数日前から始めたのですが、バトルテックのキャンペーンは最初から終了しました。面白くない技術的な理由により、私たちのためにプレイするときは別の Steam アカウントを使用する必要がありました。バトルテックのレビュー, しかし、セーブゲームは私の通常のアカウントではロードされませんでした。私はターンベースのメカ戦闘ゲームのペースの速さと不安定なインターフェイスにかなりイライラしていたため、このやり直しが長続きするつもりはありませんでした。偶然にも、私は前のキャンペーンで中断したところまでプレイしました。
所要時間は以前の半分で、私の血液が、あまり印象に残らなかったリリース前の体験を特徴づけていた猛烈な勢いに達することはほとんどありませんでした。それから私は遊び続けました。今のところやめるつもりはありません。ほとんどの場合、とても楽しんでいます。バトルテックの失敗は失敗のままですが、かつてのように快適なボットブラスティングの障害にはなりません。それで何が変わったのでしょうか?
まあ、何度も言いますが、半分の時間がかかりました。より速く、より多くの進歩を。その理由は、私が以前よりもちょうど 12 倍も BattleTech をプレイするのが上手になったからです。もしかしたら13人もいるかも知れません。
BattleTech のインターフェースはそれほど便利なものではないと以前に述べました。それを明確にしておくと、ツールチップが豊富にあるにもかかわらず、発砲時にターゲットと自分のメカの両方に何が起こるかを確立するには、画面のかなりの数の異なる部分の間で目を動かし、手作業で計算する必要があります。
これはある程度、BattleTech という獣の性質であり、ランダムなサイコロの出目が基礎になっているため、敵の広大な鉄のフレームのどこにショットが着地するかを通常は正確に規定できないことを意味します。エリアごとに装甲の量が異なるため、予測されるダメージカウンターは 1970 年代の BBC 気象予報士とほぼ同じ精度になります。それでも、選択された断片的で散在したインターフェイスのアプローチは、最も必要な情報を前面と中央に押し出すという賢明な仕事をしません。さらに壊滅的なのは、チュートリアルが開始する前に放棄されることです。
これは非常に多くのコンセプトを持つゲームであり、私が書いたように、心地よい巨大ロボット固有のコンセプトも含まれています。今週初めに- それはよく知られたターンベースのツリーからは程遠いものです。これは、BattleTech ボードゲームのハードコアにとってはありふれたものであり、そのため、すぐに始められる人と、ハードノックの学校で数学期を過ごすか、コミュニティが作成した長いガイドの助けを必要とする人に分かれることを意味していました。 Steam と YouTube で。レビューのために BattleTech をプレイし始めてから 15 時間ほど経ち、私は効率的に交戦するための暗黙のルールのほとんどを自分で理解しましたが、無駄に小さなダメージを与えるために不必要に遅いミサイルのアニメーションを何時間も待つのに費やしたという心理的遺産はまだ残っていました。今では、少なくともゲーム全体の遅さの範囲内では、残酷な戦術効率の明るい新しい世界にますます慣れてきて、それらの不幸な時間は溶けてなくなりつつあります。
一旦それを完全に理解した後でも、継続する過剰なデッドタイムが私を駆り立てました -ドライブ私 - 予備。ゲームの歯車が回転する音、震えるカメラを無意味にドラッグして元の位置に戻したり、少数の分隊音声の鳴き声をロードしたりする指示を受け取る混乱した一時停止、ミサイルの群れが何かを破壊する間の無駄な数秒が実際に聞こえます。足が地面に倒れたり、愛情を込めて作られた、しかし不必要に氷のような速度の発射体発射アニメーションそのもの。 (繰り返しになりますが、これはすべてのアクション カメラ オプションを無効にした状態です)。ほんの一握りのデッド秒は、単独では問題になりませんが、積み重なると苦痛になる可能性があります。今でも、私は 1 つまたは 2 つ以上のユニットが関与する敵のターンでは常に Alt-Tab キーを押しながらアウトします。しかし重要なことは、これによって私がもっとプレイしたいという欲求を妨げられなくなったことです。
