BattleTechの糖蜜の海の下に戦術的な真珠が眠っている

痛みを伴う遅さに耐えることができれば、もう機械的な戦争は必要ありません

私の中でバトルテックのレビュー昨日、私は、Harebrained Schemes の待望のボードゲーム化が、悲しいことに、私が望んでいた大きな戦争体験ではなかった点に焦点を当てましたが、私が言ったように、その理由についてさらに詳しく説明したいと思います。 「償還は不可能ではないと思います。」戦術的な核心は、バトルテックの戦闘は、たとえ氷河のようなペースと単調な演出が私に余裕を与えたとしても、魅力的で説得力があり、独特のメカっぽいものです。

私の卓上ウォーゲーム体験は幼少期のウォーハンマー 40,000 に始まりウォーハンマー 40,000 に終わります。そのため、バトルテックの戦闘スピードの遅さや活気のない世界について期待も許しもなしに BattleTech に来たわけではありません。私は、大きな敵のロボット戦車を残忍な効率で倒す方法について熟慮した決定を下し、理想的には古き良き時代のちょっとした手足を引き裂く取引を行うゲームを望んでいました。

そのゲームは BattleTech に存在しますが、私にとっては、そこに到達するために数立方メートルの糖蜜を潜らなければならないため、その楽しみは大きく損なわれました。それほど多くのことを眺めたり待ったり、奇妙に無形の攻撃をするには人生は短すぎます。また、陰鬱な環境と見た目があまりにも似通ったメカのせいで、受動的な時間は感覚のスリルによって正当化されません。アップデートで「すべてを即座に実行する」チェックボックスが追加されたら、私はすぐに戻ってくるでしょう(既存の戦闘アニメーションの切り替えでは、悲しいことに、BT を私が必要としているような動きをスムーズにすることができません)。

その理由は、BT が XCOM で実証済みのカバー/ヒットチャンス/オーバーウォッチのアプローチを採用せず、代わりに、それぞれが車両全体よりも多くの装甲を搭載した巨大な歩行機械にはるかに適したものに拡張しているためです。ゲーム・オブ・スローンズコスプレの慣例であり、自分自身の巨大な塊が吹き飛ばされてもそれほど気にしません。それは、同ジャンルの多くの、死んでいない/死んでいないという比較的単純さから離れたニュアンスの世界です。

メックは出血しないかもしれないが、過熱、安定性、そして地元の小さなスーパーマーケットほどの規模の標的になるという重要な事実について心配する必要がある。これらの要素をうまくやりくりするのが、BattleTech の唯一無二の魅力だと思います。

特定の武器や特定の場所からの攻撃が多すぎると、メカは地面に倒れます。その時点で、敵は好きな部分を自由に撃つことができます。多くの場合、死刑が宣告されます。大型のメカを頻繁に停止せずに走らせたり、ジャンプしたり、射撃したりするとオーバーヒートし、良くてもダメージを与え、最悪の場合は 1 ターンロックされてしまいます。 (オーバーヒートに対する最も即効性のある解決策は、巨大なロボスーツを最寄りの川に流すことだということを私はとても気に入っています。)いつ、何を危険にさらすか、そしてうまくいかなかった場合のバックアップ計画について難しい決断を下す、このタイプのゲームが歌うときです。

次に、位置的なダメージの問題があります。これについては、チュートリアルとインターフェイスの説明がうまくいきませんが、最終的には厳しい攻撃の中で自分自身を理解することになります。ほとんどの状況では、メカが敵のどの部分を狙うかを指定することはできませんが、発砲角度によって、レーザー、弾丸、ミサイルが希望の場所に着弾する確率が大幅に増加します。繰り返しになりますが、私はインターフェイスがこの情報と予想される結果をどのように伝えるかについては好きではありませんが、内部的には機能します。

敵の横や後ろからできる限り殴り飛ばせば、最終的には四肢や胴体の塊を切り落とすか、地面に叩きつけることができます。あらゆる角度から撃つよりずっと早くなります。 。時折の幸運なヘッドショットを除けば、それは常に消耗戦であり、特にキャンペーンが長くなるにつれてますます普及する重量メカとの場合はそうですが、正しく行えば、少なくとも時間はかかりません。

また、コールド ショットも獲得できます。これは、分隊に十分な士気 (ミッション内の成功とミッション外の管理上の選択から得られる) がある場合にのみ利用できる特別な能力で、ターゲットの場所を選択できます。これは美しく効果的であり、狙った場所のすべての装甲をすでに削り取っている場合には致命的ですらあります。そして、近接攻撃を使用してよろめかせる(または自分のぐらつくメカを再安定させる)ことや、ロケットジャンプ攻撃を使用して両足で大きなダメージを与え、メカの回避力を高めることもできますが、ダメージと安定性の低下の危険があります。

武器の種類と射程、回避時の移動の影響、地形ベースの防御、絶対ユニットのスポッターとして軽量のメカを使用することも考慮する必要があります。ジャグリングできるボールがたくさんありますが、それらのボールはすべて巨大なロボットです。

私はそのすべてのためにここにいます。ここで読み返しても、実際にプレイしたときのイライラ感を思い出す前に、期待で手をこすってしまいます。たとえぎこちなくても、このルールセットは BattleTech を思慮深く独特なものにしており、何よりもそれが単にロボットのスキンを備えた標準的な TBS ユニットではなく、間違いなく巨大なマシンに関するものであることを保証します。

それはただ...そうですね、私はそれらのゆっくりとした発砲、よろめき、踏みつけのシーケンス、そしてすべての巨大なレーザー光線をじっと見ているよりも、私がそれらのショットをしたとき、またはそれらのショットが私に向けて行われたときに何が起こるかをほぼすぐに知りたいのです凍ったエンドウ豆を窓に投げるのと同じくらいの衝撃感で、鎧の塊を1つか2つ取り除くだけです。

高解像度で正確に再現されたバトルテックのメカを見るのは、私の長年の夢ではありません。そのため、たとえ原作が正確であっても、これらのかなり不明瞭なウォーカーとそのさまざまな武器が動き回るのを見ても、私は特に何も感じません。活気のない風景の中での彼らの痛ましいほど遅いビジネスは、ほとんど痕跡を残しません。何が起こるのか知りたい、そしてすぐにそれについて何かを始めてください。おそらく、戦闘があまり不毛なものに見えなければ、胃が楽になると思います。

私が BT で最も腹立たしいのは、ブーブーをしたときです。その結果、6 人もの敵が交代で私の配置の悪い 1 つのユニットに砲撃を集中させたときです。どれも同じに見えますし、実際に手足を取り出すわけではないものには、衝撃の感覚はほとんどなく、非常に長い時間がかかります。確かに数分ではなく数秒ですが、噛みつくのはそれらすべての秒のグループが積み重なったものです。自分が失敗したことは明らかです。私はそれが致命的なものであるかどうかを知り、それに対応する作業を続ける必要があるだけです。

その一方で、判断力と幸運の組み合わせにより、1 ターン以内に敵のメカを容赦なく破壊することは非常に美しいものです。ゲームの RNG の性質上、意図的にスピードを上げてキルを達成することはあまりできませんが、大量のミサイルが敵の頭に直接かつ致命的に命中するか、大量の敵を撃ち破るという非常に満足のいく瞬間があります。胴体には弾薬タンクが内蔵されており、即座に爆発し、近くにあった腕とそれに付随する武器が奪われます。それが彼らに起こるか、あなたに起こるかによって、それはスリリングであるか恐ろしいです。アーマーポイントをターンごとに惨めに噛み砕くようなことはありません。

おそらくそれは、私が幼い子供の親で、貴重な数少ない自由時間を、見るよりも遊ぶことに必死に費やしたいからかもしれません。たぶん私は、2018 年に大ヒットしたターンベースのメカ ゲームのアニメーションの軽い即時性に甘やかされてしまったのかもしれません。イントゥ・ザ・ブリーチ。たぶん、同じことがゆっくりと何度も起こるのを見るのが好きではないのかもしれません。

いずれにせよ、私をBattleTechから遠ざけているのは、その陰気なプレゼンテーションのせいであり、BattleTechの鉄の罠に厳重な戦術の核心ではない。アップデートでさらに高速化のオプションが追加されたり、可能性は低いですが、全体的なスペクタクル感や衝撃のスパイクが追加されたら、私は戻ってくるでしょう。