ファークライ3たくさんのことがありましたが、物語の傑作はまさにその 1 つではありませんでした。 『ファークライ 3』のライター、ジェフリー・ヨハレムの言葉を聞くと、ハンググライダーの下に風を入れたり、ドラゴンの中にコモド(および/または血)を入れたりするのには善意があったのですが、最終結果はむしろ...見当違いの。いつファークライ4が最初に発表されたときは、同様に不安定なスタートを切るのではないかと思われました。ボックスアートそれは不快な思いをさせる人もいたが、E3 のゲームデモは最終的に別の物語を語ることになった。
とはいえ、この件についてはまだよくわかっていません。ファークライ4ナラティブディレクターのマーク・トンプソンが、前提、プロット、論争、ビデオゲーム情報の誇大広告サイクルに内在する問題などについて語ります。ナタを使って休憩を乗り越えて最後までやり遂げましょう。
RPS: 設定など、私たちがすでに知っていること以外に、ファークライ 4 の基本的な前提は何ですか?主人公とボックス/トレーラーのピンクのスーツを着た悪役との関係は何ですか?
トンプソン:ドラマの主軸は、(悪役の)パガン・ミンが部外者であり、キラットに侵入し、国内にいることを利用して王室を断絶し、血統を盗み、自らを指導者に任命した中国人であるという事実から来ています。 。彼は自分自身を王様と名乗り、お金に顔を出したことさえありました。
彼はカリスマ性があり魅力的で、個人的な崇拝者です。彼は部外者であってもなんとかこの場所を運営してきました。彼は国を内戦状態に分裂させた。
その影には、『ファー クライ 4』のヒーロー、アジェイ・ゲイルの存在がいます。彼はキラットで生まれ、両親もキラット出身です。そういう意味では、彼はそこに属しているので、そこに属している誰かとの間に対立があり、そして人々は侵略してくる外部者によって抑圧されています。
つまり、物語はアジェイが 20 代後半のときに始まり、アジェイが 5 歳のときに母親がキラットを出たときに内戦が始まりました。それで彼はアメリカで育ちました。アジェイの母親は亡くなりましたが、彼女の最後の願いは、アジェイがキラットに戻って神聖な場所である山の頂上に遺灰を散骨することです。
しかし、アジェイは米国で育ったので、この国やパガン・ミン政権についての情報をほとんど持たずに帰国している。彼は外の世界に対して、慈悲深い指導者、壊れた国、破綻した国家を再建しようとしている人物として見せることに成功した。彼は内戦について「テロ反乱軍と問題を抱えている」かのように話している。現場の現実は大きく異なります。
アジェイはこのことを何も知らずにそこに到着しており、ペイガン・ミンが自分と非常に個人的なつながりがあることも知りません。それでゲームが始まります。アジェイは国境を越えてキラットに向かうバスに乗っている。彼のバックパックには、数日分の衣服、少しのお金、パスポート、母親の遺灰が入っています。彼はそこに一週間ほど滞在する予定だ。
しかし、その国に到着してから最初の15分以内に、ひどい事態が発生し、国境警備の停留所ですべてがうまくいかなくなり、パガン・ミンが現れます。
RPS: ということは、15分以内に事態は最悪/殺人事件のような事態に陥るということですが、アジェイはすぐに戦闘員になるのでしょうか? 『ファークライ 3』は、主人公が平凡なマクデュードブロから冷血な殺人者へと成長していく様子をグラフ化したようなものでした。アジェイの進歩はどうですか?どう違うのですか?
