『ファークライ 3』のジェフリー・ヨハレムが人種差別、拷問、風刺について語る

完了したことファークライ3しばらく前、ゲームのストーリーの多くが自分には合わないことに気づきました。植民地主義者のナンセンスや不器用なレイプ陰謀が含まれているように見えるという意味だけでなく、自分には何かが欠けていると感じたという意味です。ゲームが私に何かを伝えようとしていたのは、おそらく部分的には私が問題だと感じていたことを通してであり、私はそれを聞くことができなかったのだと。そこで私は、このゲームの作者であるジェフリー・ヨハレムを追いかけて、それについて話し合った。

Yohalem は非常に活気に満ちた、非常に情熱的な作家であることが判明し、ファークライ 3 を多くのアイデアの複雑な探求であると考えており、主にゲーム内でのプレイヤーの役割と、勝つためにプレイヤーが何をするのかについて疑問を抱いています。同氏によれば、これは現代のゲームのループを打ち破り、プレイヤーにより良いものを要求し始めるよう求める試みだったという。幸いなことに、私も活発で情熱的なので、これが実際にどれほど成功したかについて話し合うことができます。以下は、ゲームがどのようなものになり得るか、またどうあるべきかについての白熱した会話です。最後に会話についての考えを述べます。

参考資料: 間違いなく素晴らしいシューティング ゲームであるファークライ 3 には、奇妙な問題が伴うようです。プレイした多くの人が、私も含めて、「白い救世主」、「魔法の黒人」、「高貴な野蛮人」という比喩が明らかに使用されているのは、やや当惑させるものであることがわかりました。確かに特定の人種に対して憎しみや悪意が示されることはありませんでしたが(その人種が半透明のハリウッド白人でない限り)、ゲームが 19 世紀の文学によく知られているステレオタイプをどのように採用していないのかを理解するのは難しいように思えました。それに加えて、友人が度重なるレイプ事件を知るという奇妙に空虚なシーケンスや、非常に奇妙なセックスシーンもあり、そのすべてが最高のゲームの真っ只中にある最悪のゲームのように思えた。

しかし同時に、それはそれほど単純ではないと感じました。それは理由があってそこにあるように感じましたが、その理由は私には理解できず、ゲームが終了するまでに説明されるとは思いませんでした。それが私がネタバレ満載の会話を始めた立場です。

RPS: ファークライ 3 に対する私の印象は、他のゲームよりも多くのことを伝えたいゲームでしたが、おそらくそれらのことの一部を十分に伝えることができなかったゲームでもありました。このゲームを書き始めたときの全体的な目標は何でしたか?

ジェフリー・ヨハレム: 私の目標は、私が言うと思っていることを正確に言うことでした。出来上がりにはとても満足しています。私が指摘するようなことは特にありません。つまり、欠けているものがいくつかあると思いますが、それらはすでに指摘されている点を裏付けるものでした。目標は、ビデオゲームで射撃が私たちに与える影響を検証するビデオゲームを作成することでした。私がビデオゲームをプレイするとき、私の脳にはあらゆる種類のシステムが働いていますが、ほとんどのビデオゲームはそれらのシステムをストーリーの下に隠そうとします。そして、その物語はゲーム内で起こっていることについてではないことを意図しています。ビデオゲームのほぼすべてのストーリーは、私はこの用語が好きではありませんが、ルドの物語のように不協和音を持っています。ストーリーはビデオゲームの穴を埋めることが多いため、これには目的があります。うまく連携していないシステムがあり、私たちの脳の動物の部分に不快な感情を生み出すシステムがあり、そのため物語は意味を伝えるものとしてではなく、不快なものを隠し、不快なものを昇華するものとして使用されます。感情。

RPS: そのようなゲームにはどのようなものが隠されているのか、例を挙げていただけますか?

ジェフリー・ヨハレム: これまでに何百人もの人を殺した秘密作戦エージェントが主人公です。つまり、ビデオゲーム内で 1 日のうちに何百人もの人を射殺したことになるのですが、銃撃戦がなければ現実では決して起こらないことです。 -殺人者 - 物語は甌穴を乗り越えたので、プレイヤーであるあなたはそれで大丈夫です。ビデオゲーム会社や開発会社では、舞台裏で多くの秘密が進行しています。プレイヤーはボックスの中を見ていません。箱の中の仕組みを暴露してみます。

RPS: FC3 であなたが話していることの重要な瞬間の 1 つは、洞窟に戻ったときだと思います。洞窟に戻ってガールフレンドや友達に会うたびに、自分の人間性と再びつながる瞬間が得られます。しかし、試合の途中でそれらは止まります。それでは、これほど多くの人を射殺することでジェイソンがどのような影響を受けているかについての継続的な解説はどこにあるのでしょうか?あるいは本当にどうやって私は影響を受けている。

ジェフリー・ヨハレム: それはプレイヤーです。プレイヤーはループを経験しています。情報を得るために弟を拷問している瞬間がありますが、それは何かを極端なものにしています。他のゲームには拷問シーンがあり、人類を救うためにはテロリストを見つけ出さなければならず、間もなく爆弾が爆発するということで、穴を埋めようとします。彼らは、誰かを拷問するゲームプレイの仕組みが彼らにとって楽しいものであるため、プレイヤーに誰かを拷問しても大丈夫だと思わせようとしているのです。つまり、この場合、それはあなたの弟を拷問することになりますが、そうする本当の理由はありません。あなたは地球を救っているわけではありませんし、その行為がOKになるようなことをしているわけでもありません。それは人々に本当にショックを与えることを意図していました。

また、終わり!このゲームの結末は、プレイヤーとしてのあなたが何者であるかにかかっています。あなたがなりたい人になる番です。これらのゲームプレイ ループに直面したときに、あなたがどうなりたいか。このゲーム全体を通して、これらすべてのループを紹介し、最後にそれらを説明します。シトラは文字通りそれを言います、彼女はあなたのセーブゲームを消去するつもりです、そして彼女はあなたが勝ちたければ最後のタトゥーを完成させるつもりであると言います。そこで質問は、勝ちたいかということです。これらのゲームプレイ ループを体験してみませんか。

