Know Your Enemy: Firaxis On XCOM, Part 1

彼らはそれをやったのです。彼らは本当にやってくれました。私たちとしては思いがけず発見された先月、Firaxis はオリジナルの X-COM をリメイク/再考しました。この 1993 年のタイトルは、まさに史上最高のゲームとしてよく称賛されています。最近、私は彼と長く、魅力的で、本当に心強いチャットをしました。XCOM: 未知の敵のリードデザイナーであり、明らかに X-COM のゴンク仲間であるジェイク ソロモン - 3 部構成のこの最初の部分では、物議を醸している XCOM シューター、サイバーディスクへの対応がどのように、なぜ、いつ、コンソール向けに簡略化されているかどうか、2K の悪名高い「戦略」について語ります。ゲームは現代的ではありません」というコメントとハイフンが欠落しています。

RPS: こんにちは、Rock Paper Shotgun の Alec Meer です。調子はどうですか?

ジェイク・ソロモン:アレック!それがあなたであることを期待していました。

RPS: 本当ですか?

ジェイク・ソロモン: はい、アレック、私は長年の読者なので、あなたが誰であるか知っています。ここでは私に利点があります。私はあなたのことが大好きですし、ここでは本物のファンと話しているので、簡単な会話になると思います(笑)

RPS: それは良いことなのか悪いことなのか、私は疑問に思います…良くも悪くも。人々がそのサイトを読んだと言われると、私は緊張します。なぜなら、ああ、私がそんなことを言ってしまったのではないかと思うからです。そして、おそらく彼らは....ああ、違う...と思ったでしょう。

ジェイク・ソロモン: (笑) わかりました。私たちはあなたの記事をすべてここに送信するようにしています。そうすれば、私たちはあなたの記事をすべて読むことができます。

RPS: それは...良いことも悪いこともある。私はこのゲームについて非常に楽観的で、実は2年前にその噂を聞いて、中止になったのではないかと心配していたので、発表を聞いたときはとても興奮しました。

ジェイク・ソロモン: そうだね、ちょっとしたサプライズをしなきゃね。面白いのは、本当にどうやってかはわからないけど、多くの人がその噂を聞いたことがあるからです。噂があったことすら知らなかったと思います。

RPS: すべてについて噂があります

ジェイク・ソロモン: それは本当です!何事にも噂はあります、本当か嘘かは別として、何事にも噂はあります。

RPS: 私自身の質問がいくつかありますが、Twitter でアンケートのようなものを行ったのも、この件に関して私よりもさらに猛烈にオタクな人たちがいるので、彼らの意見に従うのが最善だと考えたからです。

ジェイク・ソロモン: それは全く問題ありません。猛烈にオタクなカテゴリーに真っ向から挑戦できるような気がします (笑) ご質問があれば、喜んでお答えします。

RPS: わかりました。それでは、それについてテストしてみましょう。最も重要な疑問は、あなたも同意すると思いますが、なぜタイトルにハイフンがなくなったのかということです。

ジェイク・ソロモン: (笑) 暗黙のハイフンがあります。私たちのロゴを見たことがあるでしょう? COM 部分を貫通しているのがわかります。

RPS: 良かったです。血統に結びついているにもかかわらず、「いいえ、私たちは自分たちのゲームであると宣言したいのです」かどうかはわかりませんでした。

ジェイク・ソロモン: いやいや、面白いのは、ハイフンがないと、「TROM」に似ていると言っているのを妻が見たとき、それがエイリアンの大君主のように、実際のエイリアンの名前だと思ったのを覚えています。私は「分かった、そこにあるハイフンを何とか修正しなければならない」と思いました。

RPS:(笑)どれくらいの期間やってるんですか?

ジェイク・ソロモン: このプロジェクトは、現時点で 3 年半にわたって取り組んでいます。つまり、初期のアート スタッフの中にはこの時点で 4 年間携わっている人もいるので、本当に長い間開発を続けてきたことになります。

RPS: このようなものについての Firaxis の標準と比較してどうですか。通常、それほど時間がかかりますか?

