今週私は、ウクライナの戦車シミュレーション開発者が第二次世界大戦の戦略に猛然とした場合に何が起こるかを調べてきました。タイトルに「War」、「Front」、または「Combat」が含まれるゲームを所有したことがある場合は、「Wot I Think」を読むことに興味があるかもしれません。
グラヴィチームは根っからのハリキビ人だ。 2008 年に彼らは、私たちが彼らの街を歩き回れるようにするゲームを開発しました。最も有名な製品。今年、彼らは私たちがいくつかのことをオーケストレーションできるものを提供してくれました。1943 年 3 月の戦いそれはSSへの場所の陥落で最高潮に達しました。
一見すると、装甲シミュレーションの希少な世界から第二次世界大戦の RTS である混雑した牛の市場に移行するのは奇妙な動きのように思えます。スティール・フューリー10 年前の戦車シムを上回る必要がありました (確かにとても良い10 歳の戦車シム) を成功させます。アテンションタンク~のようなものとの比較に耐えなければなりません接近戦、戦闘任務、そして戦争の劇場を繁栄させます。そんな気概があるのか?
短い答えは次のとおりですはい。私は一週間の大半をダラダラと過ごしてきましたが、ウォーゲームの思い出に残る一週間となりました。 AP (頭字語は適切ではありません) は、一言から新鮮な型破りさを感じさせます。利用可能な 6 つの操作のいずれかを選択すると、興味深いアイコンが点在するグリッド マップがすぐに表示されます。これは、ゲームのリアルタイム エンゲージメントを動的に生成し、5 ~ 15 ターンにわたってそれらのエンゲージメントを意味のある全体に成形するチェスのような戦略レイヤーです。小隊規模の部隊をセルからセルへと移動させ、相手も同じことをするのを不安そうに待つことで、台本にない小競り合いが勃発する。広場にしっかりと座っていれば、攻撃された場合に部隊が塹壕や塹壕を掘ることができます。ユニットの 1 つが切断されると、予備を使用したり、弾薬や燃料を補充したりできなくなります。
最初の戦闘アイコンをクリックしたとき (2 つの勢力が 1 つの正方形で争ったときに作成されます)
AP のもう一つの意図的な特異性、つまり夜行性の戦争への熱意に直面する可能性は十分にあります。ストラトレイヤーのターンは約 4 時間に相当するため、暗闇での決闘を追跡する希望がある場合、作戦には必然的にカーテンが引かれ、照明が消されなければならない戦闘が含まれます。実際には、いつも真っ黒というわけではありません。パラシュートの発煙筒、車両の炎上、火炎瓶で放火する男たちが時折、議事進行に陽気な光を投げかけていた。
スティジャンの人間の懐中電灯で途切れた暗闇に目が慣れると、AP の別のユニークな魅力が明らかになります。第二次世界大戦の戦術ウォーゲームのほとんどが、ポケットハンカチのような狭いアリーナにユニットを配置するのに対し、Gravteam では、ユニットを広大なフィールドで自由に実行させます。本物の不動産。小競り合いの戦略層広場だけでなく、隣接する層も戦闘に含まれます。つまり、味方と敵の両方の近くの勢力が戦いに参加できることを意味します。この戦いは、消耗した2つの歩兵部隊が馬1頭の集落で衝突したことによって引き起こされた可能性があるが、最終的には近くの装甲兵、大砲、そして何マイルも離れたうなり声を引きずり込むことになる可能性がある。
大規模な戦場と分散した軍隊が組み合わさって、美味しくて予測不可能な残骸を生み出します。敵の攻撃は予期せぬ方向からやってくることがよくあり、攻撃の最初の警告は無視された側面にあるハーフトラックのきしみ音、事前に偵察していた峡谷から弧を描く曳光の糸であった。いくつかの別々の銃撃戦が同時に激化することは珍しいことではありません。ここでは、爆発した村で戦車が猛攻を仕掛けます。その丘の向こう、道路の交差点で歩兵が組み合っている。そしてあそこでは -方法あそこ - ボロボロの軽戦車縦隊が、疾走する数台の装甲車に衝突しました。これらの風通しの良い会場には、側面を攻撃するためのスペース、迂回するためのスペース、隠れるためのスペースがあります。偵察車両は実際に便利で、戦車砲は射程距離の限界にある目標に向けて発砲することができます。