したがって、このゲームが射撃の試験になると考えていた人々には、この誤解があると思います。これは私が見つけた最も興味深い誤解です。たとえば、このジャングルで人を撃って実際に人間になったらどんな感じなのか、何百人も殺したら自分はどうなるのか、など。それがこのゲームの目的ではありません。そうだった一度もないこのゲームの内容は何だったのか。それかもしれません特殊作戦: ザ・ラインについてでした、それはないこのゲームは何についてのものなのか。このゲームはエンターテイメントに関するものであり、これらのループでどこまで進むか、そして実際にどれだけのエンターテイメントを得ることができるかについてのものです。エンターテイメントを終えるために、ゲーム内のこれらのキャラクターを殺す気はありますか。

それはあなたに対する判断でもありません。それは、プレイヤーが賢くて知的な大人として取り組むべきものです。それはプレイヤーが解決する謎です。プレイヤーはゲームに参加し、この謎を体験します。そして、これを謎として見ずにこのゲームに参加すると、6 つあるはずの 4 つの支柱がある建物を見るようなものです。謎を探していなければ、このゲームは意味をなさないはずです。それはビデオゲームにおける伝統的なストーリーが何であるかについての感覚を不安定にするはずです。物語を表面的に見れば、それは成り立ちません。プレイヤーを意図的に不安定にするために、あらゆる種類の衝撃的な誇張が存在します。

RPS: そうした不安定化の 1 つは、人種差別として認識されているものだと思いますか?

ジェフリー・ヨハレム: はい!そうではありません!それは逆です!ゲームというのは、反対。それは私にはとても面白いです。私はフォーラムでこうした議論を見てきましたが、人々がアートについて議論しているので、これらの議論は素晴らしいと思います。それはまさに私が起こることを望んでいたことでした。しかし、ゲームの主張は、ジェイソンは基本的に島の全員によって使用されるということです - ジェイソンは基本的に銃であり、島の原住民によってアップグレードされます。アバターとは真逆ですね。そして、それは私にとって素晴らしいことです。なぜなら、シトラに初めて会ったとき、シトラは家の木の前に立っているからです。あなたは白雪姫と呼ばれ、人々はラクヤットと呼ばれます。これは「人々」を意味します。これはこれまでで最も怠惰な部族の名前です、彼らは現実ではなく、比喩です。人々はこれらの物の名前に注目する必要があります。このゲームには、人々が理解できるあらゆる種類の秘密があり、それがメインプロットに結びついています。それはすべて、このゲームが伝えようとしていることの一部です。

私はこの巨大な謎を作りたかったのです。私は『アサシン クリード 2』と『アサシン クリード: ブラザーフッド』のグリフ パズルを作成しましたが、これは巨大なグリフ パズルです。

RPS: ケーキを持って食べるのは危険だと思いませんか?あなたは意図的にホクムの物語であり、意図的に怠け者の固定観念を呼び起こしていますが、同時に怠け者の固定観念を呼び起こしているだけではありませんか?

ジェフリー・ヨハレム: はい!島の名前は何か知っていますか?ルークアイランドです!それは人々を騙すことを意味します!定義を調べてください。「ルーク」の定義は、お金を盗む人、またはお金を盗む人のことです。チェス。つまり、ここは詐欺の島なのです。重要なのは、表面の下を観察することです。ゲームが詐欺だからではなく、ゲームが詐欺ではなく、島が詐欺なのです。この島で何が起こっているのか、その手がかりはすぐ目の前にあります。私の考えでは、このようなより深い問題について、ある種の調査に取り組むのは興味深い取り組みだと思います。なぜなら、あなたが言ったように、人々がそのように調査しないと、おそらくそれが見えないからです。しかし、先ほども言ったように、私は 6 本の脚ではなく 4 本の脚を持つ建物を建てていました。そういった問題が見えなければ、意味がありません。インターネット上で人々が議論していることはすべて、改めて興味深いと思います。なぜなら、表面だけを見ている人々が本当に不快に感じていることがわかるからです。彼らはそれについて議論し続けているほどです。つまり、私にとって、この話はふさわしくないと言えます。たとえばアバターなど、ストーリーが正しく機能する場合、アバターを使用するとストーリーに合わせることができます。物語は完了し、それ以上議論することは何もありません。するとあなたの脳は「はい、気に入っています」と判断します。人間として、私たちは常に意味を探し、物事に意味があることを探しています。したがって、より深い意味を見逃してしまうと、それはもう意味がありません。

この物語の結末は、あらゆる種類の人種差別的な固定観念をあからさまに覆すものです。何が起こったのかを説明するには、サウンドバイト以上の説明が必要だと思いますが、多くの人はそのことをちらっと見ただけで腹を立てているように感じます。彼らは実際にゲーム全体を調査したわけではありません。

RPS: ゲームの最後まで来たとき、私が目にしたのは、シンプルな服を着てトップレスで立ち、部族的なやり方で踊っている部族の描写でした。それは、島の原住民に対するこの古風な 19 世紀の視点を非常に明確に表現したものでした。そして私には彼らに加わり、白人として彼らのリーダーになるか、それとも立ち去るかの選択が与えられました。それが劇的な発言とどのように結びつくのか、私にはよくわかりません。画面で見たものよりもどうですか?

ジェフリー・ヨハレム: [非常に生き生きとした] あなたがその部族の一員になり、リーダーになることを選択した場合、それは完全にあなたの頭の中で作られたものだからです。それはまったく彼らから来たものではありません!彼らは決して「私たちのリーダーになれ」とは言いませんでした!彼女は「私たちの王になれ」とは言いますが、「私たちのリーダーになれ」とは言いません!そして、あなたが部族を選択すると、彼女はあなたを殺します!あなたが彼らに利用されていたことが判明しました。自分が部族全体のリーダーだと思っていた間ずっと、あなたは何者でもありませんでした。あなたは彼女がタトゥーを入れてアップグレードした単なる銃でした。

RPS: でもそれは、部族があなたをリーダーにし、肩に担いで鍋で煮るのと何か違いますか?

