風のない谷私を魅了します。この魅力のすべての理由が良いわけではありません。しかし、私が私たちの巨大なスルーを読んでいる(長い)瞬間から二- 一部手続き的に生成されたオープンワールド探査ベースのアクションアドベンチャーに対するArcenの意図についてのインタビュー、私はそれが私が密接に従うものであることを知っていました。しばらく過ごしましたダブリングゲームの初期のバージョンがあり、過去数日間で、私はついにこの奇妙で2Dポストポストポストのリリースバージョンに立ち往生しています。
最後に、これが私が思うことだと思います。
そのオリジナルの実践的なプレビューを読んだ人のために、私はおそらくそれを明確にするべきです風のない谷ゲームの構造と感触はまだ損なわれていませんが、その一見からは大いに動いています。視覚的にはもう少し多様ですが、それが良いことであるかどうかはわかりません。ゲームとの最初の出会いは非常に憂鬱に感じました。私が探求していたのは雨が多い壊れた世界であり、神秘的な廃inedの未来のままですが、現在は幽霊、キラーロボット、魔法のユーザーが住んでいる倒れたハイテクの世界であり、パレットはコラージュのようなものであり、時には、このビジュアルのマッシュは核心に崩壊します。しかし、後でビジュアルに戻り、最初にこのゲームが何であるかを正確に特定するのに少し時間がかかります。
私はすでに「手続き的に生成されたオープンワールド探査ベースのアクションアドベンチャー」ビットを巻き出しました。これは、この複雑で対立した奇妙さに適用したいのと同じくらい短い説明です。ゲームのコアは、サイドスクロールアクションです。これは、基本的には、Shadow of the Beastなどの16ビットERAゲームの長い死体から引き出された可能性のあるスケルトンを備えたプラットフォームゲームです。ただし、これらのゲームとは異なり、まともなプラットフォームバトラーであるといういくつかのペースが付いています。ペイシーと、ゲームの世界で生きて死ぬときにキャラクターをキットする洗練された呪文と能力のセットがあります。あなたは跳躍し、狙いを持ち、戦い、そしてしばしば死にます。しばしば戦う方法を理解することは、完全に退却することを意味し、実際に必要な呪文を取得することを意味します。
また、谷は、手続き的に定義されているため、古いサイドスクロールゲームが耳を傾けているように見えるほど首尾一貫性がありません。ここでは、レベルデザイナーではなく、レベルデザイナーではなく数学があります。そして、結果は独特の曖昧です。ダンジョンは広範囲にぐらつきますが、才能はありません。
最初のダンジョンから脱出し、時間の経過とともに蓄積して住む和解を簡単に訪れたら、大陸の地図に載っています。これは、嵐によって破壊された相互接続された正方形のさまざまな風景です。これらの嵐はあなたが遊ぶにつれて変化し、動くときにエリアにアクセスしやすく(またはそうでない)領域になります。この大陸の地図は、単純なように、あなたが達成しようとしていることの壮大な概要を提供します。和解を築き上げるために、さまざまなミッション(多くの場合「ミニボス」、またはスーパータフの敵を含む)を完了します。邪悪な大君主を引き受け、不快感の握りから大陸を解放するのに十分なリソースをまとめるという目標。
もちろん、ミッションやその他の標識があるものだけでなく、マップ上の任意の正方形を探索することを選択できます。世界はあなたの前で戸惑う、フラクタルのファッションを生み出します。放棄された田舎の農地の地域を走ると、数十の建物に遭遇します。それぞれを入力できます。そして、それぞれに、モンスターが潜んでいて、収集できる収集可能なリソースが収集されています。そして、階段の吹き抜けは地下室に降りて、奇妙な地下の空間で転がり、再び戻ってきます。ドアはドアの上に重ねられており、これが広大で混oticとした空間であることに気付くのに時間がかかりません。プラットフォームベースのゲームの大部分はほとんどありません。 (それでもテラリアもちろん思い浮かびます。)
このすべてにおけるあなたの使命は、役立つものを収集することです。 3つのカテゴリがあります。供給、呪文の作成用アイテム、建築材料です。あなたがやろうとしていることに応じて、さまざまな種類のリソースを収集することに努力を集中したいと思うでしょう。より強力な悪役を引き受けるために、あなたはより強力な呪文を作りたいと思うでしょう(そしてそれらを使用するのが得意です - 効果的に戦うためにかなりのスキルがあります。これはRPGではありません。)特定のビットとピースの場合、検索するとそれらが見つかります。そして、あなたは世界に向かいます。このミッションまたはそれを実行するには、この大陸のタイルを探索します。時々あなたの集落の家に戻り、そこに住むキャラクターのないNPCに戻ります。
これにはすべて奇妙なリズムがあります。ゲームは、バディ(キーボードとマウスのカーソルがうまく機能する)の実行、ジャンプ、撮影に関するものですが、そのようなアクティビティを特徴とするゲームに通常期待する目標のセットを見ています。確かに、あなたはまだダンジョンを通り抜けようとしています。最後に何人かのボスがいますが、最終的にあなたは収穫しています。ゲームはその周りに構築されており、その結果、あなたが非常に多くの敵を殺さなければならないことで、あなたが非常に多くの敵を殺さなければならないという点で、それは非常にgrind的になります。
