フロストパンク 2野心的な策略でした。生存が達成され、導入部の非常に邪悪な顧問が邪悪な保守党のアイデアをささやき、あなたが構築した都市全体がフロストパンクは現在、広大な拡張活動の単なる本部であり、あなたのルールはもはや絶対的なものではありません。同じ「極冬に備える」という立場を再び繰り返すのではなく、おそらく最大の障害となるのは、現在変化する政党へと形成され、植民地時代の目で外に目を向けている自国民だろう。結果は複雑で面倒な作業になります生存citybuilder は 2 つの部分で魅力的ですが、もう 1 つの部分は間違った理由でイライラさせられます。
一言で言えば、より政治的です。あなたの前任者は怪物だったかも知れませんが、それがなかったことは否定できませんいくつかの冷酷なリーダーシップがあれば、誰もが悲惨な死に至るでしょう。ここではそれは確実ではないため、あらゆる法律に直接投票し、さらには独自の法律を提案する新興の社会グループとのあからさまな交渉に依存することになります。すべての法律、すべての建物、すべての研究プロジェクトは、実際的な効果に加えて、適応性、伝統、平等などの 6 つの価値観のいずれかに向けて「時代精神」を引き寄せます。派閥はさまざまな価値観を支持しており、急進的な派閥は、世界から探し出すすべてのリソースに対する相互排他的な計画によっても区別されます。
同時に、あなたと派閥が相互作用できる方法はリストするには多すぎますが、長期的には明らかに引き起こされるであろう大規模な問題についてはあまりにも少ないです。初期の章は、あなたが望む社会を構築する法律と引き換えに、あなたがすでに望んでいた簡単なことを皆に約束するため、政治的には簡単です。しかし、私のゲームの途中までに、ほとんどの派閥はすべてを台無しにするだけのものを望んでいました。特に、彼らは、燃料消費量を半減する法律を廃止しようと努力し続け、その代わりに、建設資材がまったく無駄に使われるようになりました。あなたは文字通り凍死し、暑さを逃れようとしているのです、馬鹿野郎。
ある派閥は、すでに必要量の3倍の食料を持っていたにもかかわらず、私の命令に反してホワイトアウト中にこっそり外に出ました。ついに私が誰の壮大な計画を実行するかを決定する時が来たとき、もう一方の派閥は自分たちが殺されていると不満を漏らし、彼らが抗議していた正確な死を防ぐ建物の破壊活動を始めました。
これはスターワート派による最初の政治的抗議からずっと後のことであったが、私は彼らに行進させて物を占拠させてから、ある程度の譲歩を与えるのが最善であると考えて、彼らを放っておいた。彼らは500人を殺害した。それからさらに500人。これは私が何人かの警備員を派遣するまで続きました、そして、この結果として生じた30人の死者は、Stalwartsを「過激化」させたとゲームは私に言いました。どういうわけか、私が「思想修正刑務所」の研究を拒否したために人口の10分の1を虐殺した人々は正常で健全な男であり、彼らを阻止した私は横暴な男だということが街で広まりました。私は何のためにプロパガンダネットワークを設立したのでしょうか?
問題は、サバイバルから現実の政治への移行において、Frostpunk 2 がマネジメントゲームリーダーシップについてはよくわかりますが、実際にリーダーシップを発揮するための十分な手段は得られません。このゲームが両方の急進派を単純に一掃する能力を解放するとすぐに、スターワート派は私たちの死の 85% に責任を負っていましたが、他の派閥はすべての女性を繁殖奴隷に、子供たちを兵士に変え、優生学を実行しようとしていたことを物語っています。 「弱い」については、私はすぐにそれを実行し、ゲームに勝ちました。ああ、確かに、生存者の一人が私を暗殺しようとするかもしれないが、それはゲームが私に彼らを全員射殺するのではなく、隔離された「飛び地」地区に強制的に収容することを強制したからに過ぎず、合計すると人口の 1% になった。和平協定という選択肢を使うか、彼らに独自の独立した植民地を建設することで勝てたかもしれないが、a) サイコパスどもはクソ野郎、b) 奴らはとても面倒に聞こえる。
派閥争いをしている間ずっと、リソースを集めるために都市の周囲に (見た目は似たような) 地区を構築することになります。理想的にはボーナスが適用されるハブの周囲に、地区をかなり複雑にカスタマイズするために拡張建物が付属しています。おそらく、材料を石炭に変換し、それを石油に変換するでしょう。工場は一部の材料をリサイクルすることができ、住宅には監視所、病院、または刑務所を設けることができ、物流地区は探索者がマップ上でより速く作業できるように拡張することができます。これらの多くは、イベントを引き起こす可能性のある特別なアクションを可能にし、それらすべてが派閥を喜ばせ、どこか時代精神を刺激する可能性があることを忘れないでください。ああ、あなたの東部の植民地は食料が不足しており、もう一方の植民地は備蓄がいっぱいで、議会はあなたなしで投票しました。いいえ、私たちはあなたにこのことを伝えたり、それらの労働者をあなたのために再割り当てしたりしませんでした。区別できない音声アラート (ただし、ソースを見つけるためにマップをスクロールする必要がある) や、一時停止中にスペースバーを押すと消えるポップアップ メッセージでゲームを一時停止するのに忙しすぎました。
あなたも植民地を構築します。多くの場所では、資源や移民、複数の解像度を持つサブプロット、そして場合によっては植民地サイトを提供しており、都市と同様にゼロから構築し、輸出と備蓄、および潜在的に進行中のイベントのバランスを保ち続けます。その世界地図は、エンドゾーンや新しいサイクル;ある部分は和解から焦点を外し、他の部分は還元的で忘れがちな雑用です。そしてその間も常に中断が発生します。一部の法律には影響がありましたが、改正する予定はありますか?男には(素晴らしい)フレーバーテキストがあります。あなたがすでに解決した問題はまだ解決されていません。遊牧民はあなたが大量の石油を犠牲にしたことに感謝しているのに、今ではあなたが放棄したために手に入らない大量の石油を欲しがっている、なんてことだオフ。
法則の特定の組み合わせによって固有の問題が発生する可能性があるという詳細が非常に詳細に記載されているのは非常にクールです。それは、意図しない結果が起こる可能性があるというだけで、機械的に便利そうなものに対して警戒するようになるということです。しかし、それはあまりにも多すぎます。私は 2 章以内に誰かに委任してくれる人を切望していました。別のエンディングやイベントも見たいと思っていますが、リソースやリソースの構築と検索のプロセスは興味があります。地区ごとに手動で調整する人口減少が社会の見通しとしてあまりにも疲弊する中、絶滅という動機づけの脅威がなければ、私が気にする理由はほとんどありません。残っているのは、それ自体のために拡張することだけです。そうは思わない誰でもここには持続可能な計画がありますが、好きな人は誰もいません。
私は Frostpunk 2 を愛したいと思っています。そしてまさにそれが、このレビューの多くが否定的である理由だと思います。安全策を講じるのではなく、何か新しいことに挑戦する勇気は評価に値します。他の作品よりもはるかに説得力があり、興味深く、とても雰囲気がありますが、その野心のために並外れた強度と焦点を犠牲にしており、その新鮮な物語とデザインは同じ高みに到達するには矛盾しすぎています。
このレビューは、発行元から提供されたゲームのレビュー ビルドに基づいています。