ジェイク・ソロモン: いいえ、これは少し長くなりました。なぜなら、まったく新しいプロセスを始めようとしていることがわかっていたからです。そう、Firaxis では社内にシドがいることが多く、そのような多くの組織的な知識を持っています。私たちが作るゲームの一部です。つまり、私たちが Civ を作っているとしましょう。Civ チームのメンバーの多くはすでに別の Civ を作っているので、それに参加するのはずっと簡単です。パイレーツを作ったときもね!もちろん、それはシドが主導して行ったことであり、もちろんシドは社内にいたので、その作業はずっと簡単でした。したがって、このゲームを作成しているとき、私たちはそれを知っていました - まず第一に、XCOM を知っている人は誰でも、このゲームが実際に開発者としてプロジェクトに取り組むには、犯罪的に非常識であることが要求されることを知っています。開発の立場。ご存知のとおり、破壊可能な地形と戦争の 3D 霧がすべてあり、さらに 2 つのゲームを持っています。これは単なる戦闘ゲームではありません。2 つのゲームとそれらがどのように連携するか、つまり 2K私たちが「ほら、これには少し時間がかかります。これは私たちにとってまったく新しいものであり、以前の古いタイトルを作り直すつもりはありません。」と言ったため、非常に親切でした。

少し横道にそれますが、私たちが始めた経緯については、アート チームが最初に作業を開始し、トーンと画像に取り組んでいました。私は彼らにゲームが実際にどのように機能するかについていくつかのヒントを与えました。そして、私たちは「わかりました」と言いたかったのです。 、オリジナルのゲームを正確に取り入れて、それを芸術的に何ができるかを確認したいと考えています。私が書いた最初のプロトタイプは基本的にオリジナルのゲームの再現だったので、すべてから始めました:時間の単位、あなたは私に尋ねると思いますが(笑)、時間の単位、弾薬、すべて、オリジナルの再現ゲーム。そこで私たちがやりたかったのは、その時点から始めて、「わかりました、改善できない限り何も削除しません」と言うことでした。この時点で、それは 3 年半またはほぼ 4 年前のことでした。

RPS: おそらく今日そのプロトタイプをリリースすれば、一夜にして大儲けできるでしょう。

ジェイク・ソロモン: (笑) わかりませんが、興味はあると思いますが、コレクターズ・エディションか何かに入れるべきかもしれません。

RPS: そうですね、少なくとも、それがどのように見えるか、そこで何が起こっているかを示す「メイキング」のものでした。

ジェイク・ソロモン:ええ、それは私たちが本当に本当にやりたいことです。これほど長い開発プロセスの面白いところは、私たちが開発を始めたときのアイデアは、オリジナルのゲームから始めているので、そこにコアがあり、すべてが自重を保持する必要がある場所で恐れることなく作業したいということでした。私たちは恐れることなく決断を下しました。「これはゲームをプレイするのを難しくするのか、それともプレイしやすくするのか?」に基づいて決断を下したわけではありません。こんなことを言っても信じてもらえないのはわかっていますが、これは本当のことです。私たちは「どうすればゲームを簡素化できるか?」ということで眠れなくなったことは一度もありません。むしろ、「よし、これでやろう」という質問でした。このゲームを持っていますが、より楽しい仕組みは何ですか?」そして私は、このゲームについて、いつかディスカッションする日が待ちきれません、おそらく出荷後に皆さんとディスカッションできるかもしれないと言いました。

RPS: ああ、ぜひそうしたいですね。

ジェイク・ソロモン: 古いスクリーンショットと古いプロトタイプをすべて見せて、私たちはこのゲームを左、右、上、下、何でも行ってきました。あらゆる種類のクレイジーなことを行ってきました。それと一緒に。私たちが今いる場所に満足し、快適に過ごせる理由は、デザインの観点からほとんどすべてを正直に試してきたからだと思います。

RPS: オリジナルの再現であることと、他の人のゲームではなく、間違いなく「私の」ゲームであると言える新しいものの間に、心の中で固定点はありましたか?

