アップデート: 以下のような不満はありますが、バトルテックの戦術的核に対する私の気持ちは次のとおりです。大幅にポジティブになったこのレビューの公開後もプレイを続けた結果です。
私のパートナーも在宅勤務者で、コンピューターに座っているときに耳栓をしていることに気づき当惑しました。隣接するテラスハウスの 1 つで新しいキッチンやロフトの増築が行われるような轟音は一度もありませんでした。また、XCOM とメックウォリアーの出会いで足を踏み鳴らしたタンクボットを互いに投げつけているときに自分の PC の音量を高く設定することもありませんでした。ターンベースの戦略ゲーム/ボードゲームの適応バトルテック。彼女は固い顔をして、私が散発的に「ああ、なんてことだ」と怒鳴るのを聞いていると教えてくれた。つまらない「数分おきというのはあまり仕事には向いていません。私は自分がそんなことをしているとは知りませんでした。
私は物事を退屈だと言うのは好きではありません。これは積極的に否定的な批判であり、被告と同様に告発者についても多くの場合述べています。に戻ってきましたバトルテック何度も、違う気分で、絶対的な決意を持って、コンポーネントで作られたゲームの楽しさを見つけようといつもワクワクしているのに、結局同じところに行き着いてしまいます。つまり、退屈です。そして、そのように感じている自分を憎むのです。
私は BattleTech のやっていることを気に入らないわけではありません。SF の幻想的なビジョンではなく、非常に工業的なビジョンの中で、人が操縦する巨大な機械式ウォーカーの分隊間のターンベースの戦略の小競り合いです。ビデオゲームのエレベーター ピッチでこれほど私を惹きつけるものは多くありません。だからこそ、私は何度も退屈を感じてきたことを、BattleTech ではなく自分自身を責め続けてきました。どうすればいいでしょうかない私のためだけに作られたようなゲームを楽しんでいますか?しかし、最終的に、私は小さなひらめきの瞬間を経験しました。
あなたは過去に『Civilization』ゲームを 1 つか 6 つプレイしたことがあると思います。キャンペーンの初期段階、さらには中期段階でさえ、自分の決定の大部分が意味があると感じられ、何かをしている自分と物事が起こるのを見ている自分の比率が天使の側にあることがどれほどスリリングであるか知っていますか?そして、ほとんどの Civ では、ゲーム後半の大部分がスローモーションの消耗戦にどのように崩壊し、これらの巨大な帝国が 11 ラウンドで 58 歳のボクサーの全力を尽くして互いに攻撃し合うのかご存知ですか?そして、その本質的な比率はどのように逆転し、最終的には実行よりも観察に費やす時間の方がはるかに長くなるのでしょうか?
BattleTech の戦闘は、各戦闘の最初のターンからそんな感じです。天秤は大きく傾き、狂ったようにここでは行動するよりも見守ることを支持している。すべてのアニメーションが長すぎます (すべての「グラムカム」肩越しアクション シーケンス オプションをオフにした後でも)、各アクションの後に多数のティッカー テープが続き、ステータスとステータスの更新が遅く、自動カメラ パンはすべてのスピードと優雅さを備えています。 4 つの錆びた車輪を備えたショッピング トロリーの動きで、ゲーム全体がそのトロリーの疲れ果てた押し手と同じくらい頻繁に、数秒間予期せぬ静止状態に陥ります。新たな敵が視界に飛び込んでくると、私の心は沈みます。それは、その敵が(重大な)脅威を示しているからではなく、ユニットが増えれば待つことも増えるからです。
償還は不可能ではないと思います。私のレビュー コードにパッチを適用することで、アクション前後の一時停止の一部はすでに解消されており、時間の経過とともにさらに多くの遅延を解消できないと考える理由はありません。ただし、それを超えていくつかの難しい決断を下す必要があります。