トンプソン: それはすべて、アジェイが自分のルーツと、彼の家族が国やカイラットと持つつながりを再発見することに関するものです。アジェイはそれを知りませんが、彼の家族は実際には、パガン・ミンとの戦いを開始した反乱のほぼ創設者でした。人々は彼が現れる前から彼が何者であるかを知っています。彼の父親は反乱の創設者であり、母親も反乱において重要な人物でした。彼の名前はほとんど有名です。
最初はペイガン・ミンが彼を個人的に危険な状況に陥らせたため、彼はそれに巻き込まれますが、その後、本質的に彼の文化、彼の遺産、そして彼の人々であるこの場所に対してペイガン・ミンが何をしているのかを正確に理解し始めます。そこで彼は反乱「黄金の道」に巻き込まれ、彼らを助け始めます。彼らを率いるのではなく、そのグループの一員になりましょう。
現時点では、彼らは長い間押し戻されてきましたが、今では新しい世代が[統治を引き継いでいます]。アジェイと同じ年齢で、内戦の影で生まれ、戦争とともに育った新しいグループがいる。彼らは変化を起こしたいと考えています。
そこでアジェイは極めて重要な瞬間を迎えることになる。黄金の道の間で指導力は分裂している。内部にはキラットを解放すること、パガン・ミンから取り戻すという同じ目標を持つ 2 つの側面がありますが、それをどのように行うべきかについては異なる見解を持っています。アジェイがやっているのは、ファー クライ 3 のような救世主ではないということです。彼はむしろ変化の主体です。対立する 2 つの側面があり、アジェイはそれを変化につながる三角形に変えます。つまり、物語は、あなたが黄金の道の一部を克服し、彼らを団結させてパガン・ミンから国を取り戻そうとするというものです。
RPS: それはとても『ファークライ 3』らしくないですね。これもまた架空の文化ですが、ほとんど西洋化された勢力、つまりピンクのスーツを着て飛び回り、人を殺した後にセルフィーを撮るリーダーから正当に自分たちのものを取り戻す話です。
トンプソン: そう、私たちは Pagan Min を型破りに見せるために、Pagan Min の表現方法とコーディング方法に非常にこだわりました。私たちは面白いキャラクターを作るのが好きですが、彼がセルフィーを撮る理由は間違いなく、彼が冒涜的であり、文化や伝統に対する敬意を欠いているからです。基本的に彼には恥じらいがありません。当時コートのポケットに持っていたのはペンだけだったので、彼はペンで男を殺害し、その直後、仲間たちが民間人を乗せたバスに放火している中、彼は新しい親友のアジェイと自撮り写真を撮っていた。
私たちは、Pagan Min がこの世界に属していないように感じられるようにしたかったのです。彼は部外者としてやって来て、多くの問題を引き起こした。
RPS: 確かに。私の心配は、今のところ彼がクレイジー・クッキー・ファークライの悪役野郎のように見えることだと思います - すべてのマニアで威張った人たちです。何が彼を根拠づけるのでしょうか?何が彼を人間たらしめているのでしょうか?さらに、何が彼をただの悪役以上のもの、あるいは Vaas 2.0 よりも優れたものにしているのでしょうか?
トンプソン: そういうところが彼は実はとても好感が持てるところだと思うよ。彼は恐ろしい恐ろしいことをしますが、時には非常に魅力的でカリスマ性があります。彼は本当に楽しい人だよ。このパフォーマンスは、この種の非常に自信に満ちたある種の威張った態度を引き出します。そのため、彼と一緒に部屋にいると、彼が話し始めているような感覚を覚えますが、それは当然のことのように聞こえます。しかしその後、彼はキレて恐ろしいことをし、あなたは彼が恐ろしい人間であることを思い出します。彼はただ魅力をオンにするこの能力を持っています。彼の周りにはこのような個人崇拝が存在します。
RPS: ファークライ 2 とファークライ 3 は両方とも、程度は異なりますが、プロットとメカニズムの下に精巧な意味の網がありました。どちらも特定のアイデアに取り組むことには完全には成功しませんでしたが、両方ともほぼメタ的な層を持っていました。ファークライ4はどうですか?同じようなことですか、それともこの話のほうが近いのでしょうか?
