これは、Arcen Games の Chris Park 氏への、近日発売予定の自動生成アクション アドベンチャー サバイバル ゲームに関する広範なインタビューの第 2 部です。風のない谷。続きを読む...
RPS: あなたは AVWW を「手続き的に生成されたアドベンチャー ゲーム」と説明しましたが、他の説明のいくつかからすると、典型的なアドベンチャー ゲームよりも RPG との共通点が多いように思えます。
Park: プレイヤー/キャラクターの成長という点では、確かにもう少し RPG っぽいです。ただし、冒険してモンスターと遭遇しながら実際に何をしているかというと、それはすべてアクション RPG です。呪文を唱えるか、モンスターを武器で攻撃するか、モンスターが侵入できるように罠を仕掛ける必要があります。これはすべて、他のアドベンチャー ゲームと同様にリアルタイムで行われます。たまたま、モンスターを攻撃したときに与えるダメージの量は、プレイヤーのステータスとレベル、および使用している武器のステータスに基づいて決まります。そして、モンスターの健康値はモンスターのレベルに基づいています。
RPS: プレイヤー エクスペリエンスの中心となるものは何ですか?それはパズルベースですか、それとも戦闘ベースですか?
パーク氏: ここがこのゲームのユニークなところだと思います。アドベンチャー ゲームですが、焦点はパズルや戦闘ではありません。 「何が残っているのか」ですよね?私たちの場合、エクスペリエンスの中心は世界に影響を与えることを中心に展開します。こうしたさまざまな活動を行うことで、被災地では良くも悪くも世界が変わります。偉大なる大君主の悪人を殺せば、彼に抑圧されていた誰もが自由になって喜んでいます。あなたのキャラクターが死ぬと、墓標が建てられ、彼/彼女を知っている人々は彼らのことを思い出します(または、彼らがいなくなってうれしいと思います)。
他の生存者を助けると、彼らを自分の居住地に参加するよう説得することができ、時間の経過とともにそれらの居住地は成長し、変化し、新しい装備や能力を提供します。また、現在のキャラクターが死亡すると、居住地に追加したキャラクターの中から選択できるようになります (全体的なステータスは維持されますが、各キャラクターは独自のフレーバーとクラフトの専門性をもたらします)。すでに述べたように、防風シェルターを設置することで、特定のエリアをより安全にすることもできます。
RPS: ポスト黙示録であるにもかかわらず、これはプレイヤーが非敵対的な NPC (おそらくすべてが恐ろしいモンスター AI であるわけではない) とかなりのやり取りがあるように聞こえます。プレイヤーと他の人々との交流はどれくらい深いですか?
Park: ほとんどの NPC は、あなたと同じように、ただ生き残ろうとするかなりまともな人々でしょう。敵のほとんどは人間以外のモンスターで、あなたたちを捕まえようとしています。もちろん、敵の人間や、敵の人間の居住地全体に遭遇することもありますが、それらは標準というよりは例外です。ほとんどの NPC は、あなたが彼らを助けて好意を得るまでは、あなたのことをまったく気にしません。そうすれば、彼らはあなたの提案した入植地に参加するかもしれませんし、参加しないかもしれません。
他の NPC との相互作用に関しては、初期のアルファでは非常に制限されます。正直なところ、初期段階でそれが何を意味するかは、私たちがどれだけの時間を調整できるかによって決まります。ゲームプレイの中核的な理由から、NPC に話しかけてクラフト サービスを依頼する機能が必要ですが、その他のほぼすべての機能は、アルファ版の初期段階で時間的な理由で必要であれば解決されます。
私たちがこのポストアルファをどこに持っていきたいかという点では...アイデアは、各NPCがスキル、願望、問題を持っており、あなたは彼らの問題を助けたり、彼らの願望を実現したりできるということです、それは双方にとってメリットがあります。そうでなくても、必要に応じて、目についたすべての NPC を殺害することもできます。おそらく勝つための最良の方法ではありませんし、すべての殺人を実行するキャラクターはかなり悪い評判を得るでしょう(それはあなたにとって都合よく、そのキャラクターと一緒に死にます)が、柔軟性はあります。物語は非中心的でやや創発的なものであるため、これなしではゲームが進行できない「キーキャラクター」は存在しません。
ゲームが本当に軌道に乗るのであれば、これは私たちが新たな方向にさらに推し進めていきたい側面の 1 つです。しかし、まず第一に、私たちの焦点は冒険にあり、NPC はそのために存在します。
RPS: AI のように振る舞う AI と人間のように振る舞う AI から移行するのはどのくらい簡単でしたか?
Park: そうですね、それは実装においてまだ特に到達できていない側面の 1 つです。とはいえ、AI War の前に私がやっていた Alden Ridge ゲームでは、まさにこの種の NPC のシステムがありました。そして私は何年にもわたって、他の多くの過去のプロジェクトでそれを使って仕事をしてきました。正直に言うと、この種のもののほとんどは、私が辛抱強く「AI」と呼ぶものにすぎません。それはすべて、かなり制限され、スクリプト化された決定ツリーを分岐することの問題です。どのような種類の RPG ゲームでも十分に長くプレイすると、ある時点で繰り返しの会話が始まるようになります。
AVWW では、これもプレーヤー コンテンツの投稿が歓迎される分野です。そのため、これは繰り返しの量を最小限に抑え、キャラクターを他の方法よりもリアルで多様に見せるのに役立つはずです。それがどうなるか見てみましょう。しかし、正直なところ、NPC に関しては RPG/アドベンチャー ジャンルの標準を超えるような壮大な計画はありません。私たちの目標は、SNES のような詩的な簡潔な会話と、多くの独特な感情を持つキャラクターです。あまり夢中にならずに大雨方向性など(もちろん、それもしっかりと脚本化されています)。
RPS: しかし、戦闘は依然としてゲームに必要な部分であり続けるのでしょうか?
Park: 確かに戦闘は依然としてゲームの重要な部分ですが、それは目的を達成するための手段であり、一部の戦いを回避することは、戦闘に参加することと同じくらい有効です。モンスターを見かけたからといって、すべてのモンスターと戦う必要はありません。パズルに関しては、ある程度のパズルも避けられないとは思いますが、そこはまだあまり考えていません。
現時点ではまだプレアルファ版なので、アートを希望通りに仕上げることと、そこに含まれる一般的な世界構築の側面に主に焦点を当てています。まだ初期段階にありますが、私たちは多くの集中的な設計を経て、今後の展開に本当に興奮しています。最初の公開アルファ版はほとんどが探索であり、動機付けの目的はほとんどありません(居住地建設なし、NPC との限定的なインタラクションなど)。これらのより高いレベルの機能は、ベータ版と 1.0 リリース、そしてできればそれ以降もプレイヤーの参加によって構築されます。
RPS: Minecraft のようなゲームの人気により、各プレイヤーに固有でありながら永続的な世界の体験がゲーマーの琴線に触れるようになりました。その魅力は何だと思いますか?
Park: これは実際、AI War の銀河でも起こっていることですが、創造的な状況というよりも歴史的なものです。「私はこの場所について、私とこの銀河の他のプレイヤーだけに特有の逸話を覚えています。 」他のプレイヤーも AI 戦争が自分たちに与えるこの影響について話しており、私も確かにそれを目にしました。古いセーブデータを読み込むと、壮大な戦いのシーンを思い出すのはとてもクールです。なぜなら、その戦いは私とそのマップに特有の方法で展開されるからです。それは、単なる別の記憶というよりも、現実の記憶のように感じられます。他の人が書いた本の章。
ですので、魅力は多岐にわたると思います。ちなみに、私は大ファンである Minecraft では、思い通りに形を変えることができる巨大な世界を手に入れることができます。もともとユニークな世界観をベースに、その上に自分の個性をプラスしていくのは、本当に特別な感覚です。妻と私はプライベート Minecraft サーバーを持っており、このゲームに初めて出会って以来、そこでプレイしています。私たちは複数の世界を作ったことはなく、ただその 1 つの世界の中で拡張し続けてきただけです。半年前に建設し、今では遠い記憶になってしまった場所に戻ることができるので、これは特に素晴らしいことです。
AVWW は、世界の永続性と成長に関して、これら 2 つのコンセプトを組み合わせたものになります。 Minecraft のように地形や周囲の形状を変更することはできませんが、多くの永続的な方法で世界全体に影響を与えることができます。居住地や風よけ、NPC のために行うものは 3 つの最も明白な方法ですが、それがやりたいことなら、あるエリアでたくさんの木を倒したことを思い出す、といったことも含めて。周囲を探索しながら、スプレーペイントで跡を残して、どこに行ったかを示すことができます。そして、特定のキャラクターに何が起こっても、彼らの行為と遺産は生き続けます。彼らの墓や偉大な英雄の記念碑を訪ねることもでき、彼らが達成したことはゲームの世界に永続的な影響を与えます。
AVWW の目標は、個々のプレイヤーが複数のゲーム世界を作成しないようにすることです。なぜそうするのでしょうか?新しい地域を探索するだけで、将来のコンテンツや拡張コンテンツも含め、あらゆるコンテンツをその世界で利用できるようになります。世界に付けた古いマークはすべて失われるため、最初からやり直すことへの大きな阻害要因になります。その代わり、たとえ自分の世界の果てまで探索することになったとしても、望めば、数か月後、場合によっては数年後に、いつでも元の出発地に戻ることができます。私個人にとって、それは本当にエキサイティングです。
RPS: Minecraft に関する私の問題の 1 つは、これらの巨大な一枚岩をすべて私が作成した後、その威厳を目撃できるのは私以外に誰もいないということです。これでは悲しくなります。 AVWW での私の功績を誰が証言してくれるでしょうか?マルチプレイについて何か考えはありますか?