ジェフリー・ヨハレム: (笑) そうだね!まさに…そんなことも含めて遊んでます!ゲームとは遊ぶものです。私は今朝、Zach Gage が作成した、ファイルを削除するスペース インベーダー ゲーム、Lose/Lose を手がけたコンセプチュアル アーティストに関する記事を読んだところです。彼は、美術館に来て作品の前に立つと、その前に立ったことになるという作品を制作しました。ポイントは人気に対する風刺だった。なぜ見た人の数で何かを判断するのでしょうか? 「この作品の前に立って、私の存在を認めてもらえるのは素晴らしいことだ」と言う人もいました。つまり、彼らは風刺を見逃していたのです。アーティストは、その作品で何を言いたかったのか、記事の中で非常に明確に述べています。つまり、私がこのゲームで望んでいたのは、人々が「もしかしたら、もっと面白くて違うことが起こっていて、それを調べることができるのではないか?」と言ってくれることです。ビデオゲームはこれまで以上のものになる可能性があるということ。それは、意味を伝えるのではなく、意味の穴を覆い隠すことです。

RPS: 人々がこのように解釈しないという問題の一部は、ゲームのストーリーのほとんどがあなたがパロディしているものと同じくらいひどいという事実から来ているとは思いませんか?彼らはひどいです。そのため、人々はこれらの信じられないほど未熟で、信じられないほど単純で、多くの場合信じられないほどステレオタイプなストーリーを期待してゲームに参加するため、ファークライ 3 に近づくと、「これはそれについての典型的な解説です」と言う代わりに、「これは別の解説です」と言います。ほとんどのゲームがどのようなものなのかを説明します。」

ジェフリー・ヨハレム: その質問は興味深い質問です。なぜなら、私たちは非常に多くの点で極端になりすぎて、完全に誇張されていると思ったからです。私はこれらのゲームをすべてプレイしたことがありますが、私にとってショックだったのは、人々がこれを深刻なものだと考えるだろうということです。同時に、出てくる記事はすべて他のゲームに関するものではありませんでした。つまり、何らかの誇張があったに違いなく、私は誇張することに成功したに違いありません。たとえば、バックによるキースをレイプするシーンや、それを暗示するレイプはごまかされているが、これはビデオゲームにおける女性キャラクターの搾取を取り上げて、「もしそれが男性だったらどう思う?」と言っているので非常に誇張されている。

ほとんどのゲームでは悪用は隠蔽されているため、この場合も隠蔽されています。だから、キースのキャラクターを女性キャラクターに置き換えて、この男性がそこから感じている悲しみを認識するこの深い感情的なシーンがなくなると、本当に不快になります。

[再び興奮し始める] セックスシーン [中間点] - まず、ジェイソンがあの巨大なモンスターに向かって撃っています。彼はモンスターを殺すと、ジャンプカットで彼はCitraでオーガズムに達しました!彼はこの巨大なモンスターに精子を発射し、それから突然シトラとこの祭壇に来て彼女とセックスし、そして彼は自分が部族のリーダーだと思い込んで大演説をします、そしてそれは彼のパワーファンタジーです!それはもう一つです - すべて一人称視点なので、まったく信頼できません。ジェイソンがハリウッド出身の 25 歳の白人であるのには理由があります。これらはすべて彼の頭の中にあるアイデアです。あなたは彼の目を通して物事を見ています。それが、アリスの引用が存在する理由であり、ウィリスのデータベースのエントリがウィリスの視点から書かれており、普遍的な視点から書かれていない理由です。つまり、このゲームはすべて一連の視点からのものであり、すべてがそこにあると思います。またまた、「なぜこれはさらに誇張されないのですか?」と言われるかもしれませんが、なぜそうしなければならないのでしょうか?なぜ私がやったことがそれほど誇張されないのか理解できません。あなたが言いたいのは、ゲームはこのような内容で非常にひどいものであるため、屋根を突き破る必要があるということです - つまり、男性のレイプ、この移行があり、ゲームの終わりがあなたとセックスしている間に彼女に殺されるということです?そして彼女は死に際に「あなたの勝ちだ」と言います。もっととんでもないことは、彼女が彼を去勢した場合だけだと思います。

RPS: あなたは、レイプシーンがいかに生意気なレイプシーンを見せられるかを批判しているとおっしゃっていますが、何かを言うために男性に置き換えたというあなたの言い分が私には理解できません。再生してみると、男性が繰り返しレイプされているシチュエーションでした。 「ああ、でも女性ではなく男性だ」とは思いませんでした。女性が登場するレイプシーンと比較できるものは何も見つかりませんでした。あのシーンで私が恐れているのは、本当にトラウマ的な主題を犠牲にして、それが皮肉な発言になってしまうことだ。

ジェフリー・ヨハレム: そうですね、トラウマ的なテーマを軽視しているとは思いません。その後、キースは大丈夫ではありません。彼は残りの試合ではほとんど何も言わない。ご存知のように、アサシン クリード IIあなたの母親はレイプされ、ゲームの残りの間は何も話しません。つまり、キースは非常に似ています。レイプ後に彼が言ったことは、あなたの兄弟は死んだと言ったことです。それから彼は話さなくなります。それを軽視したり皮肉だとは思いません。これはどれも皮肉を意図したものではありません - 私は人々を腕の長さで拘束するようなゲームやジョークが好きではありません - 人々が経験できる唯一の感情は皮肉や皮肉であると私は思います3、4 年前、あるいは 2 年前までは、エンターテイメント業界でよく話題になっていましたが、そこでは「ほら、私たちはなんて面白いんだろう、私たちはこれをからかっているんだ」ということがすべてでした。それは全く問題ではありません。

