Heavily Engaged: Ignorance Is Bliss

歴史を読まない人は同じことを繰り返す運命にあると言われているが、ウォーゲームのフォーラムで歩兵 AI や弾道モデリング、均一な精度について不平不満を漏らすことがなくなるとわかっていれば、少なくとも安心して眠ることができる。ベッドルームバトルのオーケストレーターとしての私の長いキャリアの中で、もし歴史の本、ドキュメンタリー、掲示板を避けていたら、もっと幸せなプレイヤーにはなれなかったのではないかと思うことがありました。

問題は、一度飲み込んだ後、あるいは一口飲んだ- クールな知識の泉からは、もう後戻りはできません。飲み忘れはありません。 M5 にティーガー戦車を正面から撃破する可能性がまったくなかったことがわかると、そうでないことを示唆するゲームはすべて汚染されてしまいます。ナポレオンの歩兵大隊が騎兵の突撃に対する最善の防御策は中空の正方形を形成することだったということを学べば、AI が登場するあらゆるゲームでないこれを知ると、その魔法の一部が失われます。情報に詳しいプレイヤーは、プレイヤーを喜ばせるのが難しい傾向があります。

確かに、事実を提供されたグロッグは、より関与し、より感謝する傾向もあります。 Alvis Saracen 教授の 2002 年の独創的な研究「教育を受けたウォーゲーマーはウォーゲーマーとして幸せですか?」が示しているように、背景知識による潜在的な疎外効果は、ある時点でのみ発現します。

歴史的な知識がなければ、あのおいしい響きをすべて逃してしまうことになります。開発者の賢明な設計上の決定と細部への入念な注意が共謀して、不気味なほど信頼できるイベントを生み出す瞬間は、気づかれずに通り過ぎてしまうでしょう。何も知らない人は、本物の戦術を適用して本物の結果を得ることによって得られる満足感の高まりを拒否されます。

物事が危険になり始めるのは、学習のより高い段階になってからです。平均的な第二次世界大戦マニアは、戦闘ミッション: ノルマンディーの戦い AP 砲弾が 3 つのハーフトラックを真っ直ぐに切り裂き、シャーマン戦車を撃破するのを見ると、「ブライミー、バトルフロントの弾道は素晴らしい!」と思います。本棚を重たい装甲戦の研究で頭を下げているゲーマーが同じものを見たら、彼の考えは異なるかもしれません。 "ふーむ。Battlefront の弾道はドイツの AP 砲弾の HE バーストチャージを考慮しているのだろうか」。

彼は質問を始めます。安心できる答えが得られないと、彼は自信を失う可能性があります。最悪の場合、彼はゲームとの関係が悪くなってしまいます。 「もしこの質問であなたを信頼できないなら、どこを信じればいいですか?」

ウォーゲームのフォーラムをよく読んでみると、ゲームと歴史の間の認識上の矛盾に釘付けになって投稿する知識豊富なキチガイを見つけることができます。時々、議論はばかばかしいほど些細な事柄を中心に展開します (CMx1 がブレン ガン三脚のモデル化に失敗したことは、バトルフロントの掲示板で話題になっているジョークであり、話題になっています)。場合によっては、ウォーゲームをウォーゲームたらしめているものの核心に迫ることもあります。

マトリックスの巨大なオストフロント作品をプレイするまでには至りませんでした東方戦争。ゲームの要塞の扱いが次のような事態につながる可能性があることに気づいていただろうか、気づいていただろうか。非現実的に静的な 1942 年の最前線。 Heliodorus04 は、フォール ブラウとオペレーション ウラヌスについてあまり知らなかったら、もっと幸せなウサギになっていたかもしれません。

もちろん、ウォーゲーマーに軍事史にあまり興味を持たないよう求めるのは、イヌキツネに鶏、片眼鏡、またはベルベットのチョッキに興味を持たないよう求めるのと同じです。おそらく開発者がやり方を微調整することになるでしょう...

