早期アクセスで公開されていますが、「そう感じます」よね?モンスターをクリックして反動したり、反撃したり、死亡したりすることは、満足感と触感を「感じる」のでしょうか?それがアクション RPG の生きるか死ぬか、つまり、何かが割れてその場にキャンディーが降り注ぐまで何かを叩くというピニャータのコンセプトです。 Blizzard North は数十年前の最初の Diablo でその感覚を定義し、それ以降の ARPG はそれをエミュレートせずにはいられません。

はい、Grim Dawn は正しいと思います。タイタンクエストほど正確ではないかもしれませんが、それは、より汚くて不快な雰囲気、アートの破滅と絶望の感覚がなくなり、それが何らかの形で戦闘にも影響を与えているためかもしれません。感じます汚い、そして非常にフィジカルです。これは、本質的なアクションは同じであっても、光と音によって、Diablo III の光沢のあるトゥーンネスとは大きく異なるものを生み出すものです。確かに、Grim Dawn のサウンドは、そのうなる魅力の大きな部分を占めています。陰鬱な音楽と剣を振るうエスカレートするビート、樽を蹴り開ける静かな雷鳴、地下の湿った音などです。アクション RPG としてはどれも目新しいものではありませんが、細部にまでこだわりがあり、数を探しているというよりも、その場所にいるような気分にさせてくれます。

視覚的にも、文字的にも、むしろ精彩に欠けているように思えます。ご覧のとおり、これは恐ろしいスクリーンショットが撮影されることを意味します。実際にはそこまで鈍く混沌としたわけではないが、過度に落ち着いた色と過剰な刺激性が強調されすぎているため、半分の時間で誰が誰を刺しているのかを把握することが非常に困難になっているだけでなく、悲しいことに慎重なディテールと少しレトロな雰囲気が損なわれている。環境のタイル状の外観。このアプローチは、敵に対して特に当てはまります。それらはどれもとても忘れられやすく、風味があまりにも足りないように思えます。ボーンラットはトゲのあるネズミです。ゾンビ兵のことをゾンビソルジャーと呼びます。ジャイアント・モスキートは大きな蚊のように見え、「昆虫型」と表現されます。とんでもない、シャーロック。 Giant Spitting Spider は、あなたに向かって唾を吐き出す巨大なクモです。したがって、それは巨大な吐き出す蜘蛛と呼ばれます。それはあなたに唾を吐きかける巨大な蜘蛛だからです。それで、それはジャイアント・スピッティング・スパイダーと呼ばれます。なぜなら、それは...まあ、私は自分で何とか解決しました、ありがとう。鈍い敵には鈍い名前。

ええ、これは早期アクセスであり、それに伴う言い訳や言い訳はすべてありますが、これは私がプレイした早期アクセス ゲームの中で最も滑らかで、より完成度の高いゲームの 1 つではありますが、私の中の安楽椅子プロデューサーは、ビースティの 2 番目の、より熱狂的なパスで本当に実現できると言っていますたとえしぼむような明白なクリーチャーのデザインがこの時点で間違いなくロックダウンされているとしても、説明は省略されます。この点に関しては少しくどいように聞こえるかもしれませんが、これは重要です。ファンタジー アクション ゲームの制作ラインから出てきたものをスワイプするのではなく、奇妙な獣が生息する奇妙な土地を冒険しているように感じたいのです。ここには不思議な感覚はありません。

クエストもちょっと雑すぎる気がするが、目指している方向性は崇高なものだ。目標の場所が皿に書かれて配られていないこと、そして多くの場合会話や地図に細心の注意を払う必要があることを本当に感謝しています。遠くのアイコンに向かってとぼとぼと歩くオートマトンはなく、クエスト固有の敵の慎重な間隔/ランダム化により、農業は簡単になります。実行不可能だ。それとは対照的に、封鎖されていない 1 つの通路や道路を確認したり、すぐそばを歩いていた非常に狭い、または視覚的にわかりにくい道を見つけるために、ミニマップを目を細めて見るのにあまりにも多くの進歩が必要です。おそらく、そのようなことを避けるために、莫大な予算と恐ろしい量の QA および集中的なグループ分けが必要になるのだと思いますが、Grim Dawn はそれらを楽しんでいなかったと私はむしろ想像しています。したがって、あまり恨むつもりはありませんが、クエストを完了することは、ボスを倒すという楽しい集計ではなく、航海上の消耗戦のようなものになり得ることを受け入れる価値があります。