トンプソン: ストーリーを作成するために座ったとき、最初に話し合ったことが「伝えたいメッセージは何ですか? テーマは何ですか?」ということでした。しかし、私が確認したかったのは、プロットを表面上にしておいたということです。その部分は非常にシンプルで理解しやすく、構築する必要がありましたその周りゲームプレイシステムと競合するのではなく、ゲームプレイシステムに影響を与えます。
つまり、たとえば、ファークライ 3 をプレイしてストーリーを完全に削除した場合、最後に何が起こったかを学校のレポートとして要約しただけです。それは、乗っ取られた場所に誰かがゆっくりと到着する物語になるでしょう。 、エリアごとに、敵対勢力のために奪い返し始めます。
それは、ファークライ 4 のストーリーのアーキテクチャについて私が最初に検討したことの 1 つでした。オープンワールド システムは、[ファークライ 3 と] 同様の設計哲学に基づいて構築される予定なので、私たちがここに来たことが重要でした。パガン・ミンは部外者として国にやって来て、その国を乗っ取ったという考えを思いつきました。その内戦の物語は、彼の軍隊が前哨基地を一つずつ占領するというものです。
Pagan Min はほぼファークライ 3.5 のヒーローです。 『ファークライ 4』の前編は、20 年前にペイガン・ミンがキラットに到着し、前哨基地を占領するところだったでしょう。つまり、物語の大筋は、誰かが戻ってきて、反乱軍が前哨基地を取り戻すのを助けるということです。それが本当に単純なプロットの概要です。
もちろん、途中で出会う興味深いキャラクターたちが登場します。彼らは世界に対して独自の利害関係を持っています。さまざまなキャラクターに合わせて、さまざまな場所に色を付けるようにしました。そして、先ほども言いましたが、ストーリー全体に貫かれるより深いテーマがあることを確認するために、私たちは多くの作業を行いました。
しかし私にとっては、可能な限りその所有権をプレイヤーに与えることが重要です。私たちは、Far Cry 4 のオープンワールドと同じように、彼らに著作権を与えたいと考えています。登場人物を紹介し、あなた自身の人生経験から物事を振り返る状況にあなたを置きます。何が起こったのかについて、何を考えるべきで、何を考えるべきではないのかを言うつもりはありません。
RPS: ファークライ 3 には、かなり悪名高いレイプの事例もあり、少なくとも表面的には人種差別のように見えました。それは、作者の言うことを聞くために、という名においてでした。「率直な風刺」しかし、それは思ったほどうまく伝わりませんでした。その例から何を学びましたか?また、そこからファー クライ 4 に何を応用していますか?
トンプソン: ええ、私たちは間違いなく反応に注意を払いました。私たちはプレイヤーや評論家から多くのフィードバックを受け取ります。 900 万人がゲームをプレイすると、多くのフィードバックが得られます。 Far Cry 3 では、私はレベル デザインのディレクションを担当しました。私は世界の物語にもう少し関与することができました。
物語にジャンプするのは難しいことです。なぜなら、得られるフィードバックは測定基準がはるかに低く、ましてやすぐに具体的で実行可能なものではないからです。たとえば、デザインに関するフィードバックを受け取ると、「ミッションにオープンワールドほど自由度がないという事実が人々に気に入られなかったのね」となります。それは簡単に修正できます。そのボックスにチェックを入れて本番環境に移すだけで、簡単です。
ストーリーとなると、さらに[複雑]になります。 『ファークライ 3』のストーリーは二極化していました。 『ファー クライ 3』のテーマの一部を嫌う人もいれば、ゲームが暗い部分を掘り下げていることを楽しむ人もいます。個人的には、ゲームのコンテンツに対して成熟したアプローチをとるという選択をとても尊敬しています。しかし、私にとってより重要なのは[全体像]です。
取り組むのが大好きです程遠いなぜなら、Pagan Min のようなキャラクターや、私たちのような状況を作り出すことができる種類のブランドだからです。私たちは物議を醸すトピックから距離を置こうとはしません。私にとって、こうした物語性のあるもので遊べるのは楽しいことです。しかし、私たちはこのシリーズが過去に行ったことから学ばなければなりません。非常に多くの人からフィードバックを受け取ると、それは私たちに影響を与えるでしょう。
『ファークライ 4』には別の執筆チームがおり、彼らは独自の多様性を発揮しています。彼ら自身の人生経験。それはゲームの書き方やテーマの伝わり方に大きな影響を与えます。
それは簡単ではありません。何を含めるか、何を含めないかについて、私たちは多くの議論を交わし、時には議論もします。その場にいる全員が強い声と意見を持っています。しかし、私にとって、それは私たちが何か興味深いことをしていることを意味します。これを公開しても誰も反応しなかったら、あるいはゲームを発表しただけで誰も反応しなかったとしても、それは悲しいことだと思います。それはチャンスを逃すことになるでしょう。世の中には、人々のいかなる感情や反応も引き起こさないコンテンツがたくさんあります。
しかし同時に、私たちはそれを探しに行くこともありません。私たちは論争を求めているわけではありません。ただ無意味というわけにはいかない。私たちは論争を避けることはありませんし、チームには論争に向かう性格の人もいます。私たちは帯域幅が広い方が気に入っています。しかし同時に、それは単に恣意的に注目を集めるものではありません。つまり、最近では見出しを生成するのが非常に簡単になっています。なぜ正しくやらないのでしょうか?
