とエクスコム2[公式サイト]、Firaxis はその栄誉に満足しているわけではありません。スタジオによるライセンスのリブートには証明すべきことがたくさんありました。主に、なぜこの人気シリーズを復活させる必要があるのかという質問に満足のいく答えを返さなければなりませんでした。
その障害は克服され、続編はより安全な立場にあり、わずかに皮を張り直し、形を変えるだけで十分だったかもしれません。新しい設定、新しいエイリアンのギャング、そして地球の擁護者のためのいくつかの新しい武器とヘアスタイル。その代わりに、プレイヤーは侵略者から地球を守るのではなく、占領軍から惑星を取り戻そうとするという、ある程度の役割逆転が見られます。ゲームの戦略面への新しいアプローチ、ランダム化されたマップの復活、および兵士カスタマイズ ツールの詳細なスイートが追加されました。
続編を数時間プレイした後、リブートの発表以来、XCOM に今まで以上に興奮しています。
まず最初に、アイアンマン モードでエイリアンを倒すという懸命な努力が祝福の理由になったのではないかと考えている人のために簡単にまとめておきます。エクスコム失った戦争。続編は侵略から数十年後が舞台で、地球は人間とエイリアンの連合のベルベットの手袋とエレリウムを燃料とするパワーフィストによって統治されています。
ある種の平和があります。清潔な都市、社会不安を防ぐハイブリッド警備員、あらゆる街角にある検問所。まるで遠くから地球をテラフォーミングしたかのように、自分たちのニーズに合わせて世界を確実に改革し再形成しているエイリアンによる明らかな支配に、恐怖を感じずに都市環境を見ることは不可能だ。
そういう社会であることは間違いないプロセス波風を立てなければ生活の質が全体的に向上したため、人々が隠された恐怖を受け入れているのか、あるいは単に全員が恐怖のあまり列から外れないだけなのかを判断することは不可能である。地球にはヒーローが必要であり、陰惨で不穏なチュートリアル シーケンスでヒーローが紹介されます。
XCOMは組織として終わった。しかし、第一次戦争の最前線にいた少数の人々は、宇宙人が信頼できないことを常に知っていました。彼らは XCOM の名前で活動するゲリラグループを結成し、「テロリスト」と「自由の戦士」の間の奥地で捕らえられています。長期的には、紛争の歴史家が彼らを何と呼ぶか決めるだろうが、短期的には、異星人のプロパガンダによって彼らは自由の敵であり、民衆に対する危険であると宣言されている。
セットアップはパンチを効かせません。 XCOMは市民式典中に街路で銃撃戦を開始する。民間人はパニックに陥ります。爆弾は混乱と混乱を引き起こし、エイリアンを作戦の本当の目標から遠ざけるための気晴らしを引き起こします。そして形勢が実際に変わったのは明らかです。XCOM は侵略軍であるだけでなく、独自のテロ任務を実行しているのです。
パリが最初の XCOM 攻撃の標的であり、プレビュー イベントが 11 月 13 日の出来事から 2 週間も経たないうちに開催されたことにより、イメージがより強力になったことは間違いありませんが、混雑した通りで戦闘を開始する準備をしている秘密工作員の姿を見たことが、不安だった。当局の恐ろしい吠え声と邪悪な取り締まりは、彼らが立派な敵であることを示していますが、XCOM が単に権力者と戦いを挑んでいるのではなく、人々の家庭、職場、社会の中心にまで戦いを持ち込んでいることは明らかです。人類。
このストーリーは、最初の侵略計画がフィラクシスのエネミー アンノウンやオリジナルの UFO/X-COM の B 級映画 SF 悪ふざけの基礎となっていたのと同じように、ゲームの他のすべての部分を知らせるために重要です。それは依然として英雄と人類対エイリアンの物語であり、ゲリラ戦争とテロリズムの暗い探検ではありませんが、個々の兵士から戦略的なジオスケープに至るまで、すべてのデザインが新しい現状に合わせて作り直されました。
