Wot I Think: Path Of Exile

場合によっては判断に時間がかかることもあります。かなりの時間を一緒に過ごしましたパス・オブ・エグザイルベータ版でしたが、数週間前にそれについて何か書こうと決心するまで、合計 7 ~ 8 時間以上もリリース バージョンを再訪していませんでした。私は長い休暇をとって Wraeclast の厳しい海岸に戻り、パッシブ スキル ツリーの迷宮の深さの中心を深く見つめてきたので、あなたに素晴らしいことを話す準備ができたと思います。

可能な限り最も有能なキャラクターを構築しようと決意した人に Path Of Exile がどうなるかは想像することしかできません。 Diablo 型の ARPG は、多くの場合、スロット マシンの街や無限に積み上げられたピニャータに匹敵します。プレイヤーであるあなたは、コインをどのように挿入するか、コンテナをこじ開けるかについて時折選択しますが、ほとんどの場合、中にあるものをホバリングすることになり、あなたの役割はアクションと同じくらい中身によって設定されます。私たちは戦利品を所有しているのではなく、戦利品が私たちを所有しているのです。

「Path Of Exile」は違います。あなたはこれらのピニャータの中身を取り出して、5 コースのグルメディナーを作ろうとしているか、スロットマシンの前でうずくまって貨幣学者の夢の最後のピースを見つけようとしているのです。これは難しい決断が満載のゲームですが、それらは機械的な道徳絶対主義のスライダーの移動ではなく、巨大なスキル ツリーと散りばめられたテトリス ブロック インベントリ システムの水かきのあるマトリックス内で設定されています。

Path Of Exile では、モンスターを殺すか、モンスターにキスするかを尋ねるのではなく、冷気のコーンで敵を凍らせるか、爆発性の火の罠で敵を消滅させるかを尋ねます。キャラクターのカスタマイズは、ディアブロ シリーズやトーチライトよりもはるかに重要で、夜空のように見えるパッシブ スキル画面には、各キャラクター クラスから成長し螺旋を描く星座を形成する輝く可能性が秘められています。

あまりにも長い間プレイしていると、クラスの存在を忘れがちです。それらは設計図ではなく出発点として機能し、可鍛性の粘土は容器ではなくわずかに異なるフレーバーのバトルスープで満たされます。私の最初のビルド * はシャドウでした。これは基本的に、足元に地雷を落としながら人を刺したり引っ掻いたりするのが好きなゴス野郎タイプです。現実世界では元ゴス野郎タイプとして(当時は90年代、私は若くてロバート・スミスやトレント・レズナーに少し憧れていた)、自分のルーツに忠実であることが重要だと感じていた。根はすぐに絡まり、枝も幹もねじれてきました。キャラクターをレベルごとにガイドすることは、エスカレーターに乗って伝説のヒーローになるようなものではなく、エッシャー ペンローズ記念タワー ブロックをナビゲートすることに似ています。

パッシブスキルは前述の夜空から選択されます。このシステムは見た目ほど困惑するものではなく、各クラスがすべての選択肢の中で島およびアンカーポイントとして機能しますが、少しおかしなことを構築する可能性は十分にあります。バランスの取れたキャラクターは、通常の難易度での最初のプレイではすべて問題なく優れていますが、ゲームの本質はより挑戦的な設定にあります。

これは、特にゲームに何百時間も没頭する時間がない人 (私のような) にとってはイライラします。キャストの判断が正当であると感じるほど長くプレイする時間を見つけるのに半年かかりましたが、巧妙なアイテムセットとスキルの組み合わせの隅々まで探索するには、数週間フルタイムで取り組む必要があります。私は何か月間も Path Of Exile で放牧しており (枯れた低木がいくつか舗装を突き破っています)、それが私がこの種のゲームを楽しむ傾向がある方法です。変化に富んだ食生活を送っているので、あらゆる種類のポイントやクリックに熱中できます。

ただし、スキルについてはもっと言いたいことがあるので、余談はこれくらいにしておきます。実際、このスキルと、その背後にある 2 つのシステムがどれほど巧妙であるかについては、何千語でも書くことができます。キャラクターの基礎を形成するパッシブ セットに加えて、画面下部のホットバーに沿って配置され、指でアクションを開始できるアクティブ スキルがあり、カーソルに取り付けられ、あらゆる種類の目もくらむような死に対処します。ただし、従来の意味では、それらのスキルを選択することはできません。代わりに、それらは装備の一部であり、新しいアクションを可能にするために装備されたアイテムに取り付けられます。