ジェイク・ソロモン:その通りです。だからこそ、オリジナルをベースとして始めることが重要でした。物語的には、私たちは同じ出発点を占めており、同じエイリアンがたくさんいて、私たちが行う多くのことのインスピレーションとしてオリジナルのゲームを使用しています、そしてそれが私たちの頭から離れたことは決してありません、とは言いたくありません私たちがデザインするだけで、「オリジナルに何があったのかなんて気にする人はいない」と言うだけです。私たちはそれをデザインの観点からもっと見て、見てくださいと言います、そしてオリジナルは今でも絶対に私のお気に入りのゲームであり、このチームの多くの人たちのお気に入りのゲームです。そのため私たちはオリジナルを神聖で神聖なものとして見ておりません、そして私たちはそれをすることはできませんそれを変更するのは、ジュリアンがそうやったからです。むしろ、それらがうまく機能し、機械的に素晴らしく、非常にうまく機能したからです。だから、デザイナーとして、変更を検討するとき、私たちは次のことを念頭に置いています。 、私たちは何千時間もの経験を持っていますこの別のデザイン システムは非常にうまく機能します。」そのため、私たちは行った変更を非常に真剣に受け止めました。しかし、プレイやプロトタイプに基づいて変更を加えたので、全体的に「これはゲームの改善だ」というものだけが引っかかりました。

RPS: これを手に入れた人は、X-COM の代わりにこれを手に入れたように感じると思いますか、それとも、ほぼ相棒のようなものになると思いますか?

ジェイク・ソロモン: ええ、それは非常に個人的なことだと思います…部屋に私たち 10 人がいるとして、それがあなたと私、そして私たちと同じような他の 8 人であるとします。そうでしょう、そしてあなたは「分かった、私はあなたの一番の機能が欲しい」と言いました。変更されなければ XCOM ではない」と言うと、どういうわけか私たちは 25 個の機能を持ってその部屋から出ていきます。なぜなら、XCOM とは何かと人々に尋ねると、彼らは「これです」とか「あれです」などと言うでしょう。多くの場合、自分が同意していることに気づき、「はい、それがこの体験の核心です」ということになるので、私はそれを解釈しなければならず、私のチームはそれを自分たちで解釈して、「これらの要素が私たちが考えているものです」と言わなければなりませんXCOM の核となるエクスペリエンスは変わりませんが、明らかに状況は変わります。これはむしろ相棒のようなもので、実際にプレイして「これはまったく違う」と言うようなものではありません。これはシリーズの別のゲームで、物語的に同じ空間を占めるものになると思います。彼らは、『Terror From The Deep』ではないかもしれないが、残酷なまでに難易度を高め、人間が現実的に造ることができるよりもクルーズ船を 4 倍長くしたこと以外は、あらゆる種類の興味深いことをやったが、『Apocalypse』では素晴らしいことをやった、それが面白いことだ、と私は思う。私たちが黙示録ほど遠くにいるとは思わないでください。オリジナルをそのまま取り入れているだけで、テーマのバリエーションだと思います。

RPS: あれや『Terror of the Deep』から特に得たものはありましたか、それとも今回のためにそれらをほとんど脇に置いて、オリジナルの精神を正しく表現することに集中しましたか?

ジェイク・ソロモン:それはむしろオリジナルの精神でした。つまり、そこが私の心の場所であり、そこにオリジナルの思い出があるということです。原作がこれほど共感できるのは、舞台が地球であり、認識できる設定だからだと思います。つまり、『Terror From the Deep』は最高でしたが、設定は水中で、クルーズ船のミッションがあり、アポックは未来都市でした...これらは非常に興味深いコンセプトでしたが、共感するのが難しかったですが、敵『Unknown』は非常に不気味で、非常に印象的でした。なぜなら、あなたは設定を認識しており、見たものを窓の外を見ることに置き換えることができるからです。だからこそ、原作が私にとって非常に強い魅力を持っているのだと思いますし、他の人たちも同じように思うのです。したがって、XCOM を作成するときは間違いなくそこから開始し、オリジナルからほぼすべてのインスピレーションを得ました。

RPS: そうですね、このゲームには大義に対する道徳的義務が本当にあります。なぜなら周囲に民間人がいるからです。そして、このより大きな目標を頭の中に持っているため、彼らの生活に対して驚くほど無頓着になるのです。

