私が思うこと: コングロマリット 451

私の最近の大きな頭脳評論家の認識は、ディストピア SF 設定は、ゲームとのインタラクションの基本的な (そしておそらく退屈な) 要素を突然テーマ化するための賢い方法であるということです。 「うーん、しばらくこのメニューをクリックしていたんだ」とあなたは思います。 「これはあまり面白くありません。」そして、画面がパチパチか何かになり、実体のない声が現実化してこう言います。「今は 2483 年、人間はメニューをクリックするだけです。企業がこれをやったのです。」

そしてそれが、カリュブディスレベルの没入の渦に吸い込まれたあなたです。テキスト クロールを見ながら目は画面に釘付けになり、企業の悪党たちが接着剤の入った大きなバケツを持って歩き回り、全員の目を画面に釘付けにするという恐ろしい物語が語られます...永遠に。サイバーパンク、え?まさにサイバーパンクだ、と言うコングロマリット 451。それは、アルティマアンダーワールドへのオマージュグリムロックの伝説、デバフ発動のターンベース戦闘最も暗いダンジョン、および Alien Defense Squad Trouser And Hairdo Customization Adventure 2012 の基地と分隊の管理 (プロの皆さんは XCOM と呼んでいると思います)。

一連のシステムとしては、コングロマリット 451いくつか気の利いたことをします。カスタマイズと戦闘には細心の注意が払われています。ただし、RPG としては、実際の緊張感や陰謀の感覚を維持するには設定が十分ではありません。

風刺的なニュース放送やランダムなイベントを通じて配信される楽しい文章もいくつかありますが、それらはすべて他のすべてから切り離されすぎており、ゲーム全体をダークコメディとして機能させています。また、エナジードリンクが存在し、宣伝されているという観察を痛烈な社会風刺とみなさない限り、解説としても機能しません。それは設定としてではなく、借用した美学としてのサイバーパンクです。スティーブ・ホガティは著書の中でそれを「果てしなく冷たくて濡れたコンクリート」と呼んだ時期尚早の評価、私も同意する傾向があります。誰かがミルクシェイクか何かを落としただけです。なぜなら、私は比喩が扱いにくく、不必要に詳細であることが好きだからです。

カスタマイズされた 3 人のクローン兵士からなる分隊を使い、タイルごとの一人称視点でサイバーパンクをテーマにしたダンジリドゥを探索します。肩にぶら下げた銃で犬を撃ちます。肩に銃をぶら下げた大男たちを戦闘攻撃します。サイボーグ侍をサイバーキックするんだよいいえ肩に銃を担いでいるのは、おそらくジャンルの慣習の圧倒的な重さに耐える余地を作るためだろう。

「物を見つける/物を殺す」という目標を達成します。お金、経験、研究ポイント、そして通常はステータスを高めるインプラントをいくつか入手できます。基本メニューに戻ります。インプラントを取り付けたり、研究をしたり、新しい分隊メンバーのクローンを作成したり、武器をアップグレードしたり、おいしいサイバー ビスケットを食べたりします。それからあなたは行って、すべてをもう一度やり直します。ストーリー モードでは、ミッションを完了することで 4 つの企業の影響力を減らすための一定の時間が与えられます。エンドレスモードもあります。その名前の真実性は確認できませんが、時間の終わりにもう一度聞いてください。

上で述べたように、ここには本当に気の利いたアイデアがいくつかあります - 主に戦闘に関連したものです。たとえば、分隊メンバーには膨大な量のカスタマイズが可能です。兵士のクローンを作成する前に、さまざまな遺伝子変異のロックを解除して適用することができ、それぞれにさまざまなステータス ボーナスが提供されます。さらに、ハッキングに強い技術者から物質を大量に摂取するジューサーまで、8 つの異なる戦闘役割があります。ロックを解除して適用できる 4 つの異なるサイバネティック リムに加え、アップグレードして収集可能なバフを追加できる盾と武器があります。さらに、各兵士は戦闘中に敵をハッキングしてさまざまなデバフを与える能力を持っており、ミッション中にサイバーパンクの宝箱からアイテムとして収集することもできます。

