ハンズオン: XCOM 2 の残酷な難易度と優れた戦術的見直し

誰も取り残されません。それは私のものでしたXCOM: 未知の敵それは私が監督した何百ものミッションのほぼすべてで遵守したルールでした。戦闘中に分隊が倒れた場合、彼らは並んで倒れます。

エクスコム2[公式サイト』のせいで、私はたった一つのルールを破ってしまいました。繰り返し。邪悪なことに。悲劇的に。それは釘のように硬く、前作で成功した戦術と戦略を見事に歪めます。夢中になってしまいました。

私はクリスマスの直前に XCOM 2 のプレビュー ビルドを受け取り、この 2 週間で家族や友人全員を加えたのとほぼ同じくらいの時間を過ごしてきました。ゲーム批評のビートから冬休みというアイデアを嘲笑するものですが、それは私のほぼ常にの相棒です。それ自体で、私がどれだけ楽しんでいたかがわかるはずです。この件に関する私の以前の言葉

まだまだ伝えたいことはたくさんあります。ただし、新しくてエキサイティングなことすべてについての詳細をこぼしたくありません。なぜなら、それらはあなた自身で発見する権利があるからです。さまざまなミッション タイプ、新たな敵、曲がりくねった戦略構造を備えた XCOM 2 は、アンノウンをシリーズに戻します。それが本来あるべき姿です。

私が開始して終了した 3 つのキャンペーンでは、Enemy のすべての完全なプレイスルーよりも多くの目標に直面しました。 『Unknown』と『Within』を組み合わせることで、まったく新しい戦術的考え方を開発しました。

私がここで焦点を当てようとしているのは、XCOM 2 の戦術面の緊張と恐怖です。プレビュー イベントでの短いセッションで初めてゲームをプレイしたとき、戦略マップの明らかな奥深さに驚きました。 。よく見てみると、深さという表現は必ずしも適切ではないかもしれないことがわかります。予測不可能性のほうが近いのです。

侵略の着実かつ構造化されたエスカレーションは去り、ハリソン・バージェロンにとって重要な要素やその他の障害であったキャンペーンの形を成す退屈なろくでなし衛星も消え去った。単一ルートの直線的な進行から解放された XCOM 2 は、世界中の目に見える施設や、プレイヤーが中断したり後退させたりできる終末カウンターを通じて、エイリアンの脅威に反応し、力を構築します。終末的な最終目標以外の目的に向けたサイドミッションやエイリアンの活動という形で、さらに多くのものが存在します。

フルゲームをミットに収めたときに、これらすべてをより注意深く分析するつもりです。実際のミッションについても、言いたいことがたくさんあります。それらは、ジオスケープの変更やエイリアン占領のストーリー全体よりもさらに驚くべきものです。

何よりも、XCOM 2 は驚きのゲームであり、(皮肉なことに?) まさに私が予想していなかったものでした。 『Enemy Unknown』によって築かれた基盤の上に構築されていますが、ほぼすべての場面で、そのゲームに対するユーザーの期待と理解を歪め、挑戦します。

私がこれまで見てきたその傾向の最も明白な例は、何か新しいものと出会ったときに起こります。その「何か新しいもの」は戦場を混乱させ、遮蔽物から遮蔽物への通常の移動の重要性と有用性について再考を強います。それはあなたが兵士に教え込んだ良い習慣を嘲笑するものであり、再調整中に1つか2つの分隊を失う可能性があります。

物語におけるこれらのひねりの実行で本当に素晴らしいのは、その導入方法です。時代は変わり、XCOM は侵略を撃退しようとする認可された防衛軍ではなく、占領軍を攻撃するゲリラ抵抗作戦となっていますが、XCOM 2 のプロット ビートの多くはエネミー アンノウンに直接類似しています。 『Terror From The Deep』が独自ブランドのテロミッションとエイリアン収容施設を見つけたように、最初はゲームがオリジナルを反映しているように見える調査経路には親しみがあります。

それらの類似物は存在しますが、Firaxis はあらゆる場面で構造を破壊するためにあらゆる努力を払っています。それは、拉致を阻止することよりも高官を拉致することが求められている XCOM の日常業務にも当てはまりますし、ランダム化された戦術マップでのターンバイターンの大惨事にも当てはまります。

それらの地図は壮観に見えます。ほぼすべてのオブジェクトや建物は、戦場での潜在的な遮蔽物のブロックとしてだけでなく、2 つのゲームの間の出来事への道標としても機能します。オプションのバックストーリーのナレーションがあり、特定の環境の特徴を初めて見たときにトリガーされ、友達の 1 人が無線の沈黙を破り、世界の詳細を補うことができます。今回はそれがさらにたくさんありますが、乗組員は RPG のパーティーメンバーと同じくらい自分自身について言いたいことがたくさんありますが、環境には物事をつなぎ合わせるために必要なすべての手がかりと証拠が含まれています。これは環境ストーリーテリングのマスタークラスであり、ワールド内の看板や検問所に点滅する、指名手配のテロリストとしてカスタムデザインされた工作員の画像は、おいしいケーキの飾りです。

