これは、ロシア、ウクライナ、その他の CIS 諸国におけるゲームについて論じた私の記事の第 2 部です。私が行った旅行に基づいていますKRI、ロシアのゲーム開発者カンファレンス、2008 年。ここパート 1 については。
したがって、PC ゲームは変化しつつあり、それがどのように起こるかを言うのは完全に西側のテクノクラート次第ではありません。米国と英国は、現代のゲームのテンプレートの一部を設定する上で伝統的な帝国主義者の役割を再び果たしたかもしれないが、未来は残りの世界の手に委ねられることになるだろう。ゲームの次の 10 年を決定づけるのは経済です。新興国ではゲームを作る意欲と能力のある人々がより多く、より少ないお金でゲームを作ることができます。さらに重要なことは、おそらく、彼らには喜んでそうする人々がもっといるということです。遊ぶゲーム、そして主に、彼らがプレイするゲームは、最も安価で陽気なプラットフォームである PC 上で行われます。
しかし、私にとって最も興味深いのは、さまざまな国のさまざまな文化が、私たちが目にするゲームの中にどのように現れるかということです。中国と韓国は、誰もやらないときに自分たちでゲームを提供する必要性からゲーム文化が生まれたが、グラインドヘビーな MMO を大量消費している点で奇妙に異質に見える。パブリック ゲームと大衆オンラインの考え方は彼らのやり方にとって特異なようで、この 2 か国の MMO は多大な影響力を持っています。中国には、Fantasy Westward Journey という、純粋に自国の伝説に基づいた MMO も存在します。
私は別の場所で、国際化された (あるいはおそらくアメリカナイズされた) ゲーム文化に地元の文化が溶け込んでいる様子を観察してきました。私はこれらのゲーム文化がどのようにして生まれたのかを正確に特定しようとしましたが、今年後半に計画されている中国への旅行でもう少しそれを行う必要があります。ロシア、ウクライナ、その他のソ連崩壊後の国々に対して同じことをするのは少し簡単に思える。これらの国々には、1991 年の共産主義崩壊によって明確に定義された独自のゲーム アイデンティティがあります。これらの国々の世界は、西洋のゲームとともに安価な PC が氾濫し、後半の経済状況によりコンソールが締め出された世界です。 90年代。その結果、それらはヨーロッパやアメリカと平行した次元のように見えます。物事は異なりますが、どういうわけか完全に同じです。彼らは西洋諸国と同じ種類の遊び習慣を持っており、同じ種類のゲームを持っています。ここには FPS、あちらには RTS、そしてオンライン ゲームが散りばめられています。それでも、地元のゲームの味は独特で、風変わりでさえありますが、それでも認識できるものです。世の中には奇妙で野心的なゲームがいくつかあり、これらの企業はスターに手を伸ばすことを恐れていません。方法彼らは遊んで、そして方法彼らのデザインは、西洋のゲームから完全に派生したものに基づいているようです。
したがって、これは北米と日本の間のような明確なゲーム デザイン文化の違いではなく、また、韓国とその他の国の間のようなゲーム行動の違いでもありません。しかし、それは味の顕著な違いです。それはその地域特有のものです。
レッドサイエンス
モスクワ中心部にある 1C の本社にある、グレーのパネルで覆われた非常に機能的な会議室に座っていた私は、あるロシアのゲーム責任者に、なぜこの地域のゲームが西洋のタイトルと著しく異なるのか尋ねると、彼は笑いながらこう答えた。「ロシアの開発者は皆、新しいゲームを作りたがっている」フォールアウト!」ロシアのゲームには、ある種の厳しい見通しがあるからだ。それを表現するには、スピリチュアルであろうとなかろうと、黙示録的 RPG の偉大な作品の続編以上のものはないだろう。