AP の誕生から最初の 4 年間、AFV を使用し続けてきた企業の出身であるため、AP の怒りの戦車にヒット ポイントや慢性的な近視がないことを知っても、それほど驚くべきことではありません。関連する貫通テストに合格したすべての砲弾、手榴弾、または火炎瓶は、個々の乗組員はもちろんのこと、十数の異なる機械システムに損傷を与える可能性があります。戦車戦の楽しみの 1 つは、貫通のたびに一時的に現れるダメージ ラベルを読むことです。軌道跡、詰まった砲塔、燃え上がる火…すべてが愛情を込めて記録されています。不運な鋼鉄の獣の中には、死ぬまでに痛ましいほど長い時間がかかるものもあります。
Steel Fury の魅力的な戦闘後の弾道分析は、ロック、ストック、ライフリングバレルに移植されており、全員が帰宅した後も戦場を歩き回り、すべての車両から剛毛する色分けされた衝撃の矢を通してドラマを追体験することができます。あなたの一番かわいい T-34 のどこにキルショットが入ったか、あるいはあの厄介なマーダーを最終的に釘付けにした砲弾を誰が投げたかを正確に見つけ出すと、恐ろしいほどの満足感が得られます。必ずしも兵器が車両に役立つわけではありません。
物理学はウォーゲームに関連してあまり頻繁に使用される言葉ではありませんが、ここではマイナーながらも楽しい役割を果たしています。 KV-1S が急な坂道をよじ登るのに苦労したり、Panzer II が高速でコーナリングするときに滑ったりするのと同じコード行が、まれに、より深刻な結果を引き起こす可能性があります。塹壕を越える途中でハーフトラックが取り返しのつかないほど泥沼にはまり、装甲車が砲撃で横倒しになり、戦車が老朽化した木製の橋に過剰な負担をかけ川でぐらつくのを私は目撃してきた。ヘビー級選手は決して氷に衝突したり、沼地に消える、しかし、それはその道で素晴らしいスタートです。
戦闘終了時に地面を保持していると仮定すると、故障した車両はターンの間に回収されるという私の意見は正しいと思います。一方、撃破されたAFVは不気味な記念碑として残されます。私の最初の作戦では、凍った野原を友軍のイサキの数部隊が走り回るのを眺めながら、焼け落ちたハーフトラックの残骸に気づき、自分が以前の悲惨な攻撃の現場に戻ってきたことに気づいたとき、ぞっとするような瞬間があった。この独創的な戦略層は、作戦中に丘や村落の所有者が数回変わることは珍しいことではないことを意味します。
荒廃した地域を再訪問することの小さな利点の 1 つは、部下が貝殻のクレーターを利用して身を隠すことができることです。気難しい個人ではなく、分割できない分隊として賢明に制御されている歩兵は、励まされなくても近くの遮蔽物を探しますが、その行動はMen of WarやClose Combatsのようなタイトルほど洗練されておらず、明白ではありません。たとえば、建物の角や個々の木を弾丸に対する防波堤として使用する男性を見ることを期待しないでください。 AP はそこまで細分化されていません。
彼らが行うことは、死体から武器を回収し、建物に入り、戦車に乗り、掘削し、敗走し、場合によっては降伏することです。言い換えれば、AP は、長年にわたって他の近接戦闘志望者を陥れてきたリアリズム戦車の罠のほとんどを回避します。戦術的機能の観点から言えば、私が泥を投げることができるのは AT 砲と防御手段に関するものだけです。有刺鉄線や地雷はゲーム内ではまったく登場しないようで、Pak 40 や ZiS-3 のような缶切りは緊急時に通常の歩兵が再搭乗することはできません。戦車が専門家専用キットとして分類されるのは理解できますが、平均的なイワンやフリッツが放棄された AT 砲を操作できない理由はありません。
そうだ、刺青を入れた刑罰大隊の凶悪犯、AIと格闘する時が来た。コンピューター制御の部隊はどれほど賢明で、その戦術はどれほど信頼できるのでしょうか?まあ、良いニュースは、それらがそこにある他のものとほぼ同じくらい優れているということです。戦略レベルでは、敵は力を合わせて、脆弱なマス目を複数の方向から攻撃します。戦術レベルでは、事態が洋ナシ型になり始めたら撤退して停戦を呼びかけ、勝ち目がなければAFVを後退させ、戦車を停止させて遠距離からの交戦を可能にするだろう。そうは言っても、さらに調整の余地があることは確かです。人造敵は、迫撃砲ハーフトラックや駆逐戦車などの風変わりなキットを使用するのがあまり得意ではありません。のマーダーⅡさん装甲が薄く、乗組員が露出しているため、近接歩兵支援には適していませんが、AI はしばしばこの方法で歩兵を採用します。すべての車両、特にドイツの装甲車両とハーフトラックがもう少し後退して前進することを望みます。