最も重要な変化であり、Firaxis が単に大きくなり、より良くなることだけでは満足していないことを私に確信させたのは、事後的な戦略から積極的な戦略への切り替えです。 XCOM では、何かが起こるのを待つのに多くの時間が費やされました。今後のイベントが画面の右下に整然と列を形成し、研究や建設が完了するまで、またはエイリアンの攻撃を待つ間にボタンをクリックして時間を加速します。
XCOM 2 では、エイリアンがあなたの攻撃を待っています。 Geoscape は完全に RTS の戦場にはなっていませんが、地元のレジスタンス グループと関わり、支援者のネットワークを構築することで、少しずつ惑星を征服していく感覚があります。あるエリアでの通信と連絡先を有効にすると、単に空から UFO を打ち倒すのではなく、そのエリアでのミッションに従事することができ、エイリアンのインフラにメスを入れることができます。
ただし、単にいくつかの衛星を空に放り込んで敵を発見することを期待するのではなく、プレイヤーが独自のコースを計画できるようにすることは、氷山の一角にすぎません。最も根本的な変化は、エイリアンのゲームのプレイ方法にあるかもしれません。
これは XCOM にとってまったく新しいコンセプトです。以前は、知的な敵ではなく、ある種の終末時計と戦っていました。あなたの努力はエイリアンを犠牲にして自分たちの側を改善することに向けられていましたが、本当の意味での戦略的対抗策はありませんでした。確かに、衛星が空から吹き飛ばされるかもしれないし、初期の成功が多すぎると関節を激しく叩かれることになるかもしれないが、あなたは決して考えたり、考え抜かれたりすることはありませんでした。あなたは研究ツリーの最後まで到達し、時間とリソースがなくなる前にすべての物語のビートを打ち出そうとしていました。
新しいシステムがキャンペーン期間全体にわたって効果的であるか、魅力的であるかどうかはわかりません。 XCOM の移動基地が攻撃できるようになったという強いヒントがありました。基地防衛ミッションが復活しましたが、それがなかったことはエネミー アンノウンが逃した機会の 1 つであると考えられていました。そして、あなたが行うすべての選択は、パニック レベルを 1 回で下げるだけではありません。エリア。代わりに、ターゲットを選択します。そして、あなたがその任務を遂行できるのであれば、特定の短期および長期の目標を念頭に置いて、現場で任意の目標を達成しようと試みます。
XCOM は、皿を回し、世界のさまざまな地域がエイリアンの脅威に屈するのを阻止しようとするのではなく、対立する権力構造のさまざまな側面を攻撃することができます。敵には長期的な目標があり、は一種の終末カウントダウンとして追跡されますが、あなたの抵抗を阻止しようとする彼らの試みは動的であり、ミッションの種類は彼らの行動とあなた自身の行動に基づいて動的に現れます。
リードプロデューサーのガース・デアンジェリスはこう語った。「エネミー・アンノウンはまっすぐな道だった。これはオープンワールドです。」
ゲームのやや貧弱な戦略面の改善が続編の最もエキサイティングな部分のように見えますが、戦術面も同様に劇的に変化しています。兵士は依然としてゲームの中心であり、完全にカスタマイズ可能です。他のすべてと同様に、次のようなチームを編成する能力マッドマックス西暦 2000 年のページからの拒否者や略奪者は、ゲームのテーマとストーリーに結びついています。ランダム化された小さな裏話では、新兵は元受刑者、反政府勢力、不名誉除隊した軍人として描写されています。いくつかの優れたツーシューズもミックスに投入されていますが、盗まれた世界では、XCOM は樽の底を削り取ることを厭いません。
だからこそ、顔に傷跡だらけで葉巻をかむ分隊長や、血が飛び散ったホッケーマスクをかぶった狙撃兵がいるのは当然だ。彼らは専門家ではありません。彼らは人類最後の希望ですが、昔の清潔感のある制服を着た兵士とは程遠いのです。