ジェイク・ソロモン: まさにその通りで、私たちが使っているフレーズは、XCOM の感覚は、リビングルームにいるサメのようなものです。まったく文脈から外れていますが、当たり前だと思っていて快適に感じる場所にあるものですが、その後、あなたは恐ろしいものがその真ん中に座っていて、完全に不快です。それがとても楽しかったです。あなたはこれらのミッションに参加し、郊外の近所を見回っていました。そして、恐ろしいものを見るでしょう:サナギ、またはスネークマン、またはセクトイドが霧の中から覗いているだけです。それは XCOM がやった最も素晴らしいことの 1 つでした。それは、あなたが認識しているものの感覚をそのまま取り入れて、それをひねったものであり、繰り返しになりますが、それがオリジナルが非常にうまくいった理由だと思います。

RPS: これは非常に象徴的な画像です。トウモロコシ畑の真ん中に座っている古典的な灰色のエイリアンです。「待て、ここで何かがおかしい」と思うでしょう…

ジェイク・ソロモン: そう、果樹園、キャベツ、小麦畑…彼らが霧の中に半分入っていて、半分霧の外にいるとき、彼らの目はただ輝いているのがわかります…そして、あなたはあなたの男を動かしているのがわかります彼が立ち止まると、小さな赤い箱が見え、暗闇の中でセクトイドの目の輝きが見えるだけです。それが古典的な X-COM の瞬間です。

RPS: そうですね、カーソルがすぐに赤になるだろうと思ってカーソルを振ると、「ああ、彼がいる、捕まえられる」と思います。それで、あなたの中で、認識できる地球上のシーンとエイリアンの間のその並置をさらに強調することができましたか、その側面を少しでも具体化することができましたか?

ジェイク・ソロモン: はい、それが芸術的に私たちがやりたかったことの多くです。プレイヤーが認識できるシーンを作成したかったので、プレイヤーが見ているものに対してある種の感情的な共鳴を感じることができます。すると、非常に奇妙なことがわかります。コンビニか何かの真ん中で、巨大なムートンやセクトイドのような素晴らしい XCOM の瞬間が見られます。これは、プレイヤーが見られるシーンを作成するために、視覚的に非常に熱心に取り組んだものです。 認識する。

RPS:最初に公開されたスクリーンショットでは、エイリアンをかなり人型にしているのではないかと心配していましたが、その後にわかったことは、むしろ「これはエイリアンだから、こうなる」ということを狙っているようです。その家庭的な状況の中で、奇妙に見えること。

Jake Solomon: そう、最初に公開されたスクリーンショットは驚きでした。森の中にいた痩せた男だったから、それは面白かったです。これはおそらく非常に特殊な状況でしょう。それで、他のスクリーンショットが公開されて、サイバーディスク、ムートン、セクトイドが確認できたときはうれしかったです。もちろん、最初のスクリーンショットの大部分ではガソリンスタンドを選びました。持っているガソリンスタンドの近くにサイバーディスクを置くこと」は、オリジナルのファンがそれを帽子の先端として認識しているため、そうしなければなりません。

RPS: そうですね、適切な場所に発砲すると爆発が起こるのはご存知でしょう。

ジェイク・ソロモン:その通りです。ガソリンポンプの隣でサイバーディスクのチェーンが爆発しているのに、そこに隠れていた仲間たちは皆馬鹿だ。

RPS: (笑) 忘れる前に聞きたかったことがあります。悪名高いコメント先月、2K の Christoph Hartmann がストラテジー ゲームがいかに廃れているかについて発言していましたが、その後、これが出てきました... 彼は単なる荒らしだったのでしょうか、それとも単なる混乱でしょうか?

ジェイク・ソロモン: 単純に文脈から外れた出来事だったと確信しています。なぜなら、私は明らかに彼とよく仕事をしていますし、彼は重要なこと、つまり、口ではお金のことを証明していると私は言いたいと思います。彼は世界最大級のスタジオを経営しており、常に深くサポートしてくれていることを私は知っています。先ほども言いましたが、これは私の経験です、このゲームをやりたいと思った最初の段階で、戦略 XCOM の問題点、オリジナルを再現するつもりなら、そしてそれが今まで実現しなかった理由について話しました。なぜこれまで誰もこれをやらなかったのかという記事を私たちはいつも見てきました。私も「よし、真剣に取り組もう、これをやるには何が必要だろう」と思うまではそう考えていました。 - 賢明に言えば、それは正気の沙汰ではありません。技術的にもデザイン的にもやらなければならないことの量、デザインシステムの量は圧倒的で、それは 1 つのゲームだけではなく 2 つのゲームにも及ぶため、クレイジーでクレイジーなゲームであり、素晴らしいものですが、それには高度な知識が必要です。設計時間と技術時間の膨大な投資。