マップのランダム化も期待どおりに機能します。 『Enemy Unknown』の反復マップは、それに対する数少ない汚点の 1 つでした。ここでは、構造物と屋外タイルを組み合わせて、エキサイティングな多様性と予測不能性(この言葉をもう一度)にしているだけでなく、支離滅裂なごちゃごちゃが発生しているようには決して見えません。ミッションへの流れははるかに良く、エイリアンが信頼できるルートをパトロールし、すべての地獄が解き放たれるのを傍観者から見守る民間人の集団がいます。

そしてそれが私にそれらのミッションの目的をもたらします。ゲーム全体がどういうわけかこの初期の時間に応えられないとしたら私は驚くでしょうが、その成果が何であれ、ミッション目標を再設計するという一見単純な行為が、それらすべての中で最も重要な変更である可能性があります。あなたの分隊が戦闘地域に着陸すると、多くの場合、隠れてしまい、私はすでにそのメカニックが非常にうまく機能するだろうと思っていました– 私が疑っていなかったのは、この新しい戦争様式がもたらす残忍さと必要な妥協だった。

すべては難易度に根ざしています。通常の設定でプレイすると、ベテランの XCOM: Enemy Within よりもゲームがはるかに難しいことがわかりました。そのゲームでは、私は工作員を十分に揃えて戻らなかったらミッションは失敗だと考える癖がついていました。 XCOM 2 では、一人の兵士がなんとか引きずりながら脱出ゾーンに戻ってきたとき、私は歓喜の声を上げました (そして、彼らは実際にミッション報告画面で足を引きずり、よろめき、倒れ込み、また長期にわたる精神的影響に苦しんでいます)戦争)。

最初は、このゲームは次のようなものかもしれないと思っていました。あまりにも困難で、克服するにはリソースを削る必要があるように見えたスパイクがありましたが、私は自分のアプローチについての考え方が完全に間違っていたと確信し始めています。マップ上の特定のオブジェクトや施設の破壊が目的の場合、場合によっては 2 人の隊員を囮として使用し、エイリアンを標的から引き離し、他の隊員が任務を遂行する必要があることもあります。それらのデコイは消耗品です。

多くの場合、大義のために死ぬことが大義を前進させる唯一の方法であり、恐ろしいことに、犠牲を必要とする任務の成功の恩恵に対して、犠牲になった兵士の代わりに必要な資源コストをつぎ込んでいる自分に気づきます。結局のところ、人類の未来は危機に瀕しています。

私は、兵士たちに避難区域に戻るために街区を越えて逃げるように命令し、その一方で狙撃兵は逃げ場を絶たれたことを知りながら、追ってくる敵を倒そうと屋上に留まっていることに気づきました。極端なリスクを取ることを奨励し、避難ゾーンに戻る安全なルートの維持を必要とする目標の存在は、見慣れない状況と結果を生み出します。

私の新しい冷酷な戦術により、私はさらなる成功を収めていますが、より多くの新人を肉挽き機に投げ込むと、私の勝利さえも失敗のように見えることがよくあります。私は、慣れ親しんだ戦術や成功の標準的な尺度を捨て、組織化された軍事部隊の指揮官ではなく、絶望的なレジスタンスのリーダーのように考えることを学ぶことで、困難の急増を乗り越えてきました。

形勢が XCOM に有利に傾き、永続的に壁に背を向けるという感覚がまったくなく、中盤と終盤のゲームが実際には厳しすぎるかもしれないという可能性は別として、私には屁理屈はほとんどありません。ミッションのロード時間は少し長く、スカイレンジャーに座って行動の準備をしている工作員のぴくぴく動くアニメーションに慣れてくるでしょう。カメラは改良されていますが、ドラマチックな瞬間が撮影によって多少台無しになってしまうことがあります。視界を遮る壁。これらはリリースまでに改善される可能性がありますが、たとえそうでなかったとしても、ゲーム全体の品質を考慮すると、小さな不満の原因となるでしょう。

私は新しい敵と、それらが上記の戦術的および戦略的変更すべてにどのように効果的に適合するのかについて絶賛したいと思っています。台本かどうかに関係なく、私が議論したくてたまらない瞬間があります。実際には、ゲームに関してこんな気持ちになったのは2012年以来私が次のように書きました。 XCOM は素晴らしいもので、プレイしていない今は、それについて話したり、書いたり、飛び跳ねて大声で叫びたいだけです。」

まあ、ここで恥ずかしながら結論を出すことはできません。 XCOM 2 は素晴らしく、飛び跳ねて大声で叫びたくなるほどで​​す。 2012 年当時、それは Firaxis がライセンスを復活させる試みにまったく間違いがなかったという安堵感によるものでした。今回は、彼らが予想外のレベルで賢明に強力な基盤を構築したからです。狡猾な。占領のストーリーラインは単なる新しい味ではなく、ゲームのテーマ、戦術、戦略が構築される基礎であり、この戦争は焼き直しとは感じられず、未知への旅のように感じられます。

エクスコム2は2月5日発売です。