Park: マルチプレイヤーはアルファ版までに実現したいと考えています。アルファ版の最初はおそらくバグが多く、粗いものになるでしょうが、それは正当な警告です。しかし、早い段階でそれらの粗さを修正するには、プレイヤーのテストが必要です。先週、マルチプレイヤーを導入するかどうかは確認できないと言いましたが、ゲームの技術的な実装が進んでいる中で、これはもう無視できなくなってきました。このゲームにはそれが本当に必要だと思いますし、私は常に協力プレイの大支持者です。実装が遅れすぎると、Minecraft で見られたような長いリファクタリング期間に遭遇することになるので、そのような苦痛を避けたかったのです。
このゲームでマルチプレイヤーがこれまで疑問符だった理由は、アクション ゲームとしてのネットワーク モデルが AI War や Tidalis のネットワーク モデルとは完全に異なるためです。一般に RTS ゲームは非常にユニークなロックステップ同期モデルを使用しており、Tidalis ではそれを機能させることができました。 FPS、レース、アドベンチャー、またはその他のアクション指向のゲームでは、ネットワーク モデルはまったく異なる前提に基づいています。 RTS 方式よりも簡単だと思われますが、私にとっては初めてのことなので、当面は慎重になります。ただし、今週は新しいネットワーク モデルの準備を行っており、来週にはその初期バージョンを社内にいくつか用意し、アルファ版に達するまでに完全に準備が整うことを願っています。
もちろん、新しいネットワーク モデルでは、さまざまなプレーヤーがさまざまな種類のネットワークでゲームに参加すると、予期せぬ問題や最適化が必要な場所に遭遇することになります。それはすべてアルファ版で解消されるでしょう。私の暫定的な目標は、ワールドごとに少なくとも 16 人のプレイヤーをサポートすることですが、実際には、ネットワークがサポートするものによって制限されると思います。したがって、サーバーを配置する場所に応じて、それより多くなるか、少なくなる可能性があります。ゲーム自体は一種のヘッドレス サーバー モードで実行できるようになり、ゲームの他のインスタンスもそれに接続できるようになります。必要に応じて、1 台のコンピューター上でサーバー インスタンスとクライアント インスタンスの両方を実行できます。
もちろん、ネットワーキングに関するものはすべて変更される可能性があります。これは私たちにとって新しい領域であり、確かに約束しすぎることには慎重です。しかし、これは有望に見えます。これが確実に実行可能であるという確信レベルを高めるために、近いうちに初期の実用バージョンがいくつか登場するはずです。うまくいくと思いますが、そこに至るまでにどれだけの流血が起こるかはわかりません。
RPS: AI War で皆さんがこれまでに成し遂げてきたことを見ると、ほぼ継続的なアップデートと非常に大きな拡張が行われており、皆さんとゲームのコミュニティの間には、ゲーム開発では一般的ではない非常に深いレベルの交流があります。 AVWW はそのような関与を念頭に置いて開発されましたか?
絶対に!そして実際、このゲームは、これまでよりも緊密なつながりを実現するように設計されています。プレイヤーは常にコンテンツの直接作成に協力したいと考えていますが、AI War では戦略ゲームであるためバランスの問題があり、それは困難です。それでも、そのゲームのプレイヤー アートや効果音、文字通り何百ものデザイン アイデア、船や機能のコンセプトなどを寄付していただき、それを実装してきました。 AVWW では、これらすべてを行うだけでなく、コア コミュニティのためにそれを次のレベルに引き上げようとします。
上級プレイヤーが参加できる、カスタム プロシージャル コンテンツ スクリプト作成の非常に優れたコンポーネントがあります (その後、作成した作品をゲームの公式ビルドに追加するか、場合によっては非公式 MOD としてリリースすることもできます)。ゲーム内に広大なスペースがある場合の問題の 1 つは、オフィス ビル A、B、C を何百回も探索したくないということです。それは退屈だし、陳腐な感じがする。
AVWW の目標は、前例のない数のユニークな場所をヒットさせたいと考えていることです。私たちはすでに、プロシージャル要素と手作り要素のハイブリッド モデルのテクニックを開発しており、すべてプロシージャル シーディングで結び付けられています。文字通り「オフィス ビル A」を手作業で設計する代わりに、そのオフィス ビルの全体的なデザインを定義し、そのオフィス ビルのどのコンポーネントをどのようにランダム化できるかを定義する「チャンク スクリプト」を作成します。それだけでも、単一のスクリプトから数十、または数百のオフィスビルのバリエーションが作成できます。しかし、スクリプトが非常に多くなると、「オフィスビル」のような個別のコンセプトであっても、その数は数千、数万に増加します。
「郊外の家」、「富裕層の家」、「古い小屋」などのスクリプト、さらには「木の塊の種類」などの他のコンセプトを追加し始めると、考えられる創発デザインの数はすぐに途方もないものになります。私の目標は、Arcen が 1.0 がリリースされるまでにこの種のスクリプトを数百個作成することです (パブリック アルファに達するまでに数十個も作成します)。その後、さらに数百個のスクリプトを作成できるようになることを望みます。プレイヤーによって作成されます。最終結果は、これまでに見たどのゲームよりも桁違いにユニークな世界になることを願っています。
RPS: Spore のようなものですか?手続き的に生成されたコンテンツを悩ませていると思われる問題の 1 つは、一般に各建物やレベルが固有であるにもかかわらず、何度も出現する認識可能な部分があることです。同じテーブル、同じ石、同じカラーパレット。脅威が何百万もの異なる方法で同じ建物を作成しているだけの世界に、独自のセンスを追加することにどのように取り組んでいますか?
パーク: それは十分に公平なことですが、ある程度は避けられないことは確かです。そう、同じ椅子やテーブル、岩、同じ壁を繰り返し見ることになるでしょう。それは絶対に避けられないことであり、そうでないふりをしたくありません。とはいえ、AVWW には同じ利点があります。胞子AI War が他の RTS ゲームと比べて優れているのは 2D です。つまり、RAM コストとアイテムごとの制作時間コストが 3D よりも大幅に低くなります。したがって、ゴミ箱のバリエーションを 10 種類用意したい場合は、それが可能であり、それはそれほど難しいことではありません。 30 種類の異なるレンガ壁を使用したい場合: これも可能です。
とはいえ、Minecraft は、たとえ単純なツールセットからでもさまざまなものを構築できることを示す非常に良い例だと思います。 Minecraft では、建設に一般的に使用されるブロックの数。十数個?しかし、最終製品は実際には部品の合計以上のものになることがよくあります。 AVWW では、Minecraft に比べて「アトミック」なパーツが少ないため、個々のパーツのバリエーションはそれほど無限にはなりません。しかし、2D の性質と一般的なアート パイプライン フローを考慮すると、このゲームに対する私の個人的な目標の 1 つは、使用できるパーツを膨大な量にすることです。
それは、ある時点で、窓が別の場所にあり、階段がシャッフルされ、別のテーブルと椅子がわずかに別の場所にあり、壁、ドア、屋根のテクスチャが異なるなど、同じ家をまだ探索しているということですか?絶対に。でも、それは現実の生活にも当てはまると思います。私たちの家は、細部を除けばそれほどユニークではありません。あなたと私は同じテレビ、同じ肘掛け椅子、あるいはその両方を持っているかもしれません。
しかし、ランダム化されたプロシージャル スクリプト システムの優れた点は、スプリット レベルの家、デュプレックス、さらにはこれらの一般的な機能や軒などを備えたデュプレックスなど、手作業で設計された幅広いアウトラインを取り込むことができることです。選択したコンポーネントをランダム化して、驚くほど多くの組み合わせが得られるようにすることができます。あなたが両面印刷を設計する方法と私が両面印刷を設計する方法さえ、私たちがそれぞれスクリプトを作成する場合は異なります。住宅だけでもさまざまなデザインがあり、空白を埋めるための適切な数の小道具やテクスチャがあれば...その複雑さは倍増します。とにかく、ゲームには家以外にも明らかにたくさんの構造物がありますよね?
結果は他のゲームと同様に現実のものと一致しませんが、十分なコンテンツと十分なスクリプトが完成すれば、ほとんどのゲームよりもこれを推し進めることができるでしょう。 Graal、Minecraft、さらには Spore など、これまでに登場したいくつかのゲームは、そのような方向に進む可能性を示していると思います。証拠はプリンの中にあり、私たちのプリンはまだ完成していません。そのため、私はこれをどこまで実現できるかに誰と同じように興味があります。しかし、宇宙のような不毛で何もない場所で AI 戦争で私たちが達成できたことを見て、私は本当に勇気づけられました。 AI War がストラテジー ゲームでやったことを、プロシージャル アドベンチャー ゲームでもできると本当に思います。
RPS: そうですね、理想的にはプレイヤーも開発者とほぼ同じくらい重要になるでしょう。
Park: そうですね、そのプロシージャル生成をどこまで進めることができるかは、主にプレイヤーのサポートと関与に基づいていますが、過去の経験から、プレイヤーはこのようなことになるでしょう。最悪の場合、ゲームが他のゲームよりも大きくなる可能性がありますが、AI War で最も (最もではないにしても) コンテンツ豊富な戦略ゲームの 1 つを作成した過去の経験を考慮すると、私たちはこの仕事に適していると思います。
なぜ初期アルファ版を行うのかというと、すべてはプレイヤーのためです。コアなファンベース (および参加を希望する他の人) に、事前注文またはデモのいずれかによってゲームを早く手に入れてもらいたいと考えています。その時点では、より大きなゲームプレイ要素はまだ追加中ですが、エキサイティングなものは十分にあり、プレイヤーがコンテンツのスクリプト作成を支援できるようになります。そうすることで、多くのテストを行い、できればプレイヤーが作成したコンテンツをたくさん取得して、世界を自分たちだけで実現できるよりもさらに巨大で多様に感じられるようにしたいと考えています。
私たちのこれまでの経験から、一部のプレイヤーは人間的にできるだけ早くゲームに参加することを心から望んでいます。おそらく、彼らのアイデアや提案は、AI War で起こったように、より高いレベルのゲーム メカニクスを私が現時点では予測できない方向に導くことになるでしょう。私たちが現在紙の上でデザインしているものは非常にしっかりしていて、すでに非常に巨大ですが、作業が進むにつれて新しいアイデアが生まれ、プレイヤーはいつも私たちが思いつかなかったような本当に革新的なものを思いつきます。
そして、これらすべてを自己資金で賄っていることを考えると、このゲームを完全に実現するには、それらの予約注文のサポートが必要です。最新の AI War 拡張版などの最近のリリースは、アルファ版とその少し先まで順調に進めることができますが、ここで説明した方法で 1.0 まで到達するには、プレイヤーのサポートが必要になります。 。私たちの仕事は、初期のアルファ バージョンであっても、人々が最初から参加したくなるような魅力的なものにし、世界を維持するためのクールなアイデアがそこに組み込まれる前であっても、プレイせずにはいられないようなものにすることです。 Minecraftではうまくいきましたが、ドワーフ要塞、そして多くの意味でAI戦争も同様なので、何が起こるか見てみましょう。
現在、私たちはアートを可能な限り素晴らしいものにし、人々がゲームをプレイすることに興奮するようなものにすることに重点を置いており、アルファ版に到達する前に人間ができる限り多くのコンテンツと機能を詰め込むことに取り組んでいます。フォーラムや他のサイトでの初期の反応を考えると、AVWW の未来は明るいと思われます。しかし、時間が解決してくれるでしょう!
RPS: お時間を割いていただき、またたくさんのお言葉をありがとうございました。
3 月のアルファ版リリースを期待してください。