それで、私たちが 2K に行って、これを本当にやりたいと伝えたとき、彼らは「それで、どんなゲームですか?」とは言わなかったのです。または「まあ、それはあなたがやった他のゲームとは違います」。彼らは、X-COM が他のどのゲームとも異なるというアイデアに興味をそそられ、私たちを非常にサポートしてくれました。私たちの開発期間は長く、私が必要としていたものはすべて私に与えてくれました。私には必要な人が必要だったので、私は彼を個人的に知っているので、それは単にコミュニケーションの誤りであり、文脈を無視したものだったと思います。人々は私がここで煙を吹いていると思うでしょうが、私はそうではありません、彼らはここの方程式の完全に忘れ去られた側です、なぜなら出版社のことを聞くと多くの場合それはポジティブなことではありませんが、私は」言っておきますが、私たちは 2K がとてもクリエイティブで勇敢なので大好きです。ケンはバイオショックなどを作っていますが、それは非常に大きな出発でした…

RPS: 実は明日彼と話すことになっています。 【すでに投稿したもの】ここ]。

ジェイク・ソロモン: 私から挨拶をしてください! [ハートマン] がそれを高く評価していることはわかっています、そして私たちは Civ を作っています、そしてご存知のとおり、Civ は少し変わり者です、それが売れるのはもちろんいいことですが、彼らがこれらのゲームを作っているという事実は、私が仕事をしているときの多くの場合、クリエイティブな観点から見ると、「数字は何だ、これとこれは何だ」というような問題は決してありません。私は何年にもわたって他の多くのパブリッシャーと仕事をしてきましたが、2K の場合、会話はほとんど常に創造的なもので、次のようなものです。「これをどうやって作るのか、これはプレイヤーにとってどのようにユニークなのか、そしてこれをどのように行うのか」などです。それ'。私が言いたいのは、私は彼らと一緒に仕事をするのが大好きだったから、それを見て気分が悪くなったということだと思います。なぜなら、それは開発者としての彼らの態度を表していないからです。

RPS: それで、あなたが長い間この仕事をしてきた間、銃撃者への反応を観察していましたが、それは寛大に言えば、さまざまなものでしたが、どうでしたか?それはあなたのやっていることを少しでも色づけましたか、それとも怖がらせましたか?興奮しましたか?

ジェイク・ソロモン: 問題は、私たちは常にこのゲームを作っていたということです。私たちにとっては、あまり深く考えていませんでした。2K Marin チームのことは常に知っていました。最初から彼らと協力してきました。行ったり来たりして仕事をしてきたので、ジョーダン(トーマス)と私は定期的に話したり、かなり一緒に仕事をしたり、マリンがやっている他のことや、私たちがどのようにつながっているかについて、二人とも非常に興奮していますが、それは私たちにはありませんまだ話しています。私たちは素晴らしい会話をしました、そしてそれは楽しかったです、なぜなら私たちはこのゲームをやっていて、彼らはXCOMのファンが持っている物事やアイデアについてまったく異なる見方をしているからです…そして私自身もファンとしてこれを言います、私たちはかなり長い間砂漠をさまよっていました。オリジナル版から 18 年が経ち、『アポカリプス』からはおそらく 15 年かそこらになります。信じられないほどのフランチャイズですが、あまりにも長い間暗くなってしまったので、それに対する私たちの解釈はこれはエキサイティングではないでしょうか?私たちはすべてを持っています。うまくいけば人々を幸せにするストラテジーバージョンがあり、新しい方法で物語を伝え、異なる時代の物語を伝えるシューティングゲームがあります。

そうですね、難しかったですが、私は彼らを知っていて、彼らが好きで、別の視点から見ると物事は非常に異なって見えるという理由だけで、より困難でした。人々がこのことに情熱を持っていることは理解していますし、私も完全にそうしています。唯一難しかったのは、私は彼らを知っており、彼らがどれほど強く感じているか、彼らが自分の仕事でどれだけ優れているか、そして彼らが自分の肩書に対してどれほど強い思いを持っているかを知っているということでした。ネガティブなものを目にして、彼らには申し訳ないと感じましたが、最終的には彼らが何を示すかはわかっていました。彼らがやっていることはとてもクールだと思うので、間違いなく人々を魅了し始めました。

RPS: それで、それがコンソールで登場するとすぐに、私たちのスレッドは「ああ、なんてことだ、コントロールが機能せず、機能不全になるだろう、ヤダヤダ」という人々でいっぱいになります。この点について心配する必要はありますか? 異なるコントロールを備えた特注の PC バージョンが登場する予定はありますか?