その意味で誇張するつもりはありません。その意図は、キースがこれを経験したという事実に人々が対処するような、ある種のカタルシスのある悲しいシーンが存在しないようにすることでした。私はあなたに満足感を与えません、そしてそれは満足感です、キャラクターが今経験したことの拷問を経験するのを見るとき、それが対処されるというプレイヤーの期待を満たします。つまり、そのシーンはプレイヤーから奪われます。つまり、ジェイソンとバックが経験したような、この不穏な権力の交流があり、バックはジェイソンに自分を「サー」と呼ぶよう強制し、ジェイソンと彼の男らしさを貶め、ジェイソンが何者であるか、つまりプレイヤーが何者であるかを低下させます。なぜなら、プレイヤーはジェイソンの体の中にいるからです。 。

そしてプレイヤーはバックがキースにしたことを体験します。男であることが大事だと本当に思います。ゲーム全体を通して、デイジー、リサ、シトラが登場し、過去のビデオゲームが彼らをどのように扱ってきたかという理由で、これらのキャラクターが虐待されることを期待します。キースがそのように物として扱われることは期待されていないと思います。バックがそれをしたという事実は衝撃的です、なぜならそれはこれまでのビデオゲームでは実際に起こったことがないからです。そして同時に、ビデオゲームの視聴者は主に男性であるため、他のゲームでのこの不必要な女性の描写が、視聴者ではないという理由で取り繕われ、視聴者に許可されることは非常に簡単です。誰かが住んでいる場所を本当に攻撃することは、比喩を不安定にすると思います。将来、ゲーム内の女性の物体化に遭遇したときに、「ファークライ 3 で私が不快に感じたように、これは不快かもしれない」と思うことを願っています。

公平を期すために、程遠いそれを2回行います。最後にシトラに殺されるのは、マリオがゲーム中ずっとお姫様を救っていると思っていて、その後お姫様がマリオを刺して「あなたの勝ちだ」と言うようなものです。重要なのは、彼女には貯蓄の必要がなかったということだ。彼女は救う必要はありませんでした、彼女はお城のお姫様ではありません、そして彼女はあなたが彼女を救ってくれるのを待っていません。実際、それはすべてこの手の込んだ儀式の一部なのです。そもそも彼女があなたの助けを必要としていたのかさえ明らかではありません。実際、ヴァースは最初にそれを行うためにそこにいて、ヴァースは彼女の狂気の儀式に参加したくなかったので去りました。彼女が白人の救世主を必要としていたわけでは全くない。彼女には白人男性はまったく必要なかった。彼女はただ究極の戦士と彼女の銃となる人を探していたのです。

RPS: 私にとっての問題は、私がその結末を選ばなかったことです。私はガールフレンドの喉を切り裂かないことにしました!そんなことするつもりはなかったので、立ち去りました。彼女のおっぱいのシーンが 1 つ減り、立ち去るためのより手の込んだエンディングが得られますが、このオチは得られません。

ジェフリー・ヨハレム: そうですね。そして、現在 YouTube が非常に大きくなっているので、誰もがもう一方のエンディングを見に行くだろうと想定し、そのように作成しました。

RPS: そして、私はそうしました - 私が最初にやったことは、YouTube でもう一方のエンディングを見ることでした。しかし、その後、私は誰かのエンディングを代理で見ているだけで、自分のエンディングを経験しておらず、ゲームのオチを得ることができませんでした。

ジェフリー・ヨハレム: でも、もし勝つことを選ばなかったら、最後のタトゥーを入れることを選ばなかったら、私にとって、あなたは自分が何者であるかを選んだことになる――あなたはガールフレンドを救う男だ。あなたのためのキュレーションは異なります。

RPS: この理解はチームの他のメンバーにも浸透していると思いますか?私はあなたの議論を聞いており、あなたの主張の要点を理解しています。そして、私はこれが私が長い間プレイした中で最高のゲームの 1 つであると考える立場から来ています。でもスキン探しとかはそれでゲームではおかしい…

ジェフリー・ヨハレム: そうです!そう、ジェイソンがなぜそんなことをするのかと尋ねたからです。彼が「何をすればいいの?」と言うセリフがありませんか。そして目的が浮かび上がり、目的があなたにやるべきことを与えてくれるのです。

RPS: そうですね、でもゲームの表現方法やゲームの仕組みには同じ風刺が含まれていないように思えます。動物の「皮を剥ぐ」と皮がついたままになり、内臓の塊を取り出したように見えるほどです。ゲームの配信が、伝えようとしていたメッセージを十分に満たしていない部分はあったと思いますか?

Jeffrey Yohalem: 私にとっては、それが配達に役立ちました。ゲームは巨大な制作チームによって構築されます。たとえチームの全員がゲームの要点を理解していなくても、私が理解したのは、この人たちが進む方向は次のとおりだということです。つまり、私にとってそれらすべてがゲームのメッセージをサポートし続けているのです。なぜなら、このゲームのメッセージは、私たちが作っているこれらすべてのシステムを見てください、そしてそれらが非論理的ではないか、そしてそれらが個人としてあなたに挑戦しているのではなく、あなたがただ暇つぶしにやるべきものであるかどうか、ということだからです。それからあなたがどのように感じるかを見てください。あなたがやっていることがクレイジーであればあるほど、友達を助けに行かないことがより興味深いものになります。

ゲームの表面を見た人は、ほとんどのゲームと同様に、ストーリーとゲームが対立しており、ストーリーは穴をふさぐだけで、ゲームプレイは楽しい方向に進んでいると考えます。 「ああ、友達を助けに行きなさい!友達を助けに行きなさい!」というのは非常に大げさだと思います。しかし、ほとんどの人は島に出て、他のクレイジーなことをしたり、ゲームプレイを体験したりしています。そして実際、それがこの話の要点なのです。

友達を助けに行くゲームではありません。これは、物から皮をたくさん選ぶゲームです。待ってください、それはただの肉の山です。これは意味すらありませんが、それでも私は友達を救う代わりにそれを続けています。

RPS: プロジェクト リーダーはあなたのアイデアにどのように同意しましたか?

