arcenは風のない谷を話します、パート1

AI戦争、経済的問題、鉄の不足で有名なArcen Gamesは、新しいゲームを発表しました。風のない谷。それはかなりの概念です。手続きされた世界での生存、探検、魔法、そして...パーマ死?面白い。詳細を確認してください。 (さらに、明日は別の分割払いがあります。)

RPS:Arcen Gamesが誰であるか、そして風のない谷の基本的な前提を説明することから始めますか?

パーク:Arcen Gamesは、2009年に設立した小さなインディー開発スタジオで、最初のタイトルはAI戦争:艦隊司令部。これは、ハードコア戦略のニッチでカルトクラシックのようなものになるようになりました。そのため、AI戦争のための3回目の拡張をリリースし、バージョン5.0に持ち込みました。 2010年には、Tidalisと呼ばれる2回目のフルゲームであるブロックベースのパズルに取り組みました。風のない谷したがって、(または略してAVWW)は、3番目のフルゲームであり、3番目のジャンルも機能します。

AVWWは、巨大な手続き上の2D世界での探索と発見に焦点を当てたアドベンチャーゲームです。統計やレベルなどの概念を持つなど、あちこちにJRPGのインスピレーションがいくつかありますが、ゲームプレイではすべてアクションアドベンチャーです。しかし、トラップと魔法とモンスターの回避にかなり重点が置かれていますが、それはハックやスラッシュではありません。戦闘は非常に重要ですが、それは間違いなく探索に続発します。


RPS:AVWWの前提は何ですか?脅威は何ですか、魔法はどのように機能しますか?

パーク:あなたが新しい世界を始めるときにランダムに生成されたキャラクターの小さな安定したものから選ばれたあなたの最初のキャラクターは、世界の多くの低レベルの生存者の1つにすぎません。キャラクターは一人で、他の人と同じようにモンスターに囲まれており、ただこすりつけています。これは、何世代にもわたって、彼らが覚えている限り、世界のほとんどのキャラクターにとって生き方に過ぎませんでした。

プレイヤーは、このキャラクターの幸福を担当しています。あなたは何をしますか?確かにあなたは確かに清掃を続け、最初のエリアをぶらぶらすることができます。しかし、あなたが周りに探索すると、いくつかの基本的なトラップと武器を構築すると、小さなオッズと終わりのいくつかのキャッシュが見つかります。やがて前に、あなたは必然的に何らかの別のNPCに会い、彼らのクラフト能力を利用するために彼らと話を始めます。

最終的には、新しい場所を探索し続け、新しい人々に会い続けると、より大きな紛争が明らかになります。すぐ近くのエリアでさまざまな悪いことが起こっており、それについて何かをすることを選択できます...もちろん、このすべてを行っているとき、あなたのキャラクターはレベルで獲得し、新しい機器を獲得し、クラフトのためにあらゆるオッズと終わりを拾い上げています。ある時点で、最初の和解に適した場所があり、そこにNPCを招待し始めることができます。ある時点で、最初のキャラクターが死ぬ可能性があり、出会ったNPCの中から制御するための代替品を選択します。

脅威は、さまざまなモンスターや変異した動物や植物、そして時には他の人間です。 「ゾンビゲーム」などではないため、これを分類する幅広い方法はありません。この地域によっては、モンスターの種類が異なります。地上では、変異した動物が重く、時にはアンデッドタイプのものです。地下では、そこに潜んでいる多くの邪悪なものがあり、幻想的なものに向かっています。基本的に、ファンタジー、SF、または任意のミックスからのすべてのものは、私たちが公正なゲームと考えるものです。いくつかのハイテクの未来の野営地があり、それらのすべてが慈悲深いわけではありません。

この魔法とテクノロジーのミックスは、古典的なNESゲームクリスタリスでそれに遭遇して以来、私が本当に愛してきたものです。確かにそれは多くのゲームで探求されていますが、80年代の日本のゲームや映画には、私にとって本当に違うと感じている具体的な感覚があります。 AVWWで少なくともその感触を取り戻したいと思っています。

マジックパワーは、地下に見つけることができる特別な宝石によって付与されています。各宝石は、装備者が特定の呪文を使用できるようにしますが、宝石は最初にエンチャント(ゲーム内の5つのクラスの1つ)が使用する前に準備する必要があります。生の宝石は実際にいくつかの方法のいずれかで準備でき、いくつかの呪文のいずれかを付与することができます。したがって、クラフトプロセス中に、生の宝石の永続的な最終結果を作成するものを選択できます。