もちろん、これはロシアのゲーム デザインのトレンドの 1 つにすぎません - 他のトレンドは、容赦のないシミュレーション、ロシアの視点から見た第二次世界大戦、そして使い古されたファンタジーの比喩を新鮮に取り入れたものです - しかし、それはどういうわけか私たちの両方の想像力を最もよく捉えているように見えるものです。 CIS 地域のゲームにそれらの国内からコメントする人々。そして、ソ連崩壊後の領域も、そのような想像力を刺激します。ロシアに滞在した短い間でさえ、私は、輝かしい資本主義の中心地の隣に、廃墟と遺棄物の信じられないほどのカタログを見ました。それは私にとって新しい概念ではありませんでした。 『Stalker: Shadow of Chernobyl』のクリエイティブリーダーであるウクライナの開発者、アントン・ボルシャコフにインタビューしたとき、彼は次のように語った。「忘れ去られた作品、地下墓地、放置された軍事施設など、ソビエト帝国の破片がウクライナにはたくさんある。私たちのオフィスでさえ、現在は生産活動が行われていない元軍需工場。そのような地域を歩くと、この人為的災害が起こった場所で時間がどのように止まったかを考えずにはいられません。論理的に、それは探索するのに最適なクールなゲーム設定であると私たちに衝撃を与えました。」
彼は自分の故郷に生まれた神話や都市伝説、つまりソ連の秘密主義から生まれたフィクションやチェルノブイリ事故をめぐる物語について説明しに行った。 「私たちのゲームは、現実に起こり得ることを拡張したようなものです。これは、独自の悲劇、英雄、法律が存在する黙示録的な世界についての物語です。その後、[私たちのインスピレーションは] チェルノブイリ事故自体でした。暗くて恐ろしいものです」人類がハイテクノロジーを軽率に使用した例です。」
ボルシャコフは、今世界中で反響を呼んでいる何かを利用しているようです。黙示録と災害は確かに私たちの心の片隅にあるようで、これらのゲームがインスピレーションを得ている現代の都市の衰退は、何らかの形で世界の幽霊として機能しているように見えます。私たちが去った後の世界がどのようになるかを私たちに示してくれる未来。これは、ゲーム、映画、文学にわたって頻繁に現れる強力なテーマです。私たちは将来どうなるのかを心配していますが、これらのゲームはそれを具体化しているようです。そして、陽気な雰囲気ではありませんマッドマックスファンタジーな方法ですが、決定的な暗い雰囲気があります。一般的な明るいゲームの世界では珍しいことです。私たちの多くが興味を持っているのは、一部のロシアチームがこの状況を直接的に利用した方法であり、あたかも私たちが想像できるようになりたいが、まだ到達できないような悲惨な未来を明確に表現しているかのようです。
このようなテーマは以下にもあります。メトロ 2033、別のストーカーのようなシューティング ゲームで、今回は未来のモスクワの廃墟を舞台にしたもので、2009 年の大きなタイトルの 1 つへの有力な候補です。今後数週間で彼らのインタビューをお届けしたいと思います。このゲームにも、Stalker の優れたゲーム デザインの一部が取り入れられていることを願うばかりです。
もちろんテクニカルここでは熟練度は問題ではないようだ。ロシアとウクライナのゲーム開発者は、共産主義者が強制した優れた教育制度のおかげもあって、技術的に熟練し、高度な教育を受けているが、それでもまだ経験が足りない。彼らのさわやかな若者たちと、白髪交じりの米国ゲーム業界のボスたちを比較すると、彼らの業界がいかに若々しいかが明らかになり始める。それに比べれば、1C ゲームのリードでさえ若く見えます。しかし、ロシアのゲーム環境は急速に成長しており、ロシアの新鮮な発展的想像力もそれに伴って成長しています。それは未熟であり、それが素朴で思春期の結果を生み出す可能性がありますが、ここでは多くの可能性があることを示しているようです。 Mother Internet のおかげで、私たちが目にしているのは、たくさんの実験といくつかの素晴らしいゲームです。
奇妙な地形
おそらく、私たちのさまざまなブログを通じて、これらの素晴らしいゲームのいくつかにすでに出会ったことがあるでしょう。クライオスタシスなどのゲームを見てきましたが、王様の賞金首、戦争の男たち、周長、沸点、スペースレンジャー2、そしてPathologicが現れて、何か騒動を引き起こします。これらのゲームは、古典的な意味での革命ではありません。ジャンルを圧倒するような『Half-Life』や『World Of Warcraft』はありません。しかし、手法やテーマは興味深いほど異なり、新鮮なほど大胆です。ある RPS ライターにとって、Pathology は特に深い経験でした- 前に述べた暗いテーマに触れる - そしてその体験の奇妙さは、私たちが投稿してから数週間で「病理学」の記事を読んだ膨大な数の人々に確かに衝撃を与えました。 Pathologic を開発した Ice Pick チームは、次のゲーム Tension で同様の奇妙な領域に戻るつもりのようです。