これに加えて、分隊メンバーと能力間のさまざまな相互作用もあります。そこで、戦車のようなキャラクターのクローンを作成することにしたとします。彼をフィリー・P・カシューズと呼びましょう。私は彼に健康を強化するためのインプラントと、別のキャラクターの代わりにダメージを受けることができる能力を与えました。次に、最後のミッションでロッカーからハッキングした研究クレジットをいくらか費やして、ミスター・カシューズがダメージを受けるたびにチーム全体に防御ボーナスを与えるパッシブバフのロックを解除します。 「それは相乗効果ですよ!」私はオフィスの机に肉厚の拳を打ちつけながら叫びました。 「エナジードリンクだけでは...クソ...宣伝するいつでもあなたに。

先ほども言いましたが、この作品は本当に楽しかったです。そして、90 年代半ばのちょっと間抜けなアーケード キャビネットのアニメーションと戦闘に伴う音響効果が混ざり合って、きびきびとした衝動的な出会いを生み出します。特に敵が崩壊していく様子がとても楽しいです。全体の見た目には、どこか懐かしいような雰囲気があります。放課後にテレビ番組で、ポテトのスマイリーフェイスを食べながら電話で指示をするというものに似ているような気がします。男を左に移動します。モンチモンチ。男を前進させてください。胴体のザップ男。顔の見えない企業体に自由を吸い取られる。モンク。

部隊のメンバーはトラウマを抱えたり、麻薬中毒になったり、負傷したりする可能性があります。事前にミッション場所の外の通りを探索したり、露天商からアップグレードやバフを購入したり、ミッション開始後にさまざまな特典 (出会う人全員を待ち伏せするオプションなど) にお金を費やすこともできます。もう一度言いますが、戦闘に臨む方法には、目もくらむような選択肢がたくさんあります。

問題は、実際の戦闘自体がそれほどの柔軟性を必要とするかどうか、私にはまったく確信が持てないということです。ミッションも、ミッション中に戦う敵も、実験や最適化を促すのに十分な挑戦や変化を提供しません。これは、最も難しい設定やその後のミッションでは変わる可能性がありますが、遭遇の 90% を総当りしても結果を残さないということを教えながら、アプローチに非常に柔軟な対応を提供する機会を逃したように思えます。

マップ自体は手続き的に生成されていると確信していますが、多少のスパイスを加えてもよいでしょう。たとえ彼らが数行の伝承を吐き出すだけだったとしても、またはいくつかの個人的な品物を探し回っていたとしても、いくつかのNPCが点在していることを歓迎します。この時点では、音声日記か、壁に「悪いことがここで起こった」と血で殴り書きするくらいで済ますだろう。

それは、サイバーパンクを美学として、またコンピュータ マジックの言い訳として利用しているように見えるゲームに戻り、それに関わる人間の懸念を深く掘り下げることはありません。イントロのシネマティックには、文字通り「ネオン」とだけ書かれた看板があります。別の広告では「Hack Cola」を宣伝しています。 AI がロココのバジリスク風の恐ろしい論理の穴に陥ることを恐れてサイバーパンクのスクリプトを書いているなどという冗談を言うつもりはありませんが、イメージはわかります。

プロシージャルマップには時折現れるアジアをテーマにしたレストランルームがあり、間違いなく非常にサイバーパンクです。しかし、他のシェフたちと同じ製麺用のインプラントを買う余裕がないために、急速に時代遅れになっていることについて話すことができるレストランのオーナーを加えれば、私は俄かにもっと興味を持つようになります。この種の哀愁がなければ、ネオンの派手さにもかかわらず、このジャンルのスタイルは最終的には背景に消えてしまいます。

ということで、昔の没入型シムを冗談めかして楽しみたいなら、Starcrawlers があります。私はプレイしたことはありませんが、フレイザー・ブラウンが気に入った、またはお勧めしますヴォイドバスターズ。これは、ハッキングや探索などのジャンルの慣例に敬意を払いながらも、前向きなデザインを備えたゲームです。後ろ向きというよりも。それから横に。次に左に90度回転します。モンチモンチ。