カスタマイズ性の向上は、単なる表面的なものではありません。新しい試験場施設では、新しい色とパターン、およびランダム化された一連の能力を備えた新しい武器を作成することができます。これは、銃を扱う人々と同じ種類の性格を銃に与える試みであり、戦術的な意味で分隊内で大きな差別化を生み出すとともに、すべての新兵に明確な個性と資質を与えるのに役立つ賢明な方法のように思えます。
クラスの専門性もさらに明確になります。スペシャリストの導入は、オリジナル シリーズからの Firaxis の最も重要な変更の 1 つでした。兵士は、単に経験、ステータス、その日に携行した装備によってではなく、能力とスキルツリーによって定義されました。それでも誰もが銃を携行し、その日勝つために火力に頼っていました。
続編ではクラス間の差がさらに開いてしまいました。ある者は戦場の端に留まり、遠隔のドローンを使って味方を回復したり、機械の敵をハッキングして敵を無力化したり一時的に制御したりする一方、別の者は剣を手に、切り裂き、切り裂きながら戦場の真っ只中を駆け抜ける。新しいエイリアンとその砲塔も高度に専門化されており、戦闘の両側でそのようなさまざまな能力が組み合わされると、物陰からの単純な砲撃が時代遅れの戦術のように見える恐れがあります。
ゲームの戦術面には変数が多すぎるリスクがあります。私がプレイしたストーリーミッションは素晴らしく緊張感のあるものでしたが、敵の波が出現し、分隊を建物に閉じ込めることに依存していました。 1 回限りのイベントとしては素晴らしいですが、特定の目的と敵ユニットと XCOM ユニットの両方の極端な専門化により、完璧が求められるミッションが発生し、その場しのぎの勝利または敗北から生じる喜びや絶望が失われる可能性があります。
それは小さな恐怖ではありますが。大きな興奮と同時に、ちぐはぐな疑問も生じた。手続き的に生成された戦術マップがどのように機能するかについてはまだ話していません。これらは一部の人が期待しているほど精巧ではありませんが、優れた追加機能です。基本的な構造の大きなプールに基づいたリミックスのように感じるだろうという印象を受けます。特定の建物や地形ブロックは、入れ替えたり交換したりすることができますが、基礎は訪問時と次の訪問時で同じままです。
これは、XCOM にあまりにも早く忍び込んだ既視感を防ぐのに十分なはずであり、戦略レイヤーへのより大胆な変更と並行して、XCOM 2 をより奥深く、より長いゲームにするでしょう。 「より長い」という言葉を聞くと、The Long War MOD が思い出されます。これは、デザインの観点からだけでなく、MOD の可能性を解き放つという点でも、明らかに Firaxis の頭の中にあったものです。 PC のみでリリースされる予定の XCOM 2 は、小さな調整から完全な変換まであらゆるものをサポートするためにコードが再構築されました。
個人的な出会いから最後の対決に至るまで、占領者との戦いは、より実質的でオープンな試合になることが約束されています。私はジオスケープの完全な見直しに驚きました。ミッション間の二者択一にまだ依存していますが、AI が自らの努力に集中し、プレイヤーの利益や利益に反応する能力と意欲を持つ AI を備えた、実際の戦略レイヤーのように感じられます。損失。戦術面では、新しいストーリーとそのテーマが舞台の中心となり、占領と再建の傷跡や包帯を示す戦術マップの細部に至るまで、戦いの見た目と雰囲気に影響を与えているのを見るのは素晴らしいことです。
何よりも、開発チームが安心して自分たちの作品に取り組んでいるのを見るのは安心です。戦術的な戦闘と兵士と基地の管理の改善は、『エネミー アンノウン』の強みに基づいて構築されており、全体像、つまり紛争自体の管理は、まったく新しいもののように感じられます。過去には敬意を払いますが、それにとらわれることはありません。すべてがうまくいけば、これは XCOM の最高の時間になるかもしれません。