ジェフリー・ヨハレム: 監督は100パーセントでした。パット・プルードは天才だ。私たちは『Brotherhood』と『AC2』、そして『Assassin's Creed Revelations』のDLCである『The Lost Archive』と呼ばれるもので協力し、そこでこれらのアイデアのいくつかを検討し始めました。ゲームプレイとストーリーがいかに 1 対 1 で実現できるかについて。これは、両親、暗殺者、仕事など、人生においてさまざまなサポート体制を持つクレイという名前の男の物語です。そして徐々に、彼はそれらのサポート構造をすべて失うか、それらが彼を駄目にします。これはブロックを撃つゲームで、ブロックはその上を歩くための支持構造物なので、ゲームはますます難しくなり、最終的にはブロックが足りなくなり、落ちて自殺しなければなりません。これはサポートの喪失に関するゲームであり、それがゲームプレイを通じて文字通り伝わってきます。ミュートした場合でも、サポートが失われるようなゲームを体験することになります。

Far Cry 3 はそれらのアイデアの継続です。彼は完全にそれに乗っていた。そして、さまざまな部門の他の全員が、何が起こっているのか、そして私たちが何を言おうとしているのかを理解していました。しかし、これも非常に迷宮のような作品であり、すべてのトリプル A の試合でそうであるように、あるレベルでは西部開拓時代のようなものです。大ヒット映画ではできない方法で物事を表現する自由があります。

RPS: ロラン・バルトのエッセイ『作者の死』の中で、彼は作品が世に出てしまえば作者は無意味であり、理解は見る者の解釈にあると主張しています。ほとんどの人がこのゲームは人種差別だ、昔ながらの植民地主義だと言ってこのゲームから離れてしまったとしても、それでもあなたは自分がやろうとしたことは成功したと思いますか?

Jeffrey Yohalem: それは興味深い仮説的な質問だと思います。私の感覚では、ほとんどの人はそのように感じていません。それを人種差別的だと感じたり、それについて話すのは少数派のような印象を受けます。ですから、私の願いは、大多数の人がそのように感じて帰ってこないことです。そうなってしまうと、彼らは要点を見逃してしまうからです。しかし、重要なのは、彼らが自分たちが何者であるかを調べることです。私たちは、他人の厳選された心を実際に体験できるこの素晴らしい時代に生きていると感じます。私にとってゲームとはそういうものです。私にとって、著者の死の議論が必ずしも成り立たないのはそこです。この体験は厳選されています。私たちが厳選したものです。つまり、その島でプレイしているすべてのシステム、ストーリーで起こるすべてのこと、プレイしているすべての瞬間が選択されます。アーティストがアートギャラリーで自分のインスタレーションをキュレーションし、物事がどのように配置されているかが空間的に非常に重要である場合、それを無視して何も見ずにアートギャラリーのトイレに行くこともできますが、次のことに議論の余地はないと思います。誰かがそのインスタレーションに入れば、作者が意図した何らかの影響を与えることになるでしょう。

私の主張は、プレイヤーは俳優であり、ゲームは監督であるということです。そして、それは、悪い監督とは対照的に、偉大な監督の仕事です... 悪い監督は言います、「これを見てください! これを見てください! これが何であるかを感じてください! これの力を感じてください - 泣けます!」ダメな監督は俳優に「今すぐ泣け」と言う。俳優は頭の中で「この男はくたばれ。私はそんな気分ではない」と言うでしょう。実は、今監督に言われたことの逆をやりたいんです。理由は説明されていませんが、本当に不快です。それは俳優の知性を信頼していない。あるいは俳優の本質さえも。そこで、優れた監督は代わりにこう言います。「この劇が起こる世界で起こっているすべての出来事と台本がここにあります。私たちはそれらを取り入れて、何があなたに合うかを見て、それを私に渡します。」 Far Cry 3 の目標は、プレイヤーができるようにすることです...これまでの物語の問題は、ライターが何かを言おうとしていて、プレイヤーに座って聞いてもらおうとしていることであったと思います。私の感覚では、ゲームはインタラクティブであり、世界で何をしているのか、ゲームプレイをテーマにしており、そこに座って誰かに何かを伝えるものではありません。

そこでプレイヤーは立ち上がって世界を探索し、キュレーションされたエクスペリエンスを探索します。そのエクスペリエンスで世界のすべてを見つけることはできませんが、これは非常に意図的なものです。監督はこの島が何で構成されているかを選択しました - それはルーク島と呼ばれます、他の島とは呼ばれません - そしてアリスの名言はあなたに影響を与えます、そしてアリスのすべての名言の背後には意味があります。そして、著者として私を驚かせるものには、そのときあなたが見出す意味があるかもしれません。それは素晴らしいことです。なぜなら、それは自分自身を表現しているようなものだからです。物語と、物語の中のパズルのピースを取り出して、私が気づかなかったパターンでそれらを組み合わせたとき、私はこう思います、「うわー、それは私が書いていたときにまったく考えていなかったことだ」 」そしてそれはうまくいきます。私が確認したかった唯一のことは、このプロットの表面的な読み取りが機能しないということでした。先ほども言いましたが、私は建物から支持構造を取り除こうとしていたので、そのように分析されたら建物は倒れてしまうでしょう。

RPS: そうですね、でも私はプレイヤーの視点でこれに取り組んでいます。それで、ボス戦を考えてみましょう。その瞬間、これが比喩的なものであるか、ボス戦の性質についての典型的な解説であるかは関係ありません。現実には、私はまだ本当にくだらないボス戦をプレイしなければなりません。その瞬間、それがどのようなコメントをしているかは実際には問題ではありません-プレイヤーとして、私はまだくだらない戦いに苦労しなければなりません。プレイヤーがしなければならないことのメカニズムにおいて、意図がどのように誤って解釈される可能性があるかわかりますか?

