「選手たちがより良いペースコントロールを望んでいるなら、私たちの要望が何であったかは関係ありません。」
私は Harebrained Schemes のターンベースのメカ戦闘ゲームで、ある種の感情的な旅をしてきました。バトルテック。私はそうでしたオフになった異常に遅いアニメーション速度と、最初の十数時間のプレイでは長引く消耗戦が原因でしたが、高速化MODそして理解を深めるゲーム自体のルールを説明するのに時間がかからなかったので、私は落ちましたますます深くなるで愛それと一緒に。多くの人、特にテーブルトップのソース素材のファンに愛されています。バトルテック最初から、しかし他の人もそのペースについて私に同様の懸念を表明しました - そしてすぐに開発者も発表された今後の最初のメジャーアップデートでは、新しい公式の速度調整オプションが提供される予定だという。
そこで、BattleTech ゲーム ディレクターのマイク マケイン氏にいくつかの質問を跳ね返し、最終的にこれらのオプションから正確に何が期待できるか、ゲームの気だるいペースの背後にある元の設計意図、MOD によって変更されることについてチームがどのように感じているかについて率直な回答を得ることができました。そしてなぜ彼らは、BattleTechがジャイアントキリングマシンを倒す最良の方法を現在説明している方法を「改善したい」と考えているのか。
RPS: BattleTech は、動きとアニメーションの速度に関してかなりゆったりしています。どうしてそのようなペースに落ち着いたのでしょうか?
マイク・マケイン、ゲームディレクター:そうですね、いくつかの異なる理由から、時間の経過とともに進化したと思います。メック戦闘の規模と重量を販売することは、開発当初から私たちにとって確かに重要な目標であり、BattleTech は常に、他のいくつかのメカ シリーズよりも「巨大な戦闘機械」でした。私たちは、戦闘が単なるゲーム盤上の駒ではなく、直感的で映画的なものになることを望んでいました。デフォルトのカメラの動作は、メックのスケールを伝えるのに非常に役立ちますが、もちろん時間がかかります。また、特定のアクション中には多くのプレイヤー間のコミュニケーションが発生する可能性があるため、因果関係とアクションの結果が明確に伝わるようにするためのいくつかの手順により、おそらくターンに少し時間がかかるようになりました。
RPS: ゲームの遅さに対する反応は全体的にどうですか?他にも多くの不満があったのでしょうか、それとも単に私が不機嫌で時間に余裕がなかったのでしょうか?
マケイン:いいえ、あなたは一人ではありません!ほとんどのプレイヤーはゲームのペースに満足しているようですが、多くのプレイヤー (および他のレビュアー) からは、ゲームがもっと早く進んでほしいという意見も聞きました。または、ゲームを 50 時間または 100 時間以上プレイしたので、よりペースを制御したいと考え始めているプレイヤーからの場合もあります。リリース前のテスト中にこのようなフィードバックは少し得ていましたが、これほど頻繁に反響があるとは予想していなかったということを認めます。実際、開発初期には戦闘が遅くなっていました。そのため、時間の経過とともに内部コンパスが多少歪んでしまったのかもしれません。
RPS: アクションやサウンドの前後の一時停止についてはどうですか?それらの背後にある考え方は何ですか?
マケイン:そうそう、以前の記事でこれについて推測していたことを思い出しました。一般的に、私たちは特定のアクションの結果を消化するのに十分な時間を確保しようとしていただけです。そして、いくつかの場合には保持する必要がありますメカ戦士VO エモートと衝突時のメックオーディオ。私たちは、プレイヤーが物事を見逃さないように、戦闘が消化しやすい状態に保たれるように努めすぎていたのかもしれません。
RPS: 速度を上げるプレイヤー作成の MOD についてはどう思いますか?
マケイン:正直に言うと、プレイヤーがそのようなものを世に出すほどゲームに情熱を持ってくれているのは、いつも嬉しいことです。私たちの唯一の懸念は、私たちが MOD を正式にサポートしていないことです。そして、人々が適用している変更の一部は脆弱なものであるか、ゲームを更新する際に機能不全に陥る可能性があります。つまり、私は原則として、自分のニーズに合わせてゲームを変更する人には大賛成です。また、ダウンロードした MOD のせいでプレイヤーがうっかり悪い経験をしてしまうことも望んでいません。
少なくとも、特定の json 設定を変更することは、遅延をゼロに変更するなど、通常は非常に安全です。ゲームの更新後、またはゲーム ファイルを検証する必要がある場合に再適用する必要がある場合があります。
RPS: 今後のアップデートで提供する予定の公式の速度調整について詳しく教えていただけますか?どれくらいの規模になるのでしょうか?このゲームの当初のビジョンを維持するという観点から、超えてほしくない一線は何ですか?
