2023 年のリリースを控えた『The Great War: Western Front』の初期印象
2023 年は、戦時中の RTS ゲームにとって素晴らしい時期になりつつあります。もしメン・オブ・ウォー2そしてカンパニー オブ ヒーローズ 3世界的な歴史的紛争の第二次世界大戦側で忙しくしておくには十分ではありませんでした、ペトログリフ ゲーム第一次世界大戦: 西部戦線また、来年のどこかの時点で第一次世界大戦の塹壕に足を踏み入れることになります。文字通り、この場合、これらの泥だらけの防衛線を計画し、掘削し、占領することが、戦闘前の戦域司令官モードと多忙なモードの両方で重要な役割を果たすことになります。リアルタイム戦略バトル。最近、RTS バトルの 1 つをプレイする機会があったのですが、そこで見つけたのが、戦略ゲーム第二次世界大戦のライバルとはまったく異なります。
ある意味、これは驚くべきことではありません。 Petroglyph Games のリード デザイナー Chris Becker 氏が電子メールで私に語ったところによると、「第一次世界大戦は消耗戦と数インチの戦いであることで知られている」ため、勝利を確実にする際に圧倒的なパワープレイが少なくなります。確かに、ここでの主な関心事は、個々の戦闘での勝利というよりも、戦役を通じて「常に変動する」とベッカー氏が言う自陣営の国家意志を維持することであり、連合国と中央同盟国のどちらから選ぶかであるここでは、誰を選ぶかによって、意味が大きく異なる可能性があります。 「戦争が国家意志に与える容赦ない犠牲が全体的な勝敗を左右する可能性があるため、プレイヤーがこの状況を監視し続けることが重要です」とベッカー氏は言う。 「本物であることがこの中心にあり、私たちは戦争における『勝利』が何を意味するかを真に表現したかったのです。成功したとしても代償は伴います。」
私はパッシェンデールの戦いのプレイスルー中に、このことを苦労して知りました。たとえば、画面の上部には、大規模な敗北、小規模な敗北、膠着状態、勝利など、当面の戦闘の予想される結果を示すバーがあります。ミッションの開始時点では、このバーはほぼ中間点付近にあり、行き詰まりを示していましたが、ミッションの主な目的を達成し始めたにもかかわらず、私が蓄積したすべての犠牲者のせいで、それはますます敗北に近づき始めましたその過程で。私は最終的に、敵の塹壕を占領するためにノーマンズランドの危険な泥流を横切って進む部隊に不可欠な援護射撃を提供するためにローリング弾幕を呼び出す良いリズムを見つけたが、その前には数個中隊を失った。ドイツ軍の致命的な機関銃の射撃が迫ってくる。
もちろん、彼らを補充するためにさらに多くの軍隊を招集することもできますが、これらの資金と弾薬のコストのバランスを取る必要があります。さらに、これらのリソースは Company Of Heroes のように時間の経過とともに自動再生されないため、最初の勝利を確実にするために慎重に管理する必要があります。これは微妙なバランスを取る行為であり、ミッションのクライマックスに達したときに最終的に判断を誤りました。確かに、もう呼ぶべき兵士もいないし、残りの部隊を支援するための最も重要な集中砲火による援護射撃もできなくなったので、私に残された唯一の選択肢は、全面撤退を呼び掛けることでした。そして、私は単に英雄の会社のように、最寄りの前哨基地に後退することを意味するのではありません。つまり完全に降伏して勝利を放棄するということだ。これは RTS としては直観に反するように聞こえるかもしれませんが、ペトログリフはプレーヤーが国家意志のために積極的に行うことを奨励するものです。事態が混乱しすぎる前にそれを 1 日コールしても、彼らが「マージナル」と呼んでいるものを主張できる可能性があるためです。完全なものではなく「勝利」。