RPS: もちろんです。物議を醸すと言えば、ファークライ 4 のボックスアートは多くの人々の話題を呼びました - 少なくとも最初は、ストーリーが実際に何についてであるかを知る前に。しかし同時に、ユービーアイソフトは空気を晴らしたり説明したりすることに本当に多くのことをしているため、人々はそれが正確には当てはまらない人種差別的な画像を見てしまったのです。この状況全体についてどう思いますか?その向こう側にいるのはどんな感じでしたか?
トンプソン: 明らかにほとんど何の脈絡もなくリリースされたので、大変でした。私にとっては少しがっかりしました。多くの人が画像が何を意味するかについて結論を急ぎすぎたため、開発チームの意図と多様性がこの反応によって少し中傷されたように感じました。彼らはそれを自分たちの解釈でさらに詰め込みました。
しかし繰り返しますが、それは芸術作品であり、それが芸術というものです。それが芸術がやるべきことなのです。反応を生むはずだ。
とはいえ、ゲームを完全に表現するのに最適なタイミングでの完璧な芸術作品ではなかったと思います。しかし、今では人々がこのゲームが誰であるか、主人公が誰であるか、そして物語のテーマについてより多くのことを知り、知っていると思います。今、ボックスアートを公開しても、ほとんど議論は起こらないと思います。
RPS: とはいえ、一般的には、そのようなものは多額の予算をかけてゲームのマーケティングやプロモーションを行うようです。数か月、場合によっては数年にわたって、苦痛になるほどゆっくりと情報がドリップフィードされますが、多くの場合、コンテキストはほとんどありません。基本的なエンターテイメントよりも少し大きなトピックやテーマを望んでいるとき、それはゲームや開発者にとって害になると思いますか?つまり、少なくとも最初は明らかにここでそうでした。
トンプソン: そうですね、私たちが文脈なしにアートを世に出すのは、ある意味... 扉を開いているようなものだったと思います。でも、そうですね、チームの私たちにとって、それは挑戦でした。なぜなら、私の言いたいことがわかると思うのですが、そのような状況では、私たちには言い返す声がないからです。それで私たちがそれを世に出すと、みんながそれについて話し始めたので、私たちは座って待つ必要がありました。 E3 に到着したらすぐに、さらに多くのゲームを紹介できることはわかっていました。ゲームが何であるかについて話し合うことができました。いわば、論争から非論争へと移行するだろうと私たちは知っていました。
RPS: あなたはチームの多様性について何度も言及しました。この特定のケースにおける多様性とは何を意味しますか?また、それはあなたが作っているゲームにどのような影響を与えますか?
トンプソン: つまり、私たちには男性も女性もいますし、さまざまな人種の人々がいます。このコンテンツに熱中し、この種のゲームを作りたいと考えているだけでなく、多様な背景や経験を持った人々のチームを集めることが重要です。それは個人的なところから来ている必要があります。さまざまな経験を経て生きてきたことが重要です。そうしないと、みんな同じものを作るだけになってしまいます。
ゲーム内の多くの瞬間は実体験に基づいています。たとえば、私はネパール(南アジア)で2週間過ごしました。私たちは調査と体験をするためにそこに行きました。その多くは、会社が私を世界のその地域の快適ゾーンから外に出し、私がどのようなストーリーや逸話をゲームに組み込むことができるかを確認するためのものでした。
冒頭のバスのシーンはそこからインスピレーションを受けています。もちろん、私はパガン・ミンに会ったことはありませんでしたが、よくバスに乗りましたが、検問所で停車し、人々がネパール語を話している瞬間があり、何が起こっているのかわかりませんでした。人々は、その場しのぎの検問所のような場所で、道路脇にいる男たちにお金を渡し、ポールに取り付けられた鏡でバスの下を検問していた。怖かったです。チェックポイントを通過すれば大丈夫だけど、そうだね。
私たちがそのようなストーリーを語るとき、それが現実のどこかから来たものであることが重要だと思います。
RPS:その通りです。そしてユービーアイソフトには、『アサシン クリード』(まあ、スピンオフや DLC エピソードはともかく)や、『ヴァリアント ハーツ』や『チャイルド オブ ライト』のような最近のゲームのようなゲームで、かなり多様な背景を持つ主人公が登場してきた歴史がある。とはいえ、アサシン クリード ユニティにプレイアブル女性を含めないことの合理化超素晴らしいわけではなかったそして、ファークライ 4 ディレクターのアレックス・ハッチンソンから、あなたたちが全員そうだったという事実について嘆きの声さえ出ました。ゲームにそれらを導入するのは「あと数インチ」です。ライターとしても、多様性を重視する人間としても、『ファー クライ 4』にプレイアブル女性を登場させることがうまくいかなかったのは残念ですか?