たとえば、メックが 5 つの異なる武器と空を流れるミサイルを同時にではなく順番に優雅に弧を描き、初めてそれが起こったときは産業バレエを見ているようなものですが、それに伴う数秒のデッド秒を (おおよその平均で) 12 倍します。メックは数十回の戦いで12ターンを超えました。結果を待つのに受動的で苦痛な時間が非常に多かった。同じことがストンピングにも当てはまります。誰もがメカ ゲームでストンピングを望んでいますが、高速でストンピングするのはただ愚かに見えるだけです。そのため、ゆっくりとした AT-AT のようなアプローチは歓迎されるようです。しかし、12 のメカ、12 ターン、数十の戦闘: ああ。
また、私たちがメックを、一撃で潰れるティッシュペーパーのように薄いボットではなく、重装甲を備えた死のエンジンであることを望んでいることも明らかです。実際にとられる超装甲のアプローチは、巨人同士の死闘を見ているようなものではなく、二人が交代で無関心に水鉄砲を撃ち合うのを見ているようなものだ。
銃の腕が吹き飛ばされたり、足が下から吹き飛ばされて地面に倒れるメカ、上からの死のようなジャンプ&ストンプ攻撃など、本当に見たいものがここにあります。このような見返りは、数ユニット、通常は数ターンに相当するゆっくりとしたヒットポイントの消耗の後にのみ、最小限の結果や触感で構築されなければなりません。
その点に到達するには、プレイヤー側で、どこから、誰が、どの武器を使って、そして時には最高の特殊能力を使って撃つかについて、慎重に戦術を考える必要があり、その遅さにイライラしながらも、私はそのプロセスを楽しんでいます。モーションプレゼンテーション。強敵のミサイル発射装置の手がシャワーや火花で消えたり、倒したら車ほどの大きさの足が胸に叩きつけられたりするのを見るのは満足だが、そこにたどり着くのは大変だ。コインの反対側では、6 人の敵が列を作り、最も脆弱なユニットに最大 24 個もの個別射撃の銃を怠惰に散りばめるのは地獄のようなものです。それの。
賢明な戦術的思考といくつかの斬新な TBS アイデアが BattleTech を支えています。それは決して無分別なナメクジ祭りではなく、挑戦することを恐れません。ポジショニング、射程、武器の種類、熱管理、露出した側面、パーマデス、そしてそのすべての優れたジャズがここにあります。このいまいましい時間の無駄をすべて回避して、直接活用できればいいのにと思います。
私は BattleTech の機能のほぼすべてが好きですが、それがどのように機能するかはそれほど好きではありません。
BattleTech のボードゲームの起源は、たとえそのルールの細部がその由緒ある物理的なソース資料とは異なっていたとしても、自明の理です。 2 つの肉袋が数時間にわたって死闘を繰り広げるのはスリリングな時間ですが、声のない AI との対戦、すべてのアクションとリアクションにアニメーションを追加し、数十時間にわたって戦いを続けることには固有の微妙な違いがすべてを変えます。
ドラマを再び注入するには、ある種の激励が必要です。決断を下すときはほぼ毎回、心臓を口に出す必要があり、音声と音楽で危機感を高める必要があり、最悪の事態に新たな敵が現れる必要があります。単に退屈な当然のこととしてではなく、可能な時間で。状況を自らの手で受け止めるまでには、決して数分以上離れてはいけません。
BattleTech はこれらすべての点で非常に機能的で、氷河ターンに次ぐモーション ターンを経て、特に敵のターンを速く、活気に満ち、恐ろしいものにするという点で失敗しています。私の新しいマウスにはすでに灰茶色の汚れが付いており、ここ数日間、じっと見つめながら待って待って、わずかな距離を移動して、ほとんど目に見えない効果で射撃するつかの間の機会を待って、指でドラムを叩き続けていました。また。
ユーザーインターフェイスさえもたるんだ感じがします。チュートリアルでは重要な概念がうまく伝わらず、画面は矢印、メーター、アイコンで埋もれています。私は複雑さと多様性を歓迎します。タンクボットの熱を管理したり、敵の特定の部分を削り取るなどのメカ固有のコンセプトは非常に魅力的ですが、ここではそれが十分に教えられておらず、不器用に表現されています。 「スロッグ」は、BattleTech について常に頭に浮かぶ言葉です - 移動すると何が起こるかを想像することさえそこにはまたは撃つそれ必要な一目でわかりやすさが欠けています。それは突破できないわけではありません。それはただの苦労です。