いくつかのMMOと同様に、これは最初は不快で、その後魅惑的だったプロセスでした。ひどいフェイクミディの音楽をオフにして、歌詞のないものを装着したものです。この場合、いくつか古いスティーブライヒのもの、私はゲームの溝を見つけ始め、その中で迷子になり始めました。
悲しいことに、この喪失感は、ゲームとの本物の関与ではなく、「レビュアーのトランス」と呼ぶ現象によるものだと思います。レビュアーのトランスは、マイルドな退屈による一種の魅惑的なものであり、実際には特に説得力がないが、それにもかかわらず連続的で催眠術である拡張ゲームプレイアクティビティで採用されています。谷の挑戦とペースは、敵の無限のゆっくりした流れの戦闘で失われるようになり、少なくともあなたは本当に面白いことをしていない、または自分自身を見つけることができないことに気づかずに、リソースのフーバーが失われるようになります。逸話的に興味深い経験で、後で報告する。敵が驚くほど大きい、または何かがあった奇妙な機会を除いて、私はこのゲームで何が起こったのかについて本当にあなたに話すことができるものは何も考えることができません。曖昧な魅惑を壊したことを除いて、「パーマ死」の瞬間。
それはそれよりも劇的に聞こえます。あなたが死ぬとき、あなたはあなたのキャラクターの表面的な物資を失うだけですが、あなたも彼の個人的な統計を失います。そのキャラクターがいなくなった人はいなくなり、あなたは彼を一連のオプションから置き換え、スキルや物事からほぼ同じ負荷をかけます。それは奇妙な休憩であり、別のヒーローチャップと同じ世界で継続するためにあなたを和解に送り返します。それはゲーム全体のデザインを代表するようなものです。奇妙に魅力的ですが、それは正当な理由で存在しないように見えるので不安になります。それは本当に意味がありませんが、とにかく起こります。あなたはそれを本当に受け入れることなく、それを飲み込みます。 (本当に?私はキャラクターを通り抜けましたか?そしてそれだけです...彼らは死んでいます。ああ、わかりました。うーん。)
もちろん、ゲームがそもそも見た方法を跳ね返した場合、これらすべてのものは無関係になるかもしれません。ゲームを長い間プレイしてきたので、私は独特のビジョンに順応しましたが(ひどい平凡なレトロなエレベーター音楽が聞こえた方法ではありませんが)、ゲームがプレイしているわずかに間抜けな魔法の黙示録のテーマに適していると思います。しかし、私はそれが熱の夢に順応することと同等であることを知っています。谷のビジュアルデザインは、ゲームデザインの奇妙さの古典的なものであるという点で、ユニークに醜いです。
風のない谷は、誰かの期待に合う可能性は低いです。 ugいゲームデザインが不快なグラフィカルな実行に合うことを期待している人々は、少し首尾一貫して作られたものを見つけるでしょう。また、RPG要素があることを人々が示唆しているのを聞いたことがありますが、それは実際には真実ではありません。それはクラフトを備えたオープンエンドのプラットフォーマーです。また、興味深い空間的な意味での探査ゲームでもありません(そして、それがプラットフォーマーになるのではなく、ゲームがトップダウンであった場合、それが違うのではないかと思います)。奇妙なレトロなものではなく、時折奇妙な建物のしゃがみ込まれたものは別として、興味のあるものは何でも。
私はまだマルチプレイヤーをプレイしようとしていないので、それがどのように体験を向上させるかについてコメントすることはできません。状況が何であれ、人々は、彼らを気にし、最終的に面白くなるように見えるので、それはおそらくかなり強化されるでしょう。
それにもかかわらず、広大で憂鬱なシングルプレイヤーを熟考するのに十分な時間があるので、私は自分が失望していることに気づきました。このゲームへの私の魅力には2つのストランドがあり、リリースバージョンのプレイの最終的な長い分析では取り返しのつかないほどねじれています。最初のストランドは、その背後にあるアイデアの大衆に対する前向きな関心でした - 野心的で刺激的なテーマとゲームが何であるかについての概念 - そして、このインスピレーションの束がゲームデザインビジョンに巻き込まれるかどうかについての不思議です。悲しいかな、彼らはそうではありません。 2番目のストランドは、これが本当にゲームがどのように見えるかであるという信じられないほどの驚きでした。これが実際に機能するのと同じように、非常に独特のゲームはどうでしょうか?彼らは他の誰かとは違って見える何かを目指していましたか?私がそれを見るたびに、私はArcenがオッズに反してそれを引き離すことができるかどうか疑問に思いました。悲しいかな、彼らはできません。
風のない谷は、夢への勇敢な遠征でした。悲しいことに、「夢は奇妙だ!」奇妙な論理を肩をすくめ、変位の感情を忘れ、本当に重要なことに戻る前に。