私自身、『ストーカー』をプレイしていた頃からインスピレーションを受けており、今でも時々戻ってきます。ストーカーの影響は、チェルノブイリとロシアのハード SF であり、これは以前にもここで激しく取り上げましたが、明らかです。しかし、ゲームデザインの観点から見ると、他にも何かが起こっていました。それは、軽減されない野心です。西洋の開発スタジオがそのような偉業を試みる何年も前に、GSC が生きた世界のシューティングゲームを作ろうとしない理由はないという考えでした。 CIS 諸国の開発会社は高い目標を掲げており、たとえ目標を大幅に下回ったとしても、沸点さん、注目していますが、それでも興味深い体験を生み出しています。未熟さこそが創造性を生むのです。ガレージ バンドを始めるのは通常若者であり、同様に、予期せぬ体験を生み出すのは若いゲーム デザイン チームであることがよくあります。ある種の心理が押し進められているのがわかります。青春のバトルファンタジーかもしれないが、他の世界の作品と同じくらい新鮮で積極的な演出がなされている。
また、野心と実験という概念は 1 つのジャンルに限定されているわけではありません。シミュレーションと RTS の両方が、この明らかに東洋的な姿勢から恩恵を受けています。 Perimeter の偶像破壊的な RTS は、東部の独立にも浸っています。RTS においてリソースが何を意味するのかという考えを意図的に爆発させており、誰の基準から見ても奇妙であるロシアのフィクションを楽しんでいます。 Faces of War の続編である Men Of War も、標準的な RTS というよりは戦場の歩兵シミュレーションに近い、非常に野心的なプロジェクトです。 Company Of Heroes のこの輝かしい時代に、西側のスタジオがそのようなゲームを試みることさえ想像できません。それでも、ウクライナの開発者 Best Way がそれを我々の膝の上に放り出し、信じられないほどの規模の壮大で残忍な RTS を我々が扱うことを期待しているのは当然です。そして詳細。
もちろん、これらすべての起源には、より深い社会的層があります。 1c のボスが言っていたもう 1 つの点は、ロシアとウクライナのゲーマーは私たちとほぼ同じゲームの伝統を持っているようだが、概してゲーム機を持たないということだった。 2008 年であっても、コンソール システムで行われるゲームは全体の 3 分の 1 未満です。この国は、共産主義の崩壊以来、IBM PC に簡単にアクセスでき、さらには海賊版の西洋ゲームにも簡単にアクセスできました。比較的最近まで、モスクワの大通りの角で、洋ゲーの海賊版パッケージ版を 1 ドル未満で手に入れることができました。ゲームの好みという点では、ここは PC ゲームの祖国であると主張する人もいるかもしれません。
証拠が必要な場合は、King's Bounty を見てください。ファンタジー、ターン制、広大、高難易度など、ほとんど想像できない PC ゲーマー向けのタイトルであり、その制作価値はハイエンド以外の何ものでもありません。これはアマチュア愛好家のプロジェクトではありません。これは、フォームを心から愛し、テクノロジーを駆使したチームによって作られたゲームでした。それは PC の古典となる運命にありました。ストーカーや他の多くの人々にも同じことが当てはまります。
その1c幹部(30歳をはるかに過ぎているとは思えない痩せた金髪の男)はこう続けた。「私たちのスタジオには管理能力が欠けている」と彼は言った。 「我々は業界として若すぎる。」それについて疑問に思いました。若すぎますか、それとも十分に若いですか?奇妙で執着的なプロジェクトが、成熟した経験豊かな欧米人マネージャーによって何度阻止されたりキャンセルされたりしたか、私は数え切れません。ロシアでも同じことが起きているが、奇妙で勇敢な出来事は今も浸透し続けている。
エンドレス・レッド・ベア