豊富なスロッグは、大きな個性によって相殺された可能性があります。ストーリーラインのミッションの間には、よく書かれ、演出された、伝承を重くしたカットシーンがあります (これに卑屈に従う必要はありません。物語に沿った軽いサイドミッションがたくさんありますが、いずれにせよ請求額を支払うために行う必要があります)。 。これらは歓迎されないわけではなく、時にはこの冷たく静かな機械戦争に人間味を与えてくれる場合もあります。対照的に、ミッション中は、イントロとアウトロの会話以外では、ほとんどすべてが沈黙です。
私が考えようとしている間、パイロットや敵がせせらぎしていてほしくないのは当然ですが、BattleTech が行き過ぎていて、まるで誰もそこにいないように感じられます。遠い昔の思いやりのあるロボットたちが、死んだ世界で大騒ぎしているだけだ。巨大なメカの強みにもあまり役に立たない。ほとんどの地形は分隊が踏みつけても変形せず、木々は 60 トンの機械が衝突しても重みで倒れず、押しつぶすような卑劣な人間もいません...バトルテックが砲弾に最も近いのは、より伝統的でありながら弾丸スポンジのようなものです。戦車のような、活気のない環境を他の 24 のゲームで見たような気がします。
メック自体ももっと個性的に感じられたらいいのにと思います。ここには、バトルテックの退役軍人を興奮させる驚くべき範囲の異なるウォーカーのタイプがあり、実際にはほとんどが交換可能であると感じています - 軽/中/重の指定と短距離または長距離武器が最も重要であり、貴重な少数のメカはすぐに認識できます一目でわかる。私は自分のお気に入りのメカを心から誇りに思い、守りたいと思っていますが、ここでは修理費を超えたレベルでそれらを気にするのは難しいです。
BattleTech がすべての戦闘ではないことを指摘しておきます。また、独自の洗練されていないぶかぶかのインターフェイスを備えた基本モードもあり、メカの修理、アップグレード、購入、ミッションの選択、パイロット スキルのロック解除、同盟アドバイザーとのチャットなどを行うことができますが、最も重要なのは、何かを行うのに十分なお金があるかどうかを心配することです。それの。もし私がひどい人間だったら、ゲームのこのセクション全体が XCOM から過剰に借用し、不必要なサブメニューで隠そうとしたのとよく似ていると言えるかもしれません。
公平を期すために言うと、損傷した/損傷したユニットを管理し、優秀なメンバー全員が再結集する間にB、C、D、またはそれ以下のチームを編成しなければならないという点で、はるかに複雑です。状況に応じたさまざまな武器、ヒートシンク、ジャンプ ジェットをメカに装備すると、テンプレートをはるかに超えた細かいカスタマイズが可能になります。また、成功した戦闘の残骸から特定のアイテムを回収することを選択できるシステムも気に入っています。同じ種類のメカの死骸を 3 つ集めると、無料のメカが手に入ります。これらの骨には肉が不足することはありません。だからこそ、私はバトルテックのトレクリーミッションでどれほど頻繁に私の哀れなパートナーを私の平凡な怒鳴り声に悩ませているにもかかわらず、バトルテックと手放すことに消極的です。
バトルテックの陰気で無愛想な表面のすぐ下に、何か素晴らしいものが光っています。現時点では、将来のアップデートでそれが掘り起こされるかどうかに大きくかかっています。そうなることを祈ります。私はバトルテックのプレイに膨大な時間を費やし、ある時点ではキャンペーンを最初からやり直したこともあったので、何かが足りないか間違ったプレイをしているに違いないと確信していましたが、今では避けられない結論に達しました。 BattleTech の写真が必要な場合は、巨大なロボット戦車が別の巨大なロボット戦車に効果のないレーザーを静かに発射しているところを想像してください。
BattleTech は本日、以下のストアを通じてリリースされました。スチーム、ゴグそして謙虚な、40ドル/40ユーロ/35ポンド。