Grim Dawn で最も私を魅了し、手放すことを拒否したのは戦闘とスキル ツリーであり、Just One More Go の陽気な呪いのせいで、この作品の実行が予定より 2 日遅れているほどです。この点については、ゲームの長年の愛好家によって私の間違いが証明されるだろうが、レベリングは特定のビルドに対する揺るぎない忠誠心よりも、私が個人的に楽しんでいるキャラクターとスキルセットの構築に重点を置いているように思えることがわかった。明らかに私は再び Diablo III を参照しており、絶えず比較するのは Grim Dawn に対して少し失礼ですが、それは怠惰ではなく適切だと思います。トーチライト 2 は過剰なまでに全力を尽くした 1 つの選択肢でしたが、これは他の選択肢のように見えます - ライバルのいずれよりもいじくり回しと自己専門化に重点を置いているように見えます。

スキルツリーを丹念に説明することでその楽しみをすべて奪うつもりはありませんが、スキルツリーは複雑さの最適な点に達しており、選択を疲れ果てる過負荷に陥ったり、効果を維持したい場合に本質的にどちらか一方のルートを強制されることはないと思います。私のキャラクターはウィッチブレードです。これは、彼女がウォーハンマーのコスプレをしようとしているバイカーギャングのメンバーのように見えることを意味するだけでなく、オプションのおかげで、オカルティストツリーのいくつかのスキルとソルジャーツリーのスキルをいくつか持っています。デュアルクラスはレベル12になります。

これは、平たく言えば、召喚されたカラスと召喚されたヘルハウンドが群衆を制御して彼女を癒している間、彼女が3回の攻撃ごとに大きなダメージを与える大きなクラブでそれをやっつけることができることを意味します。また、彼女は巨大な毒の目玉を物に投げることができます。効率という点では古い混乱かもしれませんが、怠け者にとってはとてもスリリングな方法です - 私が本当にしなければならないのは、何度も何度も何度も何かを打つことだけですが、私の獣のような友達と数人の友人の存在は、トリッキーな黒魔術の呪文は、1 人のキャラクターが何度も何度も何かを攻撃するゲームのように感じさせないことを意味します。必要に応じて、より戦術的またはより専門的なものにするためのあらゆる種類の範囲がありますが、現状では、適切なキャラクターを構築できていないのではないか、惰性で進んでいるのではないかという心配の両方から完全に解放されています。さらに、前述のサウンドの使用には、適切なメロディーの鼓動とイカれたノイズがあり、非常に満足のいく物理的な感覚を与えます。アートや説明の面では少し欠けている個性が、間違いなく最も重要な部分に存在し、正確です。

また、私はソケット システムにどうしようもなく執着していることに気づきました。なぜなら、ソケット システムには非常に大きな効果があり、まったく新しい武器や防具を装備するよりも大きいからです。見つかった魔法のコンポーネントは、ほとんどすべての装備に装備できますが、中には武器や防具にのみ適しており、すぐに効果を発揮するものもありますが、一致するコンポーネントを 3 つ見つけ、それらすべてを 1 つのアイテムに取り付けると、メガが得られます。 -ブーストは大きな違いをもたらします。武器の場合、毒爆弾やアイススパイクなどのボーナス能力が得られることがよくあります。これが意味するのは、変化が着実に流れているということです。単にスキル ツリー上の固定された場所に構築するのではなく、不規則に組み合わせていくのです。

また、ARPG の特徴であるグレートハントは、ほぼ正しいステータスのランダムな武器がドロップされることを祈るよりも、特定のコンポーネントを見つけることに重点が置かれるようになりました。これはジャンルの標準からわずかに逸脱していますが、本質的には 1990 年代半ば以来私たちが経験してきたのと同じ体験、グラフィックスやカットシーンから生じたものではないわずかに異なる感覚を与えるのに十分な意味のあるものです。オークションハウスとか。

もっと簡単に言うと、Grim Dawn は私がここしばらくで最も楽しんだアクション RPG であり、後の章がリリースされたらぜひ試してみたいと思っています。私にとってシュガー ラッシュの体験が少し多すぎたトーチライト 2 よりもそうですし、ビジネス モデルの論争に関係なく、疲れた目にはほとんど儚いものに見えるほど洗練されているように見えたディアブロ III よりも確かにそうです。おそらく私の楽しみは、このようなゲームから長い間離れていたせいかもしれない。ここ数か月間、私は内省的なタイトルのウサギの穴に消えていくことに集中していて、今はスラップハッピーな空気を求めてやって来ている。それでも、Grim Dawn は文体的にはその名にふさわしい出来すぎですが、最近のどのライバルよりも Diablo 1 と 2 の真の後継者であると私は思います。そうすることで、私たちのゲーム生活の空白を非常に巧みに埋めてくれています。

グリム・ドーンは Steam 早期アクセスで £21 で配信中です。現時点ではまだ第一幕にすぎませんが、それがかなり長く続くことがわかってうれしく思います。そこにあるものは基本的に完成しており、バグも少ないようです。