Marvel's Spider-Man Remastered PC 開発者がプレイヤーに「プラットフォームを尊重していると感じてほしい」理由

Spidey の PC 機能と、Insomniac Games および Nixxes との開発について話します。

Marvel's スパイダーマン リマスターオリジナル開発者の Insomniac Games と移植のスペシャリストである Nixxes との共同作業を経て、PC 上でロックアップされる最新の元 PlayStation 専用ゲームです。空の景色が揺れる、悪役がデックする楽しい時期でもある、とアリス・ビーは言います。レビュー、Windows バージョン専用の特別な機能が豊富に付属しています。よりパフォーマンスとハードウェアに焦点を当てたガイドを今週後半に投稿する予定ですが、その間に、Nixxes の創設者兼開発シニア ディレクターである Jurjen Katsman と、Insomniac のコア テクノロジー ディレクターである Mike Fitzgerald に電話しました。 Marvel's Spider-Man Remastered がどのように PC に移行するかについてお話します。

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レイ トレーシングの改善やサプライズなど、ゲームのテクニカル ツールキットへの追加についていくつか質問がありました。AMD FSR 2.0実装ですが、まずはスイングです。マンハッタンの超高層ビルの間の弧を描くことは、単なる横断メカニズムではなく、ゲーム全体の「スパイダーマンになる」ファンタジーの中心となっており、当初はコントローラーでのプレイのみを目的として設計されていました。 PCのマウスやキーボードで振る感覚を再現するのはどれくらい難しかったですか?

「それは探検する道だったと思います」とカッツマンは認める。私たちが始めたときは、他のゲームの明白な例がたくさんあるとは確かに感じていなかったように思います。「ああ、あのゲームがやっていることを正確に反映する必要がある」というようなことです。こちらの方がはるかにユニークだと思います。」

「私たちはいくつかの初期の試みから始めて、スタジオのさまざまな人々からのフィードバックをもとにそれらを繰り返し続けました。それから外へ出て、インソムニアックからも人を呼び始めて、全員が「おい、これどうだった?」みたいに遊んでた。その感覚を伝え、それを繰り返し、人々がそれを再構成するための他の方法や、少し異なる調整をするための他の方法を追加し続けるだけです。そして、外部のユーザーテストをたくさん行って、人々を集めて、彼らがその感覚を感じていることを確認します。」

「それが誰にとっても適切であるなら、なぜあなたにその設定を許可するのでしょうか?」

Nixxes は、カスタマイズ可能なコントロールという古き良き PC の定番のおかげで、スイングフィールの問題に対処する柔軟性をある程度備えていました。 「私にとって本当に重要なことは、デフォルトのマッピングがすべての人にとって適切であるということではありません。これを言うのは少し語弊があります。それが誰にとっても適切であるなら、なぜあなたにその設定を許可するのでしょうか?」カッツマン氏は続ける。 「すべての人にとってそれが正しいとは限りません。ですから、私たちは大多数にとって正しいことをやっているつもりですが、誰かが「あなたがそこで行ったマッピングは気に入らない」などと言われたとき、私は「分かった、まあ、好きなようにマッピングしてもらえますか?」

「私にとって、誰もが『そうだ、自分に力が与えられたと感じている、これは素晴らしい遊び方だと感じている』と感じる方法でそれをマッピングできることが非常に重要です。」そして、三人称視点のゲームを制御するにはゲームパッドの方が優れていると考える人も常にいます。デュアルセンス、多くの DualSense 機能が含まれており、PC 上のこのようなゲームに使用することを想像できるほぼすべてのゲーム コントローラーがあり、すべて画面上に独自のアイコンが表示されます。だから、誰もが街をぶらぶらするための良い方法を見つけられるはずだと私は確信しています。」

適応が必要なのは揺れる感覚だけではありませんでした。オリジナルの Marvel's Spider-Man は 2018 年に PS4 で発売されましたが、Nixxes は、「リマスター」の名前が示すように、より視覚的にも技術的にも複雑なバージョンを、はるかに強力な PS5 に移植する必要がありました。 PC 版については、Katsman 氏は、Marvel's Spider-Man Remastered が最新の PC ハードウェアだけでなく、手頃な価格の PC ハードウェアでも確実に動作するようにするという見通しに直面しました。最高のグラフィックスカード