歩兵も自己保存本能が研ぎ澄まされて恩恵を受けるだろう。現時点では、あまりにも多くの哀れな盗賊たちが、ガタガタと音を立てる機関銃の歯に向かって勇ましく前進しながら命を落としています。もしグラビチームが彼らに屋根付きのルートをより頻繁に使用させ(生け垣のないウクライナの地形では常に可能であるとは限らないが)、攻撃する前により多くの制圧射撃を敷くことができれば(これも常に可能であるとは限らない)、防御はさらに困難な仕事になるだろう。
こうした不平不満を深刻な不満と誤解しないでください。ここ数日間私が監視してきた戦闘の大部分は、驚くほど共感を呼ぶものでした。目を閉じて思い返すと、兵士たちがハーフトラックから溢れ出て前進し、同じハーフトラックが母親のようなサポートを提供しているのが見えます。防衛施設が一度に一つの塹壕や一軒の家を崩壊させ、橋、踏切、名も知らぬ藪を巡る残忍な真夜中のナイフの戦いが目に浮かびます。そうそう、もう一つ小さな不満があります。 AP の AI は、村や重要な建物などの歴史的な勝利の場所によって導かれ、その他はランダムに生成されます。後者は、かなり恣意的に感じられることがあります。 AI が血と鉛を浪費して谷底の目立たない畑を確保しているのを見るのは、正しいとは思えません。旗がもう少し考え抜かれて、丘の頂上、集落、雑木林、道路の交差点を優先して配置されていれば、地形の固定がより自然に感じられるでしょう。
Graviteam も指導に取り組む必要があります。 AP のマニュアルはもう少しページが増え、ツールチップの翻訳が改善されると助かります。開発者は、CC/CM 風のポップアップ メニューではなく、無駄を省いた RTS スタイルのインターフェイスを採用しました。このアプローチには理にかなっていますが、結果はそれ自体の利益のために凝縮されすぎています。移動、攻撃、陣形モードのさまざまな組み合わせの影響を発見するには、数日間の実験が必要です。マウスコントロールとカメラシステムは非常に滑らかで直感的です。最大天井まで持ち上げたときにカメラが下に傾く不快な方法に慣れたら、そして、画面上にコンパスがないという事実(ひどい省略)戦場をナビゲートし、軍隊を見つけるのが簡単になります。
ウォーゲームのビジュアルを批判することは、手榴弾で釣りをするようなものです。ここで欠点を見つけるのは難しいですが、不可能ではありません。 AP はジャンルの標準に照らしてうまく取り除いていますが、貧弱な花火、粗末な影、限られた歩兵アニメーションが常に幻想の端をかじっています。今後のアドオンに期待オペレーションスターさらなる美しさを加えます。ユニットの多様性に関しては、確かに正しい方向に進んでいるように見えます。
AP は第三次ハリコフの戦いのほんの一部をモデル化しているだけであるため、タイガー、マチルダ、SU-76 などの東戦線の著名人を除外しても問題ありません。その狭い焦点により、ゲームにパワーと根性が与えられますが、必然的にリプレイ性にある程度の影響を与えます。戦略レイヤーにより、同じ戦闘が 2 つと存在しないことが保証され、クイック戦闘システム (マップの一部と参加している小隊を選択) により、必要に応じてカスタマイズ可能な戦闘が利用可能になりますが、道のどこかに開始地点が見えています。雪に覆われていない野原や、底が凍っていない川への憧れ。 AP エンジンがノルマンディーや北アフリカにどのように対処するかを見るのは興味深いでしょう。
グラビチームの計画が何であれ、ここで彼らが宝石を手に入れたことを理解してほしいと思います。 Achtung Panzer はその珍しいものです。後付けとは感じさせないキャンペーン システムを備えた説得力のある第二次世界大戦ウォーゲームです。 Steel Panthers - Close Combat - CMx1 の進歩の次のステップを探しているなら、これがそれです。