ジェフリー・ヨハレム: これは、私たちが人類としてこれまでに行った中で最も協力的な芸術形式です。すごいですね。このゲームのすべての要素が、プレイヤーとしてあなたが良いと感じるものに応えているわけではない、というあなたの言い分があるのなら、それは正しいことです。なぜなら、ここには非常に多くの異なる芸術形態があるからです。同時に、私たちがファー クライ 3 でやろうとしていることは、あなたがこのビジョン クエスト ミッションに参加することを選択しているということです。つまり、あなたは動物を狩っているかもしれません、あるいはそうしているかもしれません...そしてところで、あなたはこれらの島で絶滅危惧種を狩っているのです - これも意図的です - それは他のゲームで行うことの誇張であるはずです。それはあなたを不快にするはずです。私たちがそこで厳選したものはすべて、何らかの形であなたを不快にさせるはずです。あなたが言ったように誇張されていなかったので、一部は成功しなかったと思いますが、多くは成功しています。

RPS: しかし、繰り返しになりますが、私たちはトゥームレイダーやアンチャーテッドなどで絶滅危惧種の動物を撃つために数十年にわたって訓練を受けてきただけで、絶滅危惧種の動物を撃つことに慣れているだけです。それはただ別のこの時点で絶滅危惧種の動物を撃つゲームです。

Jeffrey Yohalem: はい、でもそれが本当なら、インターネット上でそれに関する記事は見られないでしょう。

RPS: しかし、人々は常にトゥームレイダーのゲームを、絶滅危惧種を撃っているという事実を嘲笑してきました。

Jeffrey Yohalem: そうですね、でもオンラインでは『ファー クライ』がいかに不快かについて語る記事がたくさんあります。現代アートは、これ以上誰もに衝撃を与えることはできないと感じました。現代アートはこの奇​​妙な時期にあり、人々に衝撃を与え、関連性を持たせるために懸命に努力していますが、このビデオゲームは多くの人に衝撃を与えたようです。

RPS: しかし、病気で愚かなビデオゲームも同様です。 『メダル オブ オナー』のようなゲームは、非常に不快で、本当に卑劣なゲームだと感じました。の筆者が問題だと思うのは、それゲームが戻ってきて「ああ、でもあれは風刺だった」と言うかもしれない。わかりますか - 抜け出すのは簡単すぎるかもしれません?

ジェフリー・ヨハレム: はい、もちろん、逃げるのは簡単すぎます!だからこそ、すべての手がかりをそこに置いたのです。手がかりは何十もある!もちろん本物の風刺でなければ怠惰です。それが本当の風刺でなければ、私は事実を追いかけてあなたに話すことはできません - それが手がかりのポイントです。ゲームが制作される前に、すべてのヒントがそこに入れられているので、あなたが今言ったことを正確に言うと、私は行きますが、待って、これ、これ、これ、これを見てください。

私が島の名前のように、見ろと言っているのは、アリスの引用をそれぞれ分析すると、それはあなたが経験しているそれぞれの登場人物の背後にある比喩についてであると言うかもしれませんが、その島は明らかにネバーネバーです土地、そしてこれらすべての参照があります...あなたは手がかりの1つ、白雪姫の手がかりを指摘しました。これが白い救世主モチーフだったら、主人公のあだ名を白雪姫にするほど私は愚かでしょうか?それをからかってるんだよ!

RPS: でも、「私はそんなに愚かだろうか?」とあなたが言うところはどうだろうと思います。ここで実際に重要な問題に到達します。ほとんどのゲームライターはバカだ!ここであなたが賢明であると仮定する背景はありません。ほとんどのゲームのストーリーと同じように、プレイヤーがあなたが愚かであると想定することは非常に簡単です。

Jeffrey Yohalem: 私のこれに関する経験では、文字通り...そのゲームプレイにはゲームの冒頭にチュートリアルがあり、そこで遊び方を説明しています。または、ゲームの進行中、アサシン クリードでは、ゲーム全体を通して、さまざまなシステムのプレイ方法が説明されます。なので、これを体験するまでは、あのストーリーにチュートリアルがあるとは思いませんでした。もしかしたら、ゲーム内に文字通りチュートリアルが必要だったかもしれない。私にとってそれはグラントの死でした。ビデオゲームの古典的な主人公であるグラントがゲームの開始時に頭を撃たれたことです。このゲームはそうではない。そして冒頭でアリスが引用します。これらはすべて、「よし、これを別の方法で調べてみよう」という状態に陥るはずでした。もっと明確にする必要があったのかもしれない。私がインタビューで現在行っていることは、ストーリーのチュートリアルを説明しようとしているということですが、ゲームプレイがそれを行うことになるので、私にとってそれはマイナスではありません。これをなぞなぞやパズルとして調べてみるといいかもしれないと言うのは、ある意味ごまかしているような気がしません。これは、もしチュートリアルを入れるとしたら、ゲームの最初に入れていたであろうものです。私が試みていたのは、ストーリーのあるゲーム、つまりインタラクティブなゲームを作成することでした。そして、それはプレイヤーが望めばやってくるものであり、強制されるものではありません。

私の最大の驚きは、人々がこのようなことを予期していなかったということであり、私もそれを予期しておくべきだったと思います。

RPS: これはファークライ 2 の後継であるため、達成した内容は何であれ、その背後にこの種の深みがなかったと思いますか。シリーズの 3 作目なので、人々の期待は決まっていると思いますか?