紳士淑女の皆様、私はあなたに私のものをプレゼントします「グロッグ満足感を得るための 5 つのステップ ガイド」または「最も要求の厳しい顧客を満足させるためにウォーゲーム開発者ができること」

1.無線連絡を維持する
私はこれまでに「タイガータレットの旋回速度が速すぎませんか?」系のフォーラムスレッドにいくつか参加してきたので、「はい、検討中です」または「今後のパッチで修正されます」という単純な返信が心を落ち着かせる力を知っています。 「これを実装する時間がありませんでした」または「これは、優先順位リストの中で下位だったからです。なぜなら...」という残酷な正直さであっても、沈黙や言い逃れよりは良いでしょう。

実際、多くのウォーゲーム メーカーはファンとのコミュニケーションが非常に上手ですが、ほとんどのメーカーは Veitikka のようなマスターから何かを学ぶことができます。立ち寄るたびに、装甲旅団定期的に更新されるこの世界の最新情報を確認するにはフォーラム、無料の戦術ジェム, このゲームのフィンランド人クリエイターの忍耐力と誠実さに感銘を受けました。

Veitikka Way: AI に対する率直な批判に直面していますか?批判を顎で受け止める、場合によってはそれを改善の基礎として使用することもできます。 AI を褒められましたか?自分の成果を軽視するそして、今後の課題について骨の折れることもありません。

2.物事を柔軟に保つ
時には、どんなに説明しても正義の請願者をなだめることはできません。このような状況では、完璧な安全弁となるのが、一連のエディターと MOD ツールです。もし Swastickler79 が SS 部隊が危険を回避する超戦士ではなかったということを受け入れようとしないのであれば、いつでも彼らの士気レベルと戦闘能力を手でマッサージできることを彼に思い出させてください。

3.物事を抽象的に保つ
ウォーゲームが露骨であればあるほど、熟練したウォーゲーマーが何かおかしいと思うものを見つける可能性が高くなります。 Combat Mission の木材に対する新しい姿勢を考えてみましょう。古い CMx1 の時代、森林は抽象化された地形タイプでした。あなたは、それが遮蔽と隠蔽を提供することを知りながら、軍隊をそこに進入させました。 CMBFN は個別にモデル化されたトランクを提供します。まったく新しいリアリズムの頭痛。成熟したノルマンディーのポプラを倒すには、20mm 砲弾が何発必要でしょうか?

4.気分を明るくする
『Brothers In Arms 4』の発表に対する反応を見れば、奇抜な内容と軍事史を混ぜ合わせるのには注意が必要であることがわかりますが、ウォーゲーム自体が息が詰まるほど真剣で、断固とした態度をとっていなければ、これほど深刻な批判は集められなかったのではないかと思います。 。マトリックスは割と最近の話バトルフィールドアカデミーは陽気な漫画風のスタイルをしており、迫撃砲の射程距離や装甲角度の問題はまったく重要ではないように見えました。

5.鉱山のマイナー戦争
おそらく、歴史戦略の作成者が、指摘やリベットのカウンターに対して持つ最大の防御策は、不明瞭であることです。私たちの何千人もが、シャーマン軍がパンサー軍に対してどのように立ち向かうべきか、あるいはナポレオンの将軍が騎兵をどのように使うかについて、何かを知っている、あるいは知っていると思っている一方で、たとえば、第一次世界大戦の山岳戦ニュージーランド陸戦、または鉄器時代のブリトンの部族衝突。私が Shogun 2 をもっと楽しんだ理由の 1 つは、次のとおりだと思います。ナポレオン: 総力戦、戦争の描写がより現実的だからではなく、単に私がその矛盾にあまり気づいていなかったからです。

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私のお気に入りのウォーゲーム開発者が、卓上ウォーゲームやボードウォーゲームの同業者が近年行っているように、首輪や下着のデンプンを除去するところを見てみたいと思っています。植民地戦争に少しのパルプアドベンチャーを加えたものです!数機の装甲艦と雲をかすめる飛行船による 20 分間の空中戦!このようなマッシュアップは、優れたグロッグのネタを支えるのと同じ真実の要素に支えられており、このジャンルが必要とするクロスオーバーの観客を喜ばせるものになる可能性があります。 「ATライフル強すぎvsステゴサウルス?」を見つけた日。 Battlefront.com のスレッドか、「火星の三脚に対するカーデン・ロイドの戦車戦術?」 MatrixGames.com への投稿は、確かに素晴らしいものになるでしょう。