未知の恐怖: XCOM 2 に求めるもの

ここRPSでは、XCOM: 未知の敵とても気に入ったので名付けました史上 12 番目に優れた戦略ゲーム。フィラクシスが発表したとき続編1992 年以来初めて、RPS チーム全体が同時に笑顔になりました。ただし、これ以上同じもので満足できるという意味ではありません。戦略の専門家である Rob Zacny に可能な限り最高の XCOM 2 について検討するよう依頼したところ、彼はいくつかのことを考えてくれました。大胆な提案。彼は、恐怖を取り戻し、もしあなたのゲームが反乱に関するものであるなら、から学べ、と言いました。最高の

数か月前、彼が本のコピーを手に入れる前に、XCOM ボードゲーム、友人と私は、それがどのようなものになるかについてIMを通じてでたらめをしていました。

「楽しい時間を過ごせるでしょう」と私は言いました。 「想像してみてください。あなたと友達全員がテーブルの周りに座っています。すべての文字をオーバーウォッチ試合全体を通してね。」

「次の表紙まで5歩くらい進んでます」と彼は言った。

「そこに駐車するだけです。」

「あなたが最終的に正気を失い、もうダメだと言うまでは、私は引っ越します。そして、あなたは薄い男にインスタキャップをされます。ゲームオーバー。地球は運命にあります。」

私が XCOM 2 に何を望んでいるのかを考えると、Firaxis が私の最大の懸念事項にすでに対処していることを認めざるを得ません。地図の生成が手続き的に行われるということは、人類の戦いが、まったく同じガソリン スタンド、倉庫、駅に何度も左右されることがなくなるということです。 MOD サポートが改善および拡張され、ゲームパッドのレンズを通してマウス コマンドを再解釈しようとすることのないインターフェイスが追加されました。

しかし、XCOM: Enemy Unknown に対する私の最も永続的な印象の 1 つは、日常的なものであるという事実があります。系統的にステップバイステップでマップをクロールし、新しいカバー位置ごとにオーバーウォッチにドロップします。友人のお別れパーティーのゲストのように、静かに物思いに歩き回るエイリアンを垣間見ることができ、彼らを活動に駆り立てて、私のオーバーウォッチに配置された軍隊によって虐殺される方法を知りました。私の素早い攻撃部隊を利用して至近距離の側面陣地に移動し、エイリアンの陣地を一掃します。最初の遭遇からエイリアンの母船に至るまで、すべては本に書かれています。

それはまた、害虫のような脅威を常に感じなかったエイリアンの脅威の機能でもあります。エイリアンの侵略の最初の波が、ケブラーを着てショットガンを持った大勢の新人たちによって虐殺されるとき、エイリアンの海洋虐殺を正確に再現しているわけではないことがわかります。 XCOM の侵略者は、初めて重メカやムートンを展開したときでさえ、準備ができていない状態でプレイヤーを捕まえたとは決して感じませんでした。

これを、オリジナルの X-COM で、ランプを降りた最初の兵士がスカイレンジャーから 5 歩離れる前に死亡したミッションと比較してください。装備も訓練も資金も不足している兵士たちが、低解像度の田舎の農場を覆う暗闇の中を歩き回るとき、どこから銃声が届くかは神のみぞ知るです。本は書かれていないので、本に従って物事を行うことはできませんでした。あなたは、おそらく暖かい体を除いて、仕事を成し遂げるために必要な道具を持っていませんでした。それで、あなたはそれらを費やしました。

私が XCOM 2 に求めているのは、何よりも脅威の感覚です。つまり、標準的な操作手順に固執すると、それほど穏やかではないゲームを作成することになります。 『Enemy Within』の絶望的な漁村のようなミッションがもっと欲しいです。そこでは「静かだ、ちょっと静かすぎる」と思っていたところから、マップがエイリアンで溢れかえり、兵器の供給がなくなり始めて絶望的な戦いに巻き込まれることになる。少なくなります。 XCOM では、それらの瞬間は主にゲームのスクリプト化されたレベルを通じて実現されました。レベルのロードが終了する瞬間には自分が何にいるのかわからないように、ランダムな遭遇の盛衰を経て彼らが来るようにしたいのです。

そのためには、Firaxis が最初の XCOM: Enemy Unknown のデザインで行った妥協の一部を再考する必要があるかもしれません。ここで、私自身の提案のいくつかについて曖昧な点があります。敵アンノウンは「スイートスポット」に留まるのが非常に上手でした。ペースが遅すぎたり、広がりすぎたりすることはありませんでした。それは決して圧倒されるものではなく、不公平や気まぐれに感じられることもほとんどありませんでした。これらすべてがおそらく、なぜプレイし続けるのがとても簡単で、やめさせるのが難しいのかを説明しているでしょう。しかし、Firaxis は、X-COM 体験の谷の一部を切り取ることで、山を平らにしました。