マケイン:良いセグエ。最初の大きなアップデートでは、とりわけ、設定メニューからいつでも有効または無効にできるフルスピードアップ モードを追加します。これにより、特定のアクションの大部分が大幅に加速され、最後に加速が緩みます。これにより、マップ上のユニットがどこに到達するか、または攻撃の結果を確認できるかを見逃すことがなくなります。また、「オンデマンド高速化」機能も追加しています。基本的に、アクション中にスペースバーを押すと、そのアクションのみを加速できます。必要に応じて「早送り」する機能を備えながら、アクションの展開を頻繁に観察したいと思う私のようなプレイヤーにとって、これには興奮しています。
そして、確かに、「オリジナルのビジョン」については興味深い質問ですが、私たちはそれについてはあまり重視していないと思います。開発中は明確な目標を設定することが重要であり、メック戦闘の規模と重量を販売することは間違いなくその 1 つでした。ただし、リリース後は、現時点ではプレイヤーのフィードバックに反応することがすべてです。それには、ペーシングなどの再評価も含まれます。
多くのプレイヤーがより良いペース制御を望んでいるのであれば、ペースに関する私たちの当初の考えや要望が何であったかは、ある意味重要ではありません。新しい情報を踏まえて目標や計画を更新する意欲があることは、チームとして非常に重要です。この場合、プレイヤーは起動時にゲームに反応します。時々、人々は自分の周りのすべてのデータが変化しているにもかかわらず、特定のポジションに固執し、視点を変えるのに苦労することがあります。私たちはそのような罪を犯さないように懸命に努力しています。さらに言えば、ゲームに深く入り込むにつれて BattleTech を再評価しようとするあなたの意欲に感謝します。
とにかく、プレイヤーにエクスペリエンスを好みにカスタマイズするためのより多くのオプションを提供できれば、それは彼らにとって良いことなので、それは良いことです。
RPS: なぜミッション内のチュートリアルでは、TBS の標準とは異なるいくつかの重要なメカニズムについて言及せずに止まっているのでしょうか (バトルテックの長年のプレイヤーにとってはおそらく明らかですが、初心者にとっては何時間も経って初めて明らかになる可能性があるもの)基本モードのNPCとの対話ツリー?これは今後のアップデートで調整される可能性はありますか?
マケイン:ほとんどが時間です!ダイアログ ツリーに情報を入れることは、情報を隠しておくことではなく、確実に情報を取り込むことでした。私たちのコンテンツ作成パイプラインは多くの機能をうまく機能させますが、残念なことに、チュートリアル ミッションの構築にはより時間がかかりました。 (そしてエラーが発生しやすい) 操作なので、ミッション内のクリティカル パスのチュートリアル化に重点を置き、それをミッション外のダイアログで強化するために最善を尽くしました。将来的にはこの点を何らかの形で改善したいと考えていますが、アップデート 1 の後に何を優先すべきかをまだ検討中です。
発売前から公開され始めたすべてのファン作成リソースに非常に感謝していることを付け加えておきます。現在、戦闘と傭兵プレイのさまざまな側面を説明する素晴らしい記事や YouTube ビデオが公開されています。コミュニティが新規プレイヤーのギャップを埋めるために多くのことを行ってくれたことを嬉しく思います。
RPS: タラバガニを倒す最速の方法は何ですか?友達を求めています。
マケイン:可能な限り長い間、AC/20 の射程外に確実に留まり、射程から安定性ダメージを与えるようにしてください - 追加の安定性ダメージを持つ ++ LRM と PPC を探してください - そして、ランスのより高いイニシアチブ ユニットを有利に使用してください。より強力な敵ユニットに対するダメージの効果を最大化するには、精密攻撃と左向きまたは右向きに攻撃を集中させることも一般的に良いアイデアです。ショットと呼ばれるノックダウン、プレシジョンストライク、ポジショニングの組み合わせによって、LT または RT の位置に多く積み重なるほど、より早く殻を突破してその柔らかい内部構造にたどり着くことができます。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。