「確かに、当初予想していたよりも大変でした」と彼は私に語ります。 「一つの見方としては、『ああ、これは PS4 ゲームですよね?』という感じだと思います。まあ、実際にはそうではありませんでした。誰かがすでにそれをPS5ゲームにして、何かを行っていたからですそれハードウェア。また、彼らはすでにすべての PS4 ハードウェアを最良の方法で活用しており、それを最大限に活用していました。そのため、ローエンド システム向けに最適化するという新たな課題がいくつか生じたのは確かです。それでも、全体的なパフォーマンスはまだ良いところにあると思います。私たちは常に過去の試合を振り返り、時間の経過とともに少しずつレベルアップする必要があることがよくありますが、それでもかなり合理的だと思われます。」

「そして、次のようなデバイスを見ると、スチームデッキ、例えば、私たちはそこでどれだけうまく走れるかを本当に誇りに思っていると思います。そのモバイル デバイスでは、ただそこに座ってこのゲームをプレイすることができます。これは私たちが必ずしも期待していたものではありませんでした。そこには間違いなく課題があります。」

「レイ トレーシングでは他にも多くのことが可能であり、将来のある時点でさらに多くのことを研究する可能性があります。」

それでもバルブ自体開発者が Steam デッキを念頭に置いてゲームを作成することは予想していませんでしたが、Marvel's Spider-Man Remastered はハンドヘルド PC も無視されていないことを示唆しています。 Vid bud Liam と私は両方ともそれを試しましたが、重要なプレリリース パッチの後、かなり丁寧に演奏してくれる。フィッツジェラルド氏にとって、デッキ対応のゲームを作るのにオーダーメイドの開発は必要ありませんが、PC ゲームの開発と同時にシステムを試してみると、無視するのは難しくなりました。

「Steam Deck でも実行できるようにするために、私たちが一切の妥協をしたとは言えません…それが発表されたとき、そして私たちの従業員や友人がそれを使って何かをし始めたとき、それは「ああ、そうなるだろう」という感じでした。これを実行できたら本当に素晴らしいです。」したがって、開発中にそれを目標として追加し、それに向かって前進したことは、私たちにとって単なる追加のボーナスだったと思います。」

Katsman 氏は、携帯用のカスタマイズの一部が実際に最終ゲームに組み込まれたと付け加えました。 「Steam Deck でテストしていたときに、実際に追加した拡張性オプションがいくつかあります。たとえば、「ああ、これはこれで本当に役立つだろう」というものでした。ただし、Steam デッキでプレイするのに適切な設定セットであると思われる設定をデフォルトにするようにしています。その画面サイズで表示できるように、UI をいくつか調整する必要があると思います。誰かの 4K 画面用に UI を変更する必要はありませんが、特に Steam デッキ用にうまく機能する特別なケースがいくつかあります。」

ハードウェア スペクトルの対極にある Marvel's Spider Man Remastered には、PS5 バージョンよりも改善されたレイ トレーシングされた反射など、ハイエンド PC 所有者に少なからず譲歩があります。 Nixxes は、他のレイ トレーシング エフェクト (RT シャドウインなど) の経験があるにもかかわらず、シャドウ オブ ザ トゥームレイダー)、現時点では反射のみにこだわっていますが、カッツマン氏の説明によれば、それは約 50% がガラスの壁で、50% が雨に濡れた道路というニューヨークの環境にぴったりかもしれません。

「このような環境、反射窓がたくさんある都市では、反射がレイ トレーシングで何ができるかを示す好例になると思います。」と彼は言います。 「これは、Insomniac が PS5 向けにすでに検討していたものなので、それを基にして開発するのは自然な選択でした。そして街をぶらぶら歩くたびに、それは本当に正しい選択だったと思います。建物にぶら下がって、後ろの街やその反射に映る下の通りを見るたびに、これがこのゲームに適した機能だと心から感じます。しかし、レイ トレーシングでは他にも多くのことが可能であり、将来のある時点でさらに多くのことを探索する可能性があります。しかし、これは確かにこのゲームには正しいと感じた。」