とてもシンプルなアイデアですが、見事に実行されています。これにより、戦利品がプラスとマイナスの連続に過ぎなくなるのを防ぎ、新しい装備セットの実験を奨励します。あなたのたくましい略奪者を、燃えるようなエレメンタル・ドゥームの力に変えてみませんか?彼のメイスと適切なコンポーネントのセットをいじれば、なんとかなるかもしれません。本当の秘訣は、パッシブ スキルとアクティブ スキルのバランスをとって、敵がギアを変えたときに切り替えるのに十分な柔軟性を保ちながら、その進路にあるすべてのものを倒すための適切な力と能力を融合させた恐ろしいゴーレムを作成することにあります。

Path Of Exile はエレガントにデザインされた ARPG で、どのスキルをアクティブにするか、どの戦利品を装備するかという決定には必ず意味があることが保証されています。これは、ゴアのシャワーで爆発するまで陰惨なものを繰り返しクリックするゲームであり、それ以外に何もすることはありませんが、ほとんど無知な戦闘の間の瞬間は、プレイヤーからの実際の入力を要求することを保証します。環境や敵は時折、陰惨な方法で魅力的ですが、それらが魅力の源ではありません。これは世界を探索するというよりも、数値システムの可能性を探索するゲームです。

他にも巧妙な工夫があります。この世界には通貨システムがないため、「商人」は不要な戦利品を巻物の破片やその他の小物と交換します。ポーションは再生するため、修復は効果的にクールダウン システム上で行われ、在庫の補充と在庫スペースの手配という多忙な作業を適切に回避できます。私はトレードを除いて、マルチプレイヤーにはあまり手を出していません。これは簡単に行うことができ、ビルドを強化する優れた方法です。

無料でプレイできることを言うのをほとんど忘れていました。それは、+6 フリーミアムのクソウィッタリーの上限を手に、一度もお金を使うように懇願したことがないからです。実際、収益化は非常にわずかで目に見えないため、調べないと何が購入できるのかさえわかりません。追加のキャラクタースロットと隠しスペース – そういうものです。プレミアムペタードとポールアックスを追加することで、このジャンルのランダムなドロップを利用するのがどれほど簡単かを考えると。

のようにカードハンター, Path Of Exile は、プレイヤーに関する限り、正しい方法で自由にプレイできます。ただし、利益がどのようにして得られるのか、そしてこれが開発者やパブリッシャーにとって正しい方法なのかについては心配しています。ただし、アップデートは定期的かつ印象的であるため、Grinding Gear は市場を見つけたようです。いつも気になることが見つかるんです。オフライン モードがあれば、現状のまま喜んでゲームの料金を払っていたでしょう。私のプレイ時間には縁のないマルチプレイヤーのオンライン ゲームであるという事実も、カメラのズーム レベルと同様に、私の好みには近すぎて、目を凝らしてプレイする傾向があることを意味するもう 1 つの懸念点だと思います。ほとんどの場合、風景を見るよりも、地図を重ねて見ることが多いです。

まあ。私はネガティブな方向で終わっているようですが、もし誰かが最後まで飛ばしたら、私がずっと不機嫌だったと思われるかもしれないので、それはばかげています。 Path Of Exile はスマートでコンテンツが豊富な ARPG であるため、その場合は続きを読んでください。クリックして戦利品にする方式を書き換えるわけではありませんが、繰り返し行われるハッキングとキャストをより複雑で複雑なエクスペリエンスにするために、適切な部分だけを調整します。マルチプレイヤーやキャラクター ビルドの科学的分析に興味がある人は、何百時間も楽しく夢中で過ごすことができます。従来の ARPG に出会えて本当にうれしいです。なんとか数時間以上興味を持ち続けることができた**。

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* 私は多くのゲームのキャラクターについて議論するときに「ビルド」という言葉を使うことに慎重です。 ARPG プレイヤー キャラクターは構築されるよりも発見されることが多く、時折小突かれながらも一連の幸せな (または少なくとも許容できる) 事故が発生します。構造物というよりは、2 つのデュプロ ブロックを貼り合わせたようなものです。 Path Of Exile は「ビルド」を獲得します。

** 自分自身にもかかわらず、Reaper Of Souls に興味があります。