キャンペーン中盤のストーリーミッションがあり、私はこれまでに 3 回プレイしましたが、これでは一定のターン数以内にマップの端にある建物を破壊する必要があります。撃つ前に近づく必要がありますが、途中にはかなり手ごわい敵メカの大部隊がいて、あなたを助けるために、AI 制御の味方砲塔が 6 基あり、ポットショットを撃ちます。悪者たち。正確な人数は計算しませんでしたが、プレイヤーが制御するユニットが 4 つであるのに対し、コンピュータ駆動のユニットは約 12 個になります。
紙の上では、これは BattleTech の通常のリンスアンドリピートシナリオを少しだけうまくリミックスしたものです。実際には、帰りのバスに乗り遅れる前に急いで毎週の買い物を終わらせようとして、別の少し退屈な知人に出くわし、新しい通路に移動するたびに立ち止まって雑談しなければならないような気分です。進行の間に中断が多すぎます。非常に多くのジマーフレーム - 遅い中断。もう一度そのミッションをプレイするという悪夢を見たとしても驚かないでしょう。
しかし。しかし、しかし、しかし。今、敵のターン中に Alt-Tab キーを押してアウトするときは、常に何が起こるかを多かれ少なかれ知っていて実行します。回避と回転、主導権と安定性を巧みにやりくりする方法について、私は今ではこのゲームの語られないルールをよく知っています。武器の射程が異なるので、次に誰がどの順序で撃つのか、誰に当たる可能性が最も高いのか、どこに当たるのか、何が当たるのか、何が当たらないのか、最終的にどの程度のダメージを与える可能性があるのかがすでに正確にわかっていました。 なれ。これらすべてを一目で理解すると、ある種のパワートリップが起こります。つまり、複雑で潜在的に致命的な状況に直面し、数秒で頭の中でそれを解決できるということです。うまく実行された計画には、今、私は大喜びで笑います。
それは決してスラムダンクではありません - 乱数があるということは、手足を失ったメカや負傷したパイロットを見つけるために戻ってくる可能性があることを意味します - しかし、それは、何が起こるかを知るために待つことと、計画を続行することを待つことの違いです。それは、ズボンを外に干しに行くために洗濯機が終わるのを待つのと、洗濯機が嫌なズボンをきれいにすることができたかどうかを確認するのを待つのとの違いです。
同様に、私は今では、どのターンにどのメックで致命的な打撃を与えるかをかなり前に知っていることがよくあります。アニメーション、ステータスの更新、カメラの震えは相変わらず氷河的ですが、これはゲームに対する私の気持ちに大きな変化をもたらしましたが、今では、ゆっくりとしたレーザーとミサイルの雨の中で、自分の慎重な計画が解決されるのを見ることで、大きな満足感を得ることができます。
現在、私のチームにはせむしのメカがいます。これは、すべての爆発物を犠牲にして、膨大な数の(主に)中型レーザーを発射します。 BattleTech の悲しいことに最小限の衝撃感で、鎧の塊をいくつか削り取るだけであれば、見るのは退屈ですが、この攻撃が起こることがわかるほど敵を柔らかくしたときは、輝かしいお祝いのライトショーが表示されます。致命的になる。やあ、あのせむしが大好きだよ。 ++レーザーをいくつか貼り付けて、嫉妬深く守っています。 BattleTech の承認階層の中で Hunchbacks がどの位置にあるのかはわかりませんが、次のような感じです。私の- 頻繁に交換可能なメカとの接続点の欠如は、数日前まで私をこのゲームから遠ざけていた別の理由でした。
BattleTech のプラスチックとボール紙の世界がこのように現実になるとは何十年も想像していませんでしたが、ヘヴィメタルの重厚さは報酬の感覚を増幅させるためにあるということをますます理解しています。家ほどの大きさのロボット戦車を運び出したり、倒したりするのは、とても大変なことです。そして今では比較的確実にそれができるようになり、とても良い気分になっています。私は今、BT ミッションを単なるスローモーションの消耗戦としてではなく、可能な限り効率的に解くための戦術的なパズルのセットだと考えています。私は単に勝つためにプレイしているのではありません。メカへのダメージを最小限に抑え、理想的にはダメージを与えずに勝つためにプレイしています。輝かしい勝利であり、ゲームの戦略/ベース層も大幅にスピードアップしました。修理にかかる時間とお金が減ったということは、より多くのミッションをより迅速に実行でき、より多くのアップグレードを購入できることを意味します。