さらに多くのレイ トレーシング機能についての考えは魅力的です。私がプレイした限りでは、Marvel's Spider-Man Remastered のレイ トレースされた反射は、すでに活気に満ちたニューヨークにさらにポップさを加えて、絶対的なビジネスに見えます。しかし、すべてのレイ トレース エフェクトと同様に、パフォーマンスにかなりのコストがかかり、実行速度のさらなる低下を防ぐことが、移植チームが取り組むべき別の課題であることが判明しました。

これをさらに悪化させるのが、この設定の性質でした。巨大でモダンなオープンワールドは、反射に輝ける機会をたくさん与えてくれました (フィッツジェラルドは、Marvel's Spider-Man Remastered には「私が思いつく他のどのゲームよりも多くのミラーがあるかもしれない」と冗談を言っています)。それ多くの場合、このスケールではパフォーマンスにも課題が生じることは間違いありません。

「確かに、かなりの数の人に遭遇しました」とカッツマン氏は認めます。 「まず第一に、私たちが目にしているのは、PS5 ではハードウェアに低レベルでアクセスできるため、いくつかのことが簡単になり、さまざまなドライバーに依存して処理が若干異なることがなくなりました。 [PC 上で] 十分な効率を得るには、かなりの努力が必要でした。そして、オープンワールドの広大な範囲を見ると、考えてみれば、自分が街の片側の建物からぶら下がっていて、街の反対側の反射をずっと振り返ることができるのです。したがって、私たちが光線を当てている世界は巨大であり、ストリーミング中に更新し続ける必要があります。」

「確かに、コンソールで必ず見つかるものとは異なるボトルネックに遭遇しました。現時点でも、ユーザーが反射に含めるものを制御できるように、いくつかの追加の調整と構成機能を追加しています。たとえば、混雑密度、次に交通密度とどのようにバランスをとり、ローエンドのシステムを利用している人でも本当に楽しめる体験ができるようにするにはどうすればよいでしょうか?しかし、確かに、その都市の規模は、私たちがこれまでにレイトレースしたどの都市とも異なります。」

「キャラクターがオープンワールド内を非常に素早く移動するため、これはオープンワールドならではの挑戦です」とフィッツジェラルド氏は付け加えた。 「時々、彼は地上を歩いています。時々、彼は屋上にいて街全体を見渡しており、実際にこれらすべてのさまざまなプロファイルの問題を解決する必要があります。素早く動いたり、ゆっくり動いたり、すべてが見えたり、何も見えなかったり、信頼できる制約はあまりありません。そして、レイ トレースされた反射を追加すると…ああ、そう、機能的にはどの方向でも、同時に右、南、北を見ることもできます。」

「DLSS は特定の Nvidia ハードウェアでのみ利用できるため、他のものを提供することが非常に重要であると考えています。」

パフォーマンスへの影響を和らげるために、Marvel's Spider-Man Remastered には PC 上のさまざまなアップスケーリング オプションが装備されています。 Insomniac 独自の「テンポラル インジェクション」アップスケーリング システム IGTI に加えて、Nvidia DLSSおよび AMD FSR 2.0 は両方とも発売時に使用可能になります。後者は、驚くべきことに、本書では言及されていなかったので、最初の PC 機能の発表。それにもかかわらず、Katsman 氏は、Nvidia GPU のみの DLSS の代替として FSR を含めることは常に計画されていたと述べています。

「私たちにとって、できるだけ多くの人々をサポートすることが重要だと思います。 DLSS は特定の Nvidia ハードウェアでのみ利用できるため、他のものを提供することが非常に重要であると考えています。 Insomniac ソリューション [IGTI] に固執することもできたと思いますが、そこに FSR を加えることを望むゲーマーも確かにいます。そして、そのオプションを必ず選択しない理由はありません。だから、それは間違いなく常にリストに載っていました。」

Fitzgerald 氏によれば、これは PC ハードウェアの大幅に多様化した性質、そして PC プレイヤー自身に対する取り組みです。 「本当に大まかに言うと、このバージョンでの私たちの目標は、PC ゲーマーがプラットフォームを尊重していると感じてもらい、人々がