What Cinemaware Understood About Cinema And Games

映画的!なんて含蓄のある言葉になってしまったのでしょうか。かつてゲーム業界のマーケティング流行語として定着したこの記述子は、開発者がもっと別のことをやりたいといううめき声に値する兆候として、確かに現在の地位を獲得しました。

このような免責事項があれば、『It Came From The Desert』、そして実際、その開発元である Cinemaware のほとんどのゲームが、しっかりと「映画的」を視野に入れていた理由を明確にするのは安全です。でも、良い意味で。

短命ではありましたが、野心的でかなり多作なスタジオである Cinemaware は、1986 年から 1991 年にかけて Amiga で 12 以上のゲームをリリースし、そのほとんどは、当時弱かったプラットフォームが許す限り忠実に DOS に移植されました。ほとんどが映画をベースにしたものですが、映画特定のリリースの適応ではなく、一般的に。彼らの影響は明らかな場合が多いですが、Cinemaware が単一の映画やシリーズを再作成することにほとんど関心がなかったことは明らかです。

また、彼らは、2000 年代を通じて多くのスタジオを悩ませた不安や絶望的な承認欲求にも悩まされませんでした。彼らの作品には、むやみに映画をコピーしようとしたものはありませんでした(そして、彼らの唯一の公式ライセンスである『三ばか大将』が、彼らにとって最大のライセンスであったこともおそらく偶然ではありません)バラバラで緊張している)。彼らは、表面レベルの詳細やプレゼンテーションにこだわるのではなく、テーマ、登場人物の比喩、会話のスタイル、そして何よりもストーリーテリングからヒントを得ました。

彼らのタイトルさえもそのジャンルや設定に適合しており、壮大で尊大でさえある中世の戦略が描かれています。ロード・オブ・ザ・ライジング・サンそして王冠の擁護者、彼らの禁酒法時代のギャング物語を簡潔にシカゴの王様陽気で愛国的な第一次世界大戦のエースの飛行士のはしゃぎっぷりは、陽気で単純な性格を持っています。。ついに、砂漠から来た、1950年代の放射性モンスターのB級映画へのオマージュであり、タイトルからそのジャンルと時代のトーンをそのまま反映しており、モンスターの異世界性やその起源を強調したものと一致しています。ブラックラグーンの生き物2万尋からの獣そしてもちろん、彼ら!

『砂漠から来た』は、1950 年代のアメリカの小さな砂漠の町に最近移民した地質学者についての冒険です。彼は、最近その地域に衝突した隕石の調査に熱心です。これはすぐに、巨大アリの存在を証明し、侵入を阻止する例となります。地図上の多くの場所を訪れ、そこの住民と話すことで目標を達成します。

時間が経つにつれて、あなたはアリの攻撃を撃退し、単に人々を訪問するのではなく人々を救出しようとし始め、最終的には地元の警察と協力して町の防衛を調整する戦略レイヤーを明らかにします。後半は完全に無視しても問題ありませんし、実際、ストーリーの大部分を見逃してしまう可能性もあります。 KGB のような後の非シネマウェア ゲームと同様に、ラストエクスプレス、 またはコンソーシアム、ICFTD のすべてがリアルタイムで実行されます。イベントは、結果を見るためにそこにいるかどうかに関係なく発生します。

望むなら、アリが町を破壊するまでずっと寝て過ごすことができます。最初の数回の試行では確実に見逃してしまう会話やイベントがあり、遭遇はあなたの決定やミニゲームの成功の程度に応じて異なる展開になる可能性があります。はい、ミニゲームがあります。これが Cinemaware カタログの大部分を定義するもう 1 つの点ですが、ここでは別の免責事項が必要です。

80 年代、特に 90 年代を通じて、映画のライセンスにより、映画のプロットや主要な要素を一連のサブゲームにぎこちなく押し込んだ、よく考えられていないゲームが数多く作られました。多くの場合、サブゲームと映画の間には希薄な関係しかなく、説明はマニュアルやプレイヤーの想像力に委ねられる可能性は低いです。多くは急いでいたため、その結果、皮肉な換金品としての評判が高まりましたが、それはほぼ当然のことであり、2000 年代初頭まで実際に揺るがされることはありませんでした。 Cinemaware がそれに完全に反抗したため、これについて言及する価値はあります。

それぞれのストーリーは、快適にフィットするように作られたミニゲームでゼロから構築されているようで、トリッキーな場合もありますが、安っぽく感じたり、手抜きだと感じたりするものはほとんどありません。 『ロード・オブ・ザ・ライジング・サン』では軍隊を出陣させて軍事作戦を推進し、ライバルが送り込んだ忍者を撃退する必要があるが、『キング・オブ・シカゴ』のほとんどがオプションのアクションシーンはよりシンプルかつ直接的で、「賢い奴らに撃たれる前に撃つか爆撃する」のがほとんどだ。さすがギャング、それをカバーします。 ICFTD の場合、アクション シーケンスはより多様で、汎用的な「冒険的な科学者」のテーマに適しています。

Cinemaware のゲームは、テーマ的には適切かもしれませんが、これらのミニゲームの合計以上のものです。各ゲームは、アクションとそのアクションを引き起こす物語に等しく関係しています。ギャングの帳簿のバランスを取るという小さな戦略的要素と、重要な登場人物のランダムな態度に支えられ、『キング オブ シカゴ』では驚くほど非暴力的な道を歩み、代わりに勝利への道を話したり賄賂を贈ったりすることに全力を尽くすことができます。少なくとも1つの不幸な結末は、暴力が強すぎるために起こります。