BattleTech が今では正確に飛んでいるとは言えませんが、遅延は耐え難いというよりも、単純にイライラさせられます。私は今、ゲームの戦術の中心から多くのものを得ているので、彼らを顎で受け止めることができます。私は、スマートで独特なターンベースの戦略ゲームを楽しむ上で本当に意味のあるものと、ただの不幸な戯言として無視できるものを知っています。それは、間違ったアスペクト比で映画を見るのと少し似ています。最初は耐えられないように感じますが、映画が十分に魅力的であれば、最終的には気にならなくなります。この点に到達するのに、20時間の下手な説明と非常に苦労した時間の最良の部分がなければよかったのに。
そこで、レビューで表明した不満にもかかわらず、なぜ私がこの井戸に戻ってきたのかという問題が浮かび上がります。私は十分に年をとっていて醜くて、自分の選んだブランドが虐待されたときに興奮した恋人のように怒鳴り散らす過保護なファン層にほとんど注意を払わないほどのインターネット世代なので、この事件に対するコミュニティの否定的な反応によって引き起こされたものではありませんでした。ピース。また、私は十分に年をとって醜いので、私が知っていて尊敬しており、ほぼ同じような好みを持っている多くの人々が私が興味を持っていないゲームについて肯定的なことを言うときに、私が外れ値である場合、それを理解できるのは十分に醜いですさらなる調査が必要だ。過去にも何度かそんなことがあった。時には、仲間が何かに対する既存の熱意によってその欠点が見えなくなってしまうことがあり、時にはそれが単に乗り越えられない意見の違いである場合もあるが、時にはそれが要素の密集したゆりかごであり、私たちそれぞれが非常に困難を抱えていたことを意味するさまざまな経験。
それらが何であるかについてはいくつかの推測ができますが、ここでは機能的には無関係です。この場合重要なのは、なぜ私が尊敬する人々がゲームを称賛する理由を探してゲームに戻ってきたということと、何時間もゲームをプレイしてその不透明なやり方を学んだという事実が、私がこの新鮮な気持ちで本格的にスタートすることを意味したという事実です。 start、つまり、見つけることができました。つまり、私は盗まれたすべての瞬間にバトルテックをプレイしていることになるが、その時間の多くは、6人のよろよろとした敵が私の慎重に配置された岩にゆっくりと突進する間、Alt-Tabを押しながらTwitterを見つめて過ごしているが、その時間の多くは、私が慎重に配置した岩に向かってゆっくりと突進していることを意味する。そして、それらの時間の一部は、より高速化のオプションを備えたパッチが発表されたことを期待して、さまざまな BattleTech Web ページを更新することに費やされます。
私はレビューで書いたことを支持しますが、別の口調で始めればよかったという可能性を除いては、Bワードを削除することはBワードを削除することです。 bワード。これは、ベータ版をプレイしたこともストリームを視聴したこともなかったなど、BattleTech のやり方に精通していない私が、20 時間プレイを続けた後にこのゲームについてどのように感じたかを正直に記録したものです。これは、BattleTech が非ハードコアをどのように歓迎できていないのか、また、大手パブリッシャーの注目度の高いゲームにあるべきではなかった大量の荒削りな部分や空虚な時間の浪費についての正直な文書です。
同じ感情は現在も残っていますが、ポジティブな部分が増幅されています。これは、数多くの残念なプレゼンテーションの捏造によって損なわれている、明らかに独自の存在であり、もはやメカではない優れた戦術メカ戦闘ゲームです。当時と今の違いは、それらの問題が解決されるのを待つのではなく、それらの問題にもかかわらず、多かれ少なかれ満足してプレイしていることです。何かにより多くの時間を費やすと、感情が固まったり、感情が進化したりする可能性があります。この場合、後者だったと言えるのは嬉しいことです。 BattleTech が、よくあるようにジャンキーであったり、見た目ほど無菌でなかったらよかったのですが、致命的なほど効率的にプレイできるようになることで、最初の長い散策では体験できなかった新たな喜びがもたらされました。これは、ターンベースのロボ解体ゲームとして実に満足のいくものでしょう。パッチが届くのが待ちきれませんが、それまではとても楽しい時間を過ごしています。それで、そうなります。