ジェイク・ソロモン: 心配する必要はないと言うでしょうが、いいえ、まったく心配ありません。私が言えるのは、入力に関して、純粋に入力の観点から見ると、XCOM はまったく複雑なゲームではありません。実際、入力の観点から見ると、非常に簡単なゲームです。マウス キーボードを備えた PC か、ゲームパッドをプレイしているかに関係なく、とにかくやるべきことはそれほど多くありません。つまり、これは Civ のようなものとはまったく異なります。これは、プレイヤーとエクスペリエンスとのより直接的なインタラクションです。 。したがって、非常に複雑な入力システムである Civ を社内で実行しているため、ゲームをゲームパッドに接続したり、ゲームをマウスとキーボードに接続したりすることに完全に慣れており、XCOM は入力が非常に簡単です。プレイヤーがゲームを作成し、プレイヤーがゲームとどのように対話するか。

コンソール上では素晴らしい動作をし、マウス キーボード上では素晴らしい動作をします。特別な緊張感さえありません。緊張感があるということです。もちろん、異なる必要があるのは、プレイヤーがシーンと対話する方法です。なぜなら、マウスを使用しているからです。明らかに、これは入力選択による入力なので、敵を循環させたいゲームパッドとは対照的に、プレイヤーは物をクリックしたり、敵をクリックしたりしたいと考えていますよね。それが主な大きな違いです。戦略レイヤーは非常に単純で、多くの UI が関係していますが、これら 2 つのことを両方で機能させるのは非常に簡単ですが、まったく異なる画面を実行するだけのケースもたくさんあります。ただし、興味のあるポイントを直接クリックするのとは対照的に、興味のあるポイントに循環するという性質上、戦術的な部分が最も異なる点であることは確かです。

そのため、私たちは PC 用に別のエクスペリエンスを作成することに全力で取り組んでいます。実際、コンソールなどではできないことでも PC では明らかにできることがあり、ズーム レベルやさまざまな方法について話しているかどうかはわかりません。戦場を戦術的に見ることができます。これは、PC で常に得られる解像度の向上などを超えて、PC のほうがはるかに簡単です。しかし、私たちが実際にやろうとしているのは、ズーム レベルなどの観点から、より戦術的な視点を持ち、情報がどのように表示されるかです。これらはすべて、PC 上で実行できることですが、ゲームパッド用に変更する必要があります。

RPS: そうですね、スカイリムのようなものを見て、インターフェイスがコンソールから大量に表示され、すべてが巨大なテキストで、情報や分類が欠落しているとき、それが私に思い浮かぶ主な出来事です。

ジェイク・ソロモン: そうです、そしてそれはより困難であり、私たちはそれを行うことができません、それは良いことです、つまり、戦術ゲームでも戦略ゲームでもそれはできません、インターフェースが同じものではないため、単にできないだけです、あなたは自由ではありません、あなたの入力は、例えば、入力が継続的でカメラを操縦できるリアルタイムまたはアクションベースのゲームのようなものではありません。戦術ゲームや戦略ゲームではそうではありません。実際には、興味のあるポイントをクリックしたり、循環したりする必要があります。これら 2 つは同じではないので、大々的に何かを持ち込むことはできません。もちろん、これは私たちが常に知っていることであり、新しいインターフェイスを作成する必要があるため、実際にはある意味良いことです。

この大規模なインタビューにはあと 2 つのパートがあり、今後 2 日間にわたって掲載される予定です。今後: 時間単位の有無、クリサリッド、最小最大値、射手への反応がこのゲームの決定に影響を与えるかどうか、兵士の個人化、兵士の喪失、基地の探索、精神制御、シラコイドの運命、ゴロップス、改造など。期待してください、X-メン。