当時はそれが正しい選択だったと思いましたが、3 年後、少し新しい服を着て同じ経験を繰り返す必要はないと感じています。私はまだ Enemy Unknown と Enemy Within を持っています。その体験が必要な場合は、喜んで再インストールします。 XCOM 2 については、もう少し順序立てて予測可能なものを用意しています。

もちろん、XCOM 2 の前提には、それほど秩序がなく、予測可能なものが要求されます。 XCOM では、あなたはエイリアン殲滅チームのレインボー 6 として、ある着陸地点から次の着陸地点へと飛び回り、最新の侵略を撃退しました。 XCOM 2 では、プレイヤーは征服政府とその勝利したエイリアンの支配者に対する反乱軍として位置づけられます。これは Red Dawn または Falling Skies のものです。おそらくより適切には、それは次のものですギザギザ同盟 2

Jagged Alliance 2 は、依然として第三世界冷戦後期の傭兵紛争シミュレーション (ジャンルの愛好家が TWLCWMCSM と呼ぶ) の王者です。このゲームの素晴らしい点の 1 つは、力とリソースを着実に蓄積しないことです。その代わり、あなたが打倒しようとしていた邪悪な女王は、あなたが彼女の領土に対して大きな利益を上げ始めると、激しく反撃するでしょう。ゲームの序盤で、彼女の精鋭師団が現れたとき、彼らの優れた火力、装甲、訓練によって寄せ集めの民兵組織が猛威を振るう前に、大規模な待ち伏せをするか、迅速に撤退する必要がありました。

しかし、襲撃のたびに、急所攻撃が成功するたびに、立ち戦で彼らを倒すために必要な装備と経験が蓄積され始めました。第二次世界大戦で余剰となった武器は、現代の最高級のアサルトライフル、防弾チョッキ、光学機器に取って代わられました。敵への最後の攻撃の時が来ると、あなたのチームはマトリックスの終わりのネオとトリニティのように準備が整いました。しかし、そこに到達するには、大量の清掃、襲撃、撤退が必要でした。

私は、占領された地球の運命を賭けた戦いの「全体像」と、その途中で戦う戦術的な戦いの間に、そのような相互作用が欲しいと思っています。それらの間にはフィードバック ループが必要です。そうすれば、ミッションの成功か失敗かの二者択一の結果に対処するだけでなく、戦いがまだ勝つ価値があるかどうかを考える必要があります。私は主要な任務をコマンド画面に表示するだけでなく、戦争遂行の推進に何らかの主体性を持たせたいと考えています。

私が Jagged Alliance 2 で気に入っている点の 1 つは、最初にすべてが表示されることです。あなたは国の地図とそれに関するかなり詳細な諜報報告書を持っているので、重要な圧力点がどこにあるのかを知っています。問題は、それらを攻撃する機が熟したときを知ることだけです。それが私が XCOM 2 で行いたい種類の計算です。

これは、XCOM に対するエイリアンの直接攻撃を復活させる良い機会でもあるでしょう。私がエイリアンに対して反乱を起こしているのであれば、元の X-COM の基地攻撃にも戻るべきです。単なる事前に作られたシナリオではなく、私が警戒しなければならない継続的な脅威です。

私が新しい XCOM で見たい要素がもう 1 つあります。それは、人々の心をつかむことです。たとえ私がエイリアンの惨劇から人類を解放するために戦っているとしても、そのためにはやはり人類の奉仕のために人類を殺害し、民間地域で攻撃を行う必要があるだろう。私の解放戦争のそれぞれの戦いがワイルドバンチの幕開けになったら、人類はこの新しいゲリラ XCOM についてどう感じるでしょうか?

このウィッシュリストにはいくつかの懸念があります。 XCOM は完成度の高いゲームでしたが、ゲームの難易度や完全なランダム性の問題に遭遇する前に、どれだけ公式をいじれるか疑問です。エイリアンがあなたが近くにいることを知るとより攻撃的になり、断片的なクラスターで待機しなくなったら、XCOM は難しくなりすぎますか?キャンペーンのプレイやミッションの解決方法にもっと自由と多様性があれば、死のスパイラルに入り込み、手遅れになるまでそれに気づかないということは可能でしょうか? XCOM で自分がどのような立場にあるのか、何が起こっているのかを常に知っていました。前任者についても常に同じことが言えるとは限りません。

それでも、私たちはすでに XCOM を持っています。この作品は、この特殊な形態のエイリアン侵略と、その戦術的な戦闘とその結果を新世代に紹介するという素晴らしい仕事をしました。 Firaxis がそれに戻るつもりなら、Beyond Earth につながった保守的なアプローチを取ることはできません。今こそリスクを冒して、X-COM が単なる楽しいゲームではないことを人々に思い出させる時です。恐るべき試合だった。