「砂漠から来た」では、いくつかの戦いから立ち去り、再発を防ぐこともできます。後者にはメタゲームの要素も含まれています。より高いレベルでは、重要なのは、事前に訪問する場所を計画し、インタビューと証拠収集の間の無駄な移動時間を最小限に抑えることです。失敗すると通常は 1 日かかりますが、全体的にはかなり寛容なゲームであり、場合によっては僅差です完全に破滅しても、まだ物事を引き戻すチャンスはあります。

Covert Action と同じように、実際に死ぬことはありませんが、怪我はよくあります。交通事故やアリの攻撃から単純な疲労まで、あらゆる事故で地元の病院に運ばれます。そこでは、非常に印象的なトップダウンで脱出するオプションがあります。ステルスセクション。看護師の姿や、建物のすぐ外にアリがいても一日中休まなければならないという病院スタッフの熱狂的な決意が嫌になるでしょう。

より特異なインスピレーション源を持つスタジオのゲームには、日本史に大まかに基づいた武士の征服物語 (ただしカニは少ない) である Lords of the Rising Sun や、1927 年の同名のサイレント映画の影響を受けた非常にアクション指向の Wings などがあります。 。繰り返しますが、両者はそれぞれの映画ジャンルのトーンとストーリー パターンからヒントを得て、全く異なるペース、構造、そしてもちろんインタラクティブ性の程度を備えたメディアに正確な詳細を卑劣にコピーしたり強制したりするのではなく、それらにインスピレーションを得たゲームを構築しました。

基本的に、Cinemaware カタログと「映画的」と宣伝されている大部分のゲームとの違いを定義するのは後者の点です。明確な目標があり、それを達成する成功の度合いによって、到達する結末の雰囲気が決まりますが、ゲームが語り手であり、プレイヤーが主人公です。あなたプロットをナビゲートするエージェントであり、創造的なビジョンのために作家の好みの輪を飛び越えることを学ぶ単なる参加者ではありません。

ICFTD はこのコンセプトを最高の状態で示しています。道からの逸脱を即死で罰するのではなく、最も明らかに致命的な失敗でさえ、別のストーリー ビートとして扱われ、作業が行われます。これらの最高のゲームでは、完全に負けるのが楽しいです。 『キング・オブ・シカゴ』のエンディングの中には、単に物事を面白くするために、死ぬまで選択肢が用意されているものもあります。電気椅子に縛り付けられているときでも、役柄のままであり、自分の役を少し違った形で演じることができます。試合に勝つことができますか?いや、でもこれはすべてストーリーの一部であり、ショーの一部です。負けることは楽しいことだ。

失敗する方法はたくさんありますが、それでも楽しむことができ、このゲームはほとんどの方法からまともな糸を紡ぎます (自分の死によって可哀想な母親が泣き、昔のようなパン屋だったら良かったのにと思うようなゲームはあまり見ません)男)。いくつかのエンディングはヒントとしても機能し、町で一人の誠実な警官 (この比喩は今でも使われているため、明らかにプレイヤー キャラクターの幼馴染みです) だけを逮捕できるというのは特に素晴らしいです。あなたが安く買収した人々が彼を止めようとしたと言いたいのですが...しかし、それほど難しいことではありませんでした。

この要素は、最初のリリースである Defender of the Realm から存在し、原始的な戦略ゲームでありながら、軽い冒険/アクション要素があり、失敗の結果は死ではなく、征服者からの脱出、ロビン・フッドとの再会を説明するテキストが表示されます。そしていつか王国を解放するという誓い。それは小さなことだが、良い物語を伝えるという映画の核心と、主人公が勝つ必要はなく、観客も勝つ必要がないというスパルタカスやエル・シドのような歴史叙事詩の精神に沿ったものである。イベントの終わりを見てください。

一方、ICFTD は、少し失敗したとしても、おそらくはるかに興味深いゲームになります。不条理に懐疑的な町の人々が突然真実に気づいたとき、あなたは不気味な脅威が目の前に迫っていると感じます。事態が下り坂になるにつれ、彼らが主導権をあなたに委ねようとする姿勢は、正当性を証明するというよりも、むしろ終わりの始まりのように感じられます。時間内に事態を収拾できなくても、決して軽視されるわけではないので、悪く思う必要はありません。包囲された町の人々は必死の抵抗をすることになります。その後、安っぽいアメリカのメロドラマとウィンダメスクの思惑の間のような、短いながらも完璧な『これが人類の終わり』のエンディングは、シネマウェアが自分たちが何をしているのか正確に知っていたのではないかという疑念を焼き払ってくれる。

ゲーム業界が長らく無視されてきた過去から大きく借りている今、Cinemaware のカタログには、映画が提供する重要な教訓が発掘されているのかもしれません。近年ではすでに次のようなゲームが登場しています80日、ライフ イズ ストレンジ、ケンタッキー ルート ゼロは、物語、設定、キャラクターの相互作用、両方のメディアが出会うことができる点、そしてどのゲームが相互作用を通じて独自に探索できるかに焦点を当てることで成功を収めています。そのポイントをコントロールし、プレーヤーをそこにしっかりと配置することが重要です。 Cinemaware、特に It Came From The Desert はそのことを理解しており、その結果、30 年経った今でも研究する価値は十分にあります。

『砂漠から来た』とシネマウェアのカタログのほとんどは、次のサイトで購入できます。スチーム。 Wings のリマスター版は次のサイトで入手できます。スチームそしてゴグ