ジェフリー・ヨハレム: そうは思いません。私は思うファークライ2哲学的、芸術的な問題についてたくさん話してくれました。それが私の冒頭でした。私にとって FC2 は、銃の妨害やマラリアなど、楽しくないと考えられていたシステムをすべて備えており、ビデオゲームの楽しさを解体するものでした。クリントは多くのインタビューで、それが自分のやっていることだということをはっきりと述べていたと思います。彼はビデオゲーム、その基本的な仕組みについて哲学的になろうとしていました。射撃中にいつでもジャムが発生する可能性のある銃を持っていると、流れが中断されてしまいます。そこで彼は、伝統的に楽しいと考えられているものを取り除いた場合、何がゲームを楽しくするのかを検討しているのです。

つまり、Far Cry 3 も実際には同じことをやっているのです - そして、この 2 つの関係について誰も言及していないことに驚きました - それはただ、Far Cry 3 が言っているだけです、あまりにも引用したり引用しない楽しみを与えたらどうなるでしょう不快になります。これは同じ問題に対する異なるアプローチです。両方とも同じ建物の建設にアプローチしようとしていると思います。誰もがどうしてこんなに違うのか言い続けていますが、実際には、概念的には彼はメカニズムを破壊することでメカニック側からアプローチし、私はストーリーを破壊することでストーリー側からそれにアプローチしたと思います。

RPS: しかし、同時に、私はこのゲームに 30 ポンドを費やしているとも主張できます。楽しみを中断されたくないのですが、それは...

ジェフリー・ヨハレム:はい!それは私の...

RPS: ...私はあなたの実験の犠牲者にはなりたくないのです。

ジェフリー・ヨハレム: それが私の主張です!私がファー クライ 2 で経験したことは、アイデアは本当にとても興味深いと思いましたが、プレイしていて楽しくなかったということです - としましょう。それが私の経験だと言っているわけではありませんが、それはあなたがそこに見ているものです。 『Far Cry 3』に近づくと、こうした問題は見つからなくなるでしょう。ここで誇張の問題が発生します。ボリュームを 11 にすると、プレイヤーに向かって叫んでいるようで、非常に不快です。それは多くのプレイヤーをやる気にさせません。私は、えー、6 のボリュームに到達しようとしていたのです。クローネンバーグの『A History Of Violence』のように、『ファー クライ 3』は表面レベルでアプローチしても十分に楽しめます。さて、これはある種の芸術的理想を損なうものだとあなたは言うかもしれない、もし私がそれをあまりにも誇張してまったく面白くないようにキャストしたとしたら、解説として読まない限り、それが私の意見を押し付けているという点で私も同意するだろう選手の喉を痛めるし、悪い監督だ。私の目標は、みんなに喜びをもたらすことでした。しかし同時に、プレイヤーがストーリー内の謎を見て、そこではさらに多くのことが起こっていることを確認できることを願っています。そして実際に自分自身を見つめ、旅を通して何かを学びましょう。本当の目標は、プレイヤーの時間を無駄にしないことでした。なぜなら、私たちはもうすぐ死ぬのに、この地球上には、読んだり見たり、やるべきことがたくさんあるからです。

RPS: あなたは、これまでのアサシン クリード ゲームでどのようにテーマや比喩に疑問を持ち、ファー クライ 3 ではさらに遠くに進んだかについて話していました。なぜ次のようなゲームを作らないのかと言うのは、正当な批判だと思いますか?しませんこれらすべての間違いを犯しますか?なぜプレイヤーの間違いや怠惰、問題や怠惰を強調しようとする必要があるのでしょうか。なぜ本当に優れたゲームを作ろうとしないのでしょうか?

ジェフリー・ヨハレム: まず第一に、選手たちに怠け者はいないと思います。私たちの選手たちは、最も知的で、大人で、自由な発想を持つ人々の一人だと思います。多くのゲームはそれを尊重していないように感じます。ビデオゲーム業界では、私たちは虐待的な関係にあるような気がします。プレイヤーは、ゲーム開発者が自分たちを尊重していない、自分たちにとって意味のある作品を作ってくれないと感じているため、多くのゲームを愚かだと呼んでいます。そして、多くの開発者は、物事がばかげていると言われていることに腹を立てており、プレイヤーはどうせ理解できないので、最後まで手で握っているだけだと言います。それは虐待的な関係だと思います。そのサイクルを断ち切る必要があります。双方に一歩下がって、「もしかしたらお互いの間に何か他にできることがあるかもしれない」と言わせる必要があります。プレイヤーが「ああ、結局ゲームには何か面白いことがあるのか​​もしれない。聞いてみよう」という状況を作り出すことができます。そして、それがゲーム開発者に、怠惰な駄作を作らないようにというプレッシャーを与えます。プレイヤーはそれを見るでしょう。プレイヤーが耳を傾けたらすぐに、ゲーム開発者はそれを実現しなければなりません。その文脈では、ファークライ 3 は、人々が決定的にそこに座って話を聞いているときに起こることを作り出すのではなく、そのループを打破しようとしていることがわかります。

私たちは、まだ双方の間に暗い怒りが存在する場所にいるように感じます。ファークライ 3 は、そのループを打破して、おそらく我々がこれまでやってきたことと同じことをしようとしていたのです... ヴァースの狂気のスピーチがゲームの要です、なぜなら彼はビデオゲームについて話しているからです。これまでに行われたものをそのまま取り入れて、それをありのままに見ることができれば、より良いものを作ることができるでしょうか?それがジェイソンのスピーチとグッドエンディングの意味です。そこで彼は「私は怪物になってしまった、おそらくここからは戻れない」と言う。しかし、彼はそれができると考えている。つまり、これは業界に対する希望の表明なのです。

RPS: それで、これからはより良いものを作り続けるつもりですか?

ジェフリー・ヨハレム: はい...何も言うことは許されていません...