呪文を使用するという点では、いくつかの低レベルは単に充電ベースになるので、繰り返し使用できますが、互いに近づきすぎないようにします。高レベルのスペルに同様のシステムを使用するか、MANA/MAGIC POINTSシステムを使用する場合があります。その部分は、正直に完全には理解されていません。なぜなら、最も楽しいと感じるものを理解する前に、内部のプレイテストが本当に必要だからです。私たちは、あなたがあなたの長いトレッキングで完全に「弾薬」から完全に出ることは決してないように、私たちはいくつかの無制限の低レベルの呪文を望んでいることを知っています。しかし同時に、あなたはどこでも歩き回って自由にすべてを吹き飛ばす神のような大国のように感じることを決して意図していません。したがって、最終的なスペルキャスティングデザインはおそらくいくつか進化しますが、それが私たちが目指している最終効果です。


RPS:元々、Avwwはタワー防衛ゲームとして発表され、Alden Ridgeがそれに沿って発表されました。どうしたの?

Park:Alden Ridgeは、2008年にArcenを設立したり、あらゆる種類のチームを設立したりする前に、私が自分で取り組んでいたプロジェクトでした。私はそれに堅実な8か月を費やし、それから私が望んでいたようにうまくいかなかったデザインの1つの側面にとどまり、AI戦争の「サイドプロジェクト」に夢中になり始めました。それからもちろん、AI戦争はこのすべてを消費するものになり、私はその間の間にオールデンリッジに戻る機会がありませんでした。

Avww-the-Tower Defenseゲームは、2009年後半から2010年までに話し合ったものであり、Tidalisの後の次の完全なプロジェクトになることを計画していたものでした。問題は、実際にタワーディフェンスゲームを開始するという点に達したとき、私たちはそれについてあまり熱心ではなかったということでした。最近は非常に多くのタワー防衛ゲームがありますが、その間、他の多くのデザインのアイデアが私の心とチームと合体していました。私たちは常にアイデアに満ちているので、1年がゲームの概念と実際にそれを実装できるようになると、実装は根本的に異なる傾向があります!

RPS:Alden Ridgeはなくなりましたか?

オールデンリッジは完全になくなっていませんが、それは私たちが現時点で作っているゲームではありません。 Alden Ridgeの約80のレベルが実際に完成しているため、それらを捨てるのは残念ですが、そのプロジェクトで私を妨害しているデザインの問題の解決策はまだありません。今のところは棚上げされており、Avwwはあまり変化しているため、2009年後半に発表したものとはほとんど似ていません。一般的な氷後期の設定は同じです。...それだと思いますか? AVWWの新しいコンセプトは、オリジナルのAVWWコンセプトの設定であるAlden Ridgeのお気に入りのアイデアを結び付け、その間に私たちが持っていた多くの新しいアイデアを追加します。


RPS:ポスト終末論的な環境にゲームが設定されているため、ゲーム自体が常にそれに向かっているわけではない場合でも、世界には常に生存感と生存者が激しい感覚があります。設定にゲームに影響を与えましたか?

パーク:実際、それはゲームプレイの中心であり、そのほとんどすべての側面を支えています。このような黙示録的な設定には経済はないので、必要なものを作ることはすべて問題です。そのために、自分で探索しているときは、洞窟、古いオフィスの建物、工場などから材料を拾うことになります。その後、武器、鎧、消耗品、トラップ、魔法のアイテムを作るために自分自身を作ることができます。しかし、そのクラフトの多くのために、あなたは他の生存者(NPC)を探して、彼らにあなたのためにクラフトをさせなければなりません。

このゲームの大きなテーマの1つは、世界をキャラクターが居住するための低い場所になることです。誰もが一人であるか、本当に小さなバンドにいて、絶え間ない危険にさらされています。周りを探索すると、集落の場所を見つけて、出会ったキャラクターがより大きなグループに行ってそこに住むことを奨励することができます。これは、すべての味方とクラフターを集中的な場所に置くという点で役立ちますが、他の方法で世界の風景を変えます。これらの決済関連のメカニズムの多くは、ゲームで公共のアルファのポイントに達した後に構築されるものですが、これらの側面について集中的なデザインを受けており、それらについて本当に興奮しています。

RPS:特に、人間の痕跡が生物学によって一掃されているのは、黙示録の姿を取り戻す世界のようなものだからです。

パーク:ここには自然と技術のミックスが本当にあります。それは非常に真実です。ほとんどの場所で、この技術は古く、時代遅れです(そして最も重要なことは、壊れています)。ほとんどの場合、あなたは車で運転することはありませんが、それらは古い高速道路、郊外の私道などに立ち往生しているのを見るでしょう。物事と基本的に地形全体を混乱させます。それに伴い、溝は大きなものであり、戸惑う場所にこれらの巨大な穴や崖を持つことは間違いなくテーマです。多くの場合、奇妙な植物や、これらからrawうモンスターさえあります。

RPS:これは、ゲームの再生方法にも機械的な影響を与えていますか?