「各戦闘中、プレイヤーは野戦指揮官の役割を果たし、戦闘の流れを見て、潜在的な結果を判断することができます」とベッカー氏は説明します。 「攻撃側のプレイヤーはいつでも発砲を停止できますが、防御側のプレイヤーは降伏することができます(完全な勝利を放棄しますが、死傷者を防ぎ、資源を保存します)。これは、プレイヤーが自分自身のためだけでなく、敵のためにもコストと結果を考慮する必要がある重要なバランスです。守備時は、これによりプレイヤーは敵にできるだけ損害を与えることを意図して、負けるポジションを取ることができます。」
悲しいことに、私はパッシェンデールの戦いでまさに攻撃側であり、ミッションの主な目的は、マップの上部に位置する敵の要塞を突破するために敵の塹壕線を占領することに焦点を当てていました。最初の占領点は、私の目の前にある一組の塹壕でした。アリのような軍隊中隊の援護として機能するためにローリング弾幕を仕掛けさえすれば、非常に簡単な作業でした。戦場を鳥瞰すれば、何が起こっているかは簡単にわかるすべき次の目標に到達するためにやるべきこと。難しいのは、当然のことながら、効果的な攻撃計画を見つけることです。たとえば、塹壕の最初の線を占領するために、私は兵士たちに塹壕の最も弱く、最も防御されていない部分に入るように命令し、彼らが作業に取り掛かり、そこに立ち寄って動脈を削って現在の居住者を排除するのを観察しました。彼らは私からあまり指示することなくこれらすべてを実行しましたが、私は彼らに、すぐ目の前にいなかった残りの数人の落伍者を派遣するよう指示する必要がありました。
新たな足場を確立したので、次の任務はドイツ軍の主力防御陣地を挟撃するために側面の2つの塹壕線を占領することであった。この困難な見通しには、戦争の霧を晴らす偵察気球を取り除くだけでなく、敵の攻撃にも対処する必要があった。有刺鉄線、より多くの機関銃の支柱、そしていくつかのかなり大きな蹄鉄砲が備えられていました。私はこれらの側面を獲得するために多大な人的資源を費やしましたが、ドイツ人はただ黙って私にそれらを獲得させてくれませんでした。彼らを守り続けるための人員が不足していたとき、AI が彼らのために独自の奪還プレイを行っているのを何度か見つけました。 、決して僅差の勝利ではありません。とはいえ、その圧力が最も重要な国家意志を犠牲にすることを意味するのであれば、それさえも結局のところ愚かな用事かもしれません。
「第一次世界大戦で知られる戦闘の種類は、一般的な RTS の期待に簡単には当てはまりません」とベッカー氏は言います。 「ほとんどの RTS タイトルでは、勝つか負けるかによって勝利がかなり決まります。 The Great War では、すべての戦闘がキャンペーンの進行に直接影響を与える規模を持っています。たとえ「勝った」場合でも損耗のコストが発生します。プレイヤーは軍隊を補充する必要があり、死傷者は国家の意志に影響を与えます。これは、プレイヤーが勝利を追求するために投入するリソースを常に比較検討する必要があることを意味します。たとえば、特定の地域に少数の歩兵しかいない場合は、押し返すよりも、敵の攻撃を撃退した後に停止を呼びかけた方が有益である可能性があります。」
ベッカー氏によれば、このアイデアは、プレイヤーが「歴史的な正確さを反映した意思決定」を行えるようにすることで、そのリアリズムの感覚を捉えようとすることを目的としているという。しかし、彼はまた、プレイヤーは「自分の道を切り開き、さまざまな戦略を試すこともできる」とも述べ、歴史を「追体験」または「再定義」できるというゲームのキャッチフレーズを思い起こさせます。についてはどうやって第一次世界大戦の歴史を再定義することができ、技術ツリー、ストーリー イベント、さらには劇場司令官モードで採用する戦術さえも、最終的にはゲームのキャンペーンの方向性を変えることになる可能性があるとベッカー氏は言います。
残念ながら、短いプレイスルーセッションではこれらの実際の動作を見ることができませんでしたが、ベッカー氏の話によると、これは歴史的な再発明のバックボーンを形成する技術ツリーになるでしょう。キャンペーン中に獲得する技術ポイントを消費することでロックが解除され、「技術ポイントのペースは歴史的に本物になるように設定されている」とベッカー氏は述べ、プレイヤーは当時利用可能だったものに合わせて戦争技術を進歩させることができるという。しかし、それらのポイントを別の経路に接続することもできるため、たとえば中枢国が戦争の早い段階で制空技術に集中できるようになります。