[この時点で、電話に出ていた広報担当者がパニックに陥り、私が彼の次の試合を尋ねているのだと思い込んで飛び込みました。私はそうではないと説明します。それは哲学的な質問だということ。]

ジェフリー・ヨハレム: 何も言うつもりはありませんが、試合の終わりには声明があり、私はそれを忠実に守るつもりです。

RPS: そこは立ち寄るのに最適な場所のようですね。お時間をいただきありがとうございます。

それでは。この時点で私が最も強く感じているのは、ファークライ 3 ヨハレムを体験してみたかったということだと思います。これは間違いなく、長い間私のお気に入りのゲームの 1 つですが、そうではありませんなぜなら物語の一部であり、おそらくそれにもかかわらずです。このゲームをプレイする単純な仕組みを愛しつつ、そのレベルでの経験を理解できたら、どれほど素晴らしかっただろうかと想像することしかできません。また、このゲームの最大の間違いは、タトゥーをウイング スーツで隠したことだったかもしれないということに気づき、とても興味をそそられました。それを完了することがそれほど重要であるならば、ゲームの後半にそれを隠すのは驚くほど愚かな決定であるように思えます。

ゲームの意図についての Yohalem の主張の一部は少し都合が良すぎると信じたくなりますが、彼の言うことは正しいのです。すべての手がかりはどうなるのでしょうか?さらに数十個あるが、人々が自分で見つけてほしいと彼は語った。私は、くだらない皮を剥ぐアニメーションのようなものが、実際にこのメタ分析に対する意図的なうぬぼれであるかどうかは非常に疑わしいが、このゲームについて単純に貧弱に感じられたものの多くは、純粋に私を不快にさせようとしたものであるということを、私ははるかに確信するようになった。ヨハレムが言うように、私を「不安定にする」ためです。おそらく間違いは、不安定になると選手に重大な影響を及ぼすだろうと信じたことだったと思います。

しかし、これは彼らのケーキを食べて、それを彼らの顔に塗りつけたいという私の気持ちに関して言えば、さらに大きな問題が1つあります。お気づきかと思いますが、インタビューの冒頭でヨハレムはこう言っています。

「目標は、ビデオゲームで射撃が私たちに与える影響を検証するビデオゲームを作成することでした。」

すると驚くべきことにその後すぐに彼はこう言いました。

「これは私が見つけた最も興味深い誤解です。このゲームが射撃の試験になると考えていた人たちです。たとえば、このジャングルで実際に人間になり、人を撃ち、もしあなたが人を殺したらどうなるか、ということです」何百人もの人々があなたに何が起こるかということは、このゲームの目的ではありません。一度もないこのゲームは何についてのものだったのか。」

彼らはどこからこのような誤解を得ているのでしょうか?!そして注目に値するのは、以前のインタビューヨハレムは言いました、

「私たちはこのゲームを射撃に関するものにしたいと考えています。射撃とそれが人類に与える影響についてのゲームを作りましょう。このゲームは私たちの声明であり、射撃が何を意味すると私たちが感じているかについての非常に明確な声明です。」

ゲームを言い訳するために答えが変わる印象は確かにあります。意図にこのような明らかな矛盾があるため、このゲームが(私の考えでは)彼が望んでいた意味を伝えることができなかったとしても、それほど驚くべきことではないようです。

そして上で何度か言っているように、私たちは誇張された信じられないようなプロットに対処するのにかなり慣れていますが、それは銃撃戦の場合と同様です。私たちが無意味なストーリーを言い訳するのは、よく設計された場所でターゲットを撃つというメカニズムを楽しんでいるからです。そのため、ファークライ 3 には、これが違うと思わせるような不快な瞬間はありませんでした。 『Black Ops 2』の愛国主義的な愚かさと、『Medal Of Honor』のあからさまな人種差別的な愚かさが封じ込められたこの年で、どちらかと言えば『Far Cry 3』はそれほど誇張されて不快な感じはしなかった。人種的な固定観念や植民地時代の後ろ向きな考え方を持ち込むのは、衝撃的というよりも、ただ残念に感じます。シューターのパワー ファンタジーを風刺し、ゲームを進めるためにプレイヤーが何をするかについて疑問を呈するゲームを作成する場合、標準よりも効果的でグロテスクである必要がありますが、ファー クライ 3 はまったくそうではありません。

確かに、兄弟を拷問しているとき、あなたは世界を救おうとしているわけではありませんが、あなたが支払ったゲームが進行し続けるように、このシーンを乗り越えようとしています。そして、それは、テロリストを防ぐという大まかなプロットがあるゲームで拷問をシミュレートするかもしれないのと同じ理由です。ジェイソンの意図が個人的なものであることは問題ではありません、私たちはページをめくるためにそれをしているだけで、ポイントが失われます。どちらの場合も、現実世界には何の危険もありません。懸念されるのは、次に何が起こるか分からないという懸念だけです。確かに、それは風刺の余地のあることですが、ここでの間違いは、他のゲームのいずれかで、プレイヤーにそれを要求する、プレイヤーが知覚する崇高な意図が存在すると信じていたことです。

それが『ファークライ 3』のプロットが犯し続ける間違いだ。私はこの作品がゲームそのものについてやろうとしていること、それがステートメントであることが大好きで、これを試みたことを心から称賛します。しかし、何度も言うが、ファークライ 3 のストーリーが実際にやっているのは、ゲームにおけるネガティブな例の山の上に、さらにネガティブな例を選んだだけだ。プレイヤーとしての私の観点から見ると、それは彼らを指さして私に質問するように求めているのではなく、彼らに加わり、私にもう一度それを受け入れるように求めているのです。ヨハレムが、彼の家の支持構造が欠落していることが、私にそれが本当の意味での理由なのか分からないと感じさせたということは完全に正しいです。私は、他の多くの人がそうであるように、それが私にどのように感じたかについて多くを書くことになりました。彼の言うように、これらすべての記事が自分のゲームについて掲載され、他の記事については掲載されないのであれば、彼は何か正しいことをしたに違いありません。しかし、残念なことに、彼が赤ちゃんを食べるべきだと言うとき、飢えたアイルランド人の恐ろしさを私たちに気づかせるというよりは、むしろ、彼が非常に飢えている人たちに向けて赤ちゃんのレシピ本を出版しているように感じられることがあまりにも多かったように思います。風刺作品としては、ファー クライ 3 が失敗しています。それは単に、このインタビューが明白であることが必要だったという理由だけです。しかし、試みとして、それが実現したことをうれしく思いますし、次に何が起こるのかを見るのが楽しみです。