公園:機械的には、この破滅状態全体に多くの効果があります。あなたが敵を扱っているとき、あなたが外にいる場合、多くの場合、彼らはすべての植物の寿命によってややカモフラージュされます。それはあなたが多くの2Dゲームで見るものではありませんが、それは私が楽しんだ多くの一人称シューティングゲームの定番です。ここで見るのは本当に面白いと思いました。さらに、すべての植物の寿命は絶えずわずかに動いており、そよ風を吹き飛ばしているため、敵の動きを少し覆い隠し、野生にいるときに不安と露出の感覚を高めます。

対照的に、これにより、大部分が暗く、ゴミで満たされた屋内エリアは、さらに不毛に感じます。あなたは、この本当に青々とした、絶えず動いている屋外エリアから、音楽のさまざまな気分を備えたこの暗い、薄暗い、非常に静止した内部エリアに行きます。隅にある小さな動きは、小さな無害な動物かもしれませんし、それははるかに悪いものかもしれません。

RPS:それは、あなたが意図的に敵対的な環境を作成し、プレーヤーを優位に置くことを意味しますか?

パーク:恐怖は、ホラーゲームの意味で意図的に育っているものではありません - 血や大物などはありませんが、あなたが本当に野生で勇敢な冒険家だと感じていると思います。特定のグラビタである必要があります。また、戦闘メカニクスはこれを強調しています。手から対戦の腕前はやや疑わしいものであり、敵に対処するために遠隔攻撃やtrapを使用したり、長いトレックで可能な場合は完全に回避することをお勧めします。あなたは、動くすべてを虐殺するヒーローの男だけではなく、実際にはずっと非常に現実的な危険にさらされており、それに応じて各エリアを通り抜けなければなりません。


RPS:これは恒久的なキャラクターの死の使用に結びついていますか? 5分間後退するだけでなく、失敗の結果を生み出しますか?

パーク:「パーマ死」を聞く傾向は、超ハードコアを考えることですが、それは私たちがまったく進ろうとしている場所ではありません。多くの点で、私たちのシステムはより寛容です。なぜなら、このゲームで負けることは文字通り不可能だからです。あなたは死ぬでしょう、そしてあなたはあなたが好きな倒れたキャラクターの大規模な悲劇的な墓地を持つでしょう、そしてあなたがあなたのレベルと機器があなたを旅行させる場所の限界にプッシュしたいならば、あなたはゲームを非常に難しい獣にすることができます。

反対に、あなたは家の近くにとどまり、よりさりげなくゲームをプレイすることができます。確かに、ゲームはその方法で報酬を与えません - フォーチュンは大胆なものを支持します - しかし、そこには非常に自然な難易度曲線があります。パーマ死の側面は、「このゲームは超ハードコアであり、寛容ではない」の兆候としてプレイヤーが誤解されることを個人的に心配していたものです。私はそれを妻に否定的な反応を期待して説明しましたが、この特定のゲームのより大きなメカニズムの文脈で、彼女がすぐにそれを取り入れたことに本当に驚きました。

それは私たちがパーマの死を持っている理由に要約します。それは、世界のキャラクターを接地し、本当の結果を生み出すことです。私たちはプレーヤーを罰することはありません - その中に目的や楽しみはありません。しかし、いくつかのゲームの大きな問題の1つは、現実や危険の感覚がないということです。私は本当に賞賛しました悪魔の魂それが死のメカニックを介してプレイヤーに恐怖をどのように生み出したかについて。確かに、それはUber-Hardcoreゲームであり、私は最終的にいくつかの領域の後にそれをあきらめました。しかし、私はそれが私に教えてくれた教訓のためにお金の価値があると思っていました。