「それは戦争の何年にもわたってどのように連鎖するでしょうか?」ベッカー氏はこう主張する。 「何が変わっただろう?」繰り返しになりますが、私が『The Great War』で実際に取り組んだのはパッシェンデールの戦いのみに集中していたので、戦役中にこれらの影響がどれほど広範囲に及ぶかを現時点で判断するのは困難です。それでも、それは確かに有望に聞こえますし、うまくいけば繰り返しプレイスルーに多くのニュアンスを提供するはずです。
もしよろしければないただし、ゲームのテクノロジー ツリーの順序と信頼性に干渉する必要はありませんが、塹壕の構築方法を選択したとしても、キャンペーンの進行に応じてさまざまな戦略に取り組む十分な機会が提供されるとベッカー氏は言います。繰り返しますが、パッシェンデールは設定に合わせて塹壕がプリセットされている「歴史的な戦い」であるため、私のデモではこれは利用できませんでした。ただし、ベッカー氏は、プレイヤーはキャンペーン内の他の戦闘や、マルチプレイヤー モードやスカーミッシュ モードでも独自の塹壕を構築できると保証しています。
そこでどのような勝利を収められるかによっては、これらの戦場を 2 回目、3 回目、さらには 4 回目 (またはそれ以上) 再訪することになると考えると、塹壕の配置がさらに重要になります。ベッカー氏は、地域で「勝つ」ためには、地域には「その地域がどれだけ消耗しているか」を表すスターレベルが設定されており、RTS バトルで完全勝利を主張してこれらのスターをすべて削除した場合にのみ獲得できると述べています。それは自分自身のためです。
「それに加えて、スターは領土が攻撃されていないときは毎ターン再生しますが、戦闘に巻き込まれた領土は疲労ペナルティを受けます」とベッカー氏は説明します。 「これにより、プレイヤーは複数のターンにわたって長期的な戦略を立て、完全な勝利を目指す前に領土を柔らかくするために戦闘に参加することが奨励されます。」
同じ地域での複数の戦闘にわたって存続するため、塹壕の配置がこれの鍵となります。第一次世界大戦で塹壕がよくあったように。ただし重要なのは、これは同じ古いマップを何度も繰り返しプレイすることを意味するわけではありません。実際、ベッカー氏は、塹壕を強化して防御を強化したり、戦闘前の段階で長距離砲を使用して塹壕を戦場から即座に削除したりできると語ります。
その結果、戦場とそれぞれの塹壕は「キャンペーン全体を通じてますます複雑になり」、プレイヤーが「最初に戦った戦場が分からなくなる」ような変化をすることになる、とベッカー氏は言う。しかし同時に、同氏は、マップに対する永続的な親近感が途中でより新しく、より効率的な戦略を導き出し、プレイヤーが「より低コストでより大きな勝利を目指す」ことができるようになり、国家意志のハードルを維持できるようになることを期待している。チェック中。
「ここで焦点を当てているのは所有権です」とベッカー氏は言います。 「プレーヤーは、キャンペーンを通じて下す決定を通じて自分の進歩を所有しており、それは主に国民の意志によって測定されます。 […]事実上、プレーヤーは最初に最下位に到達しないための競争に参加し、計算された成功を達成することで国民の意志を強く保ちます。」
ベッカー氏とペトログリフのチームの残りのメンバーが期待しているのは、リアルタイム戦術に対するこの包括的なアプローチであり、来年の『The Great War: The Western Front』が、より爆発的な第二次世界大戦のライバルたちに対して際立ったものとなり、プレイヤーが繰り返しキャンペーンに戻ってくるきっかけとなるものになると考えています。 。これまでのところ、私はこの第一次世界大戦 RTS のほんの一部しか見たことがありませんが、これを成功させたいという私の意志はかつてないほど高まっています。