しかし、おそらくモスクワへの私の旅行で最も重要な瞬間は、ゲームの古典的な比喩に対する人々の単純な喜びを説明した瞬間でした。 『Perimeter』を作った男は、将来目指すものは「もっと奇妙なもの」だと目を輝かせながら語った。あるいは、Fantasy Wars を作った人たちは、私が彼らのゲームのことを聞いたことがあること、そしてそれがより幅広い聴衆に好評だったことに正直に喜び、驚いていました。あるいは、IL-2 Sturmovik の優れた生のシミュレーションを思い出します。 1c 幹部との会合の直後、私はスターモビックの背後にいるオレグ・マドックスを紹介されました。彼はタバコを何本も吸っているような顔と簡潔な態度をしていて、私がアメリカのゲームスタジオでよく出会う、きびきびとしたプロ意識や超熱心なオタク王とはまったく対照的だった。マドックスは明らかに彼自身の男であり、彼のゲームはそれを具体化するものでなければなりません。マドックスのゲームは、シミュレーション ゲームを通じて表現されるマドックス自身の性格をどれほど直接反映しているのだろうかと疑問に思いました。
オレグは、1c ゲームで自由に仕事をするのがどれほど楽しいかを私に語り、まだ発表すらしていない将来のフライト シムから素晴らしいことを約束してくれました。私がモスクワで会った開発者全員にも、同様の静かな楽観主義が明らかだった。クリエイティブ面でも経済面でも、これは自分たちのやっていることを愛しており、ゲームを作ることができるという素晴らしい特権を理解しているように見える新しい開発者の集まりです。
もちろん、東部の棚にもショベルウェアのようなくだらないものが眠っており、生計を立てるだけの仕事をしている雇われプログラマーのタイプもたくさんいると思います。しかし、モスクワのゲーム界の強力な層から私が受け取ったメッセージは、状況はますます良くなっているということでした。
ロシアやその他の CIS 諸国では、PC は教育やインターネット利用にも役立つという考えが根強いため、PC ゲームの優位性は比較的ゆっくりと変わるだけでしょう。この国は我が国のコンピューティング技術にアクセスできてから 20 年しか経っていませんが、彼らはそれを最大限に活用しています。その結果、ここは新たな人材育成の温床となっています。ここでは、世界中のどこよりも若い PC ゲーマーがゲーム開発に携わりたいと考えています。ロシア語圏のインディー ゲーム シーンはこれらの国にも拡大しており、今年の私のお気に入りのインディー ゲームの 1 つである Debrysis はロシアのチームによって開発されました。
さらに、PC ゲーム開発者は、費用のかかる西側の開発チームといかに容易に競争できるかに気づき始めているようです。ここ、そして教育を受けた発展途上国の他の国々でも、PC ゲームの未来が打撃を受けている場所です。 『Deus Ex』や『System Shock』など、前世代の名作の精神的な後継者にふさわしい作品を誰かが作るとしたら、それはロシアかウクライナから出てくる可能性が高いと思われます。西側諸国ではストーカーのような試合を投げられる選手は誰もいないだろうが、GSC チームにとってはそれが世界で最も自然なことのようで、小売りで 160 万本も売れ、ダウンロードではさらに多くの本が売れた。使われなくなった武器工場で働いている大勢の人たちにとっては悪くないことだ。
ただし、これが一方的なキャンペーンではなく、コラボレーションになることを願っています。すでに、経験豊富で才能のある西側の開発者が東側のチームよりも低コストで参入し、ショップを設立している兆候が見えています。たとえば、最近発表された犯罪 MMO である Crimecraft は、米国が開発した Unreal Engine、ニューヨークを拠点とする制作コアが管理するスタジオ、およびゲーム自体はクリエイティブなウクライナのチームによって構築されたものを利用しています。このような分散型の取り組みは世界中で生まれており、この傾向は今後も拡大し、継続するでしょう。最終的には、才能と経験の移動が双方向で平等になり、ゲーム開発業界が真にグローバルになることが期待されます。クマは私たちをより良い場所へ連れて行ってくれると思います。
ダンに感謝します写真私の旅行のこと。