AVWWの場合、私たちはあなたが外に出て冒険することによって「時間を無駄にした」ことがない本当に寛容なシステムを望んでいました。あなたが長い間外に出て、たくさんの経験とレベルを得るなら、神によってあなたは何が起こってもそれらを守ることができます。そうは言っても、死ぬことに影響がなければ、それはあなたがどこまで旅行しても、あまりにも飼いならされていて面白くないと感じています。私は絶対に大好きですゼルダゲーム、しかし、それは間違いなくあなたがどこに探検しても、ゲームがかなり上手になっても致命的な危険を感じることはありません。あなたはいつでも逃げるか、そうでなければ逃げることができます。それは私がavwwに望んでいたトーンではありません。

したがって、あなたが死ぬと、あなたのキャラクターは永久になくなりますが、彼らはまた、世界に永続的なマークを残して記憶されています。ゲームが過去のイベントのように振る舞うことがなかったとき、それは迷惑ではありませんか?キャラクターが運んでいた在庫と機器が何であれ、失われませんが、キャラクターが落ちた「マジックバッグ」または同様の類似点に落とされます。したがって、伝説的な剣があり、キャラクターが死ぬと、その剣は失われていません。しばらくの間アクセスできないかもしれません。または、新しいキャラクターと劣った武器で危険なエリアに走り、古いキャラクターのものをつかんで、そこからハイタイルすることができます。あなたが出くわしたすべてのモンスターと戦う必要がないという別の例は、それが回避が最善であるかもしれないときの具体的な例です。

キャラクターの側面は、私たちが新しい方向に押し込もうとしているものであり、プレイヤーの罰と欲求不満につながることなく、ゲームに適切なムードと雰囲気を作り出します。 「Perma-Death」のようなオフハンドフレーズを使用するときに伝えるのは難しいです。


RPS:困難が地形と方向にどのように結びついているかについて説明できますか?

Park:AVWWにはOverworldシステムがあり、そこには具体的な「領域タイル」があり、それに挑戦して探索できます。これらの地域のそれぞれは潜在的に巨大であり、Overworldのタイルのタイプは、それがそうなる地域のタイプを語っています。だから、それは雪の森、砂漠、旧市街、またはオフィスパーク、郊外、火山、山、ビーチなど、あらゆるものかもしれません。これらのことはオーバーワールドに表示され、あなたが見ることができるものなら何でも入ることができます。

世界地図自体はすべての方向に無限に拡大するので、地図上のほとんどの地域をスキップして、その時点で興味のある地域に行くだけです。各地域のタイルの1つの重要なコンポーネントは、それがどのようなタイプの領域であるかを除いて、それがどのような難易度かです。プレイヤーとしてのあなたは、JRPGのような意味でレベルを持っています。当時あなたがそのレベルでコントロールしているキャラクターはどんなキャラクターでもありません(個々のキャラクターが死ぬと永久になくなっているので、このプレイヤーの才能は本当に重要です) 。

世界地図は、いつでもプレイしたい難易度を取得できるように配置されています。開始場所から東に移動すると、難易度が直線的に上昇します。最初の場所から西に移動すると、それはかなり斑点のある出来事です。それはほとんど困難なことですが、非常に困難なポケットがあります。北または南に移動すると、難易度はX座標が何であれ、一般的に一定のままです。

RPS:Overworld Travel?

公園:Overworld Travel自体は危険です。追加する必要があります。そうすれば、簡単にどんな方向にも無限に行くことはできません。 Overworldの数個のタイルごとに、ゲームのタイトルで説明されているテーマの一部である「Windstormで迷子になる」ことになります。風の嵐で迷子になると、はるかに激しい天候(雨、雪、砂嵐など)と、より多くの数で困難なモンスターが歩き回っているという、はるかにランダムな場所で、その地域に吸い込まれます。場合によっては、それはまた、夜、または他の同様の効果である場合があります。地域から逃げたら、通常どおりオーバーワールドで旅行を続けることができます。

もちろん、少し探索したら、速旅行する方法が必要なので、1つの重要なメカニックは、個々の地域のタイルに「風の避難所」を構築することです。これらのシェルターは、問題の地域で特別な目的を達成すると構築されます(目的は地域ごとに異なります)。したがって、時間の経過とともに、これらの風の避難所のネットワークをOverworldマップに置くことができます。既知の地域での旅行は非常に安全で速くなりますが、未知の地域での旅行はかなり危険です。プレイヤーが把握するための風のシェルターネットワークをセットアップする方法に関する戦略の余地がたくさんあります。プレイヤーの選択と個別のプレイスタイルのためのたくさんのスペース。

明日、この議論のパート2に合わせてください!

木!