トンプソン: このテーマについてはまったく話すことができません。この特定のトピック。コミュニケーションはありましたよね?
PR: についての声明が発表されました。アサシン クリード ユニティ。アサシン クリード チームと話しているときに、そのことについて聞きましたよね?
RPS: はい、でも私の質問は実際にはそれに関するものではありませんでした - 確かに邪魔ではありません声明それに対処した。
トンプソン: 私に言えることは... はい、ごめんなさい、何も言うべきではありません。
RPS: なるほど、これはボックス アート全体に似ていますが、文脈がほとんどなく、議論ではなく簡単な包括的な説明のみなどです。これが Ubisoft の呼びかけであることは十分に理解していますが、それでもです。さて、それでは軽い話になりますが、『ファー クライ 4: ブラッド ドラゴン』の確率はどのくらいでしょうか?
トンプソン: ブランドの観点から言えば、ブラッド ドラゴンのような奇妙な実験への扉を閉ざしていないことはわかっています。そして、ユービーアイソフト モントリオールが人々に情熱を持ったプロジェクトで遊ぶことを本当に許可してくれていることを私は知っています。 『ファークライ 3』の後のように、パトリック・プルードとジェフリー・ヨハレムが取り組むことになった光の子、これは大きな変化です。愛の労作。
そうです、そのような小さなアイデアを実験するための時間、スペース、自由を得るチームがいます。スタジオでは人々がさまざまなアイデアを試すことができるのは本当に素晴らしいことです。時には彼らは軌道に乗らないこともあれば、ディーン(・エヴァンス)やブラッド・ドラゴンのように出荷まで行くこともある。
彼らはそれをとても楽しんでいた。チームはそれを作るのが大好きでした。あのゲームを作ったときはみんなすごく盛り上がっていたので、スタジオ内でも『ファークライ4 ブラッドドラゴン』を作ってほしいという声がたくさんあったのは知っています。
RPS: もしそれが実現したとしたら、また 80 年代のパロディー的なものになるでしょうか、それとも同様に奇妙な未知の領域を探索するものになると思いますか?
トンプソン: チームやブランドの知り合いのことを考えると、[ブラッド ドラゴンの直接の続編になる可能性は低いと思われます]。私たちは決して簡単なことはしません。だから、同じタイプのユニバースとキャラクターを持つブラッド ドラゴンの直接の続編だと思います…つまり、ファー クライ 4 ではそれは起こりませんでしたよね?私たちは世界のまったく異なる場所に引っ越しました。私たちは再構築し、持っていたものを捨てて、新しいものを構築する必要がありました。
文字でも。 「なぜ新しい敵対者を探すのに時間を無駄にするの?なぜもう一度ヴァースを使えばいいの?」という人もいました。そして私たちは、「ああ、彼はかっこよかったけど、私たちは『ファークライ 4』を違うものにしたいのです。これは別の世界、別の物語です。私たちは、さまざまなキャラクターが、自分たちがいる世界についてさまざまなことを言ってほしいと思っています。」
ディーン・エヴァンスは、もし別のブラッド・ドラゴンを作るなら、それはブラッド・ドラゴン4と呼ばれるだろう、と冗談を言いました。彼は2と3を完全に飛ばすでしょう(笑)。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。