Dota 2 の有料「プレイヤー回避」オプションは、開発者が不正行為防止機能を脇に置くパターンの一部です


ドータ2のインターナショナル 2019 バトルパスには多くの問題があります。マットとして書きました今月初め、滝状の化粧品や特別モードと並んで、このパスはゲーム内アシスタントのロックを解除し、少なくとも 7.50 ポンド/10 ドル以上の金額をフォークしていない所有者よりも有利になるようです。でも(としてによって報告されましたThe Verge) パスはもう 1 つの重要な機能、つまりプレイヤーを避ける機能をペイウォールにしています。

明らかに、虐待的なプレイヤーとグループを組まない機能にアクセスするために料金を支払う必要はありません。 Valve はこれを「実験的」機能と呼んでいます (多くの説から)うまく機能していません)、バトルパス所有者を対象としたこのテストの後、すべてのプレイヤーに適用される可能性があることを示唆しています。さらに驚くべきことは、ドータ2ゲームを投げたり中傷を叫んだりして、楽しみを台無しにする誰かと一緒にプレイする必要がないという選択肢を持たずに6年間活動を続けてきました。しかし、他の人がどのように行動するかが多くのオンライン ゲームのエクスペリエンスの大きな部分を占めているにもかかわらず、プレイヤーに自分のやり取りを規制する機能を与えることは、開発者にとっては二次的な関心事であることが多いようです。

TC Sottek は The Verge でこれについて言及し、次のように述べています。バトルフィールド V, 私は、EAの賢いとされるモデレーションAIによって修正されるはずだった、法外な量の人種差別的な嫌がらせを毎日目撃しました。 (システムは n ワードをブロックすることさえできなかったようで、EA はなぜこれが壊れたのかについての私のコメント要求に返答しませんでした。)

リスポーンのバトルロイヤルエーペックスレジェンズも、今年初めにプレイヤーを報告する方法がなくリリースされましたが、数か月後に追加されたときは、パッチノート主に、プレイヤーが虐待的なチームメイトではなく不正行為者をどのように潰すことができるかに焦点を当てていました。しかし、どちらも他人の経験に影響を与える、容認できない行為です。

そしてそこには私の古い友人がいますオーバーウォッチ、最近自慢したにもかかわらず(一見何の根拠もないように見える) 悪い動作を 40% 削減したということについては、そもそもどのようにしてそのような悪い動作をさせたのかについてはあまり言う必要がありません。ブリザード削除されました発売から数か月後にプレイヤーを避けるオプションが追加され、その後追加した「Avoid As Teammate」からほぼ 2 年後。ただし、後者は制限があり、他の 3 人にマークを付けて回避することしか許可されていません。 (どうやら、3 人以上の虐待者がプレイしていることが判明しました)オーバーウォッチ) コンソールプレイヤーは発売後 16 か月が経過するまで他人を報告できず、フィーチャーゲームディレクターのジェフ・カプランがその機能を追加した直後に言った「悪質な行為により、開発という点でゲームの進行速度が大幅に遅くなっている。」

しかし、プレイヤー エクスペリエンスを向上させること、特に偏見や嫌がらせを取り除くことは開発です。これらのゲームは社交の場であり、特に最良の結果を得るにはチームワークが必要です。それは、射撃や魔法のような部分を行うこととは別の経験ではありません。純粋にビジネスの観点から見ても、他のプレイヤーが気に入らないという理由でプレイヤーがドロップアウトする可能性は、仕組みに飽きたからという理由と同じくらいあります。そしてこの時点で、開発者は、悪用を防ぐまではいかないにしても、減らすためにこの種の機能が必要であることに驚いているとは言えません。

Dota がローンチから 6 年後に実験的にプレイヤー回避オプションを追加し、それを 10 ドルのペイウォールの内側に置いたのは極端な例かもしれません。しかし、プレイヤーのインタラクションをゲーム本体とは切り離して何らかの形で捉え、モデレーション ツールの優先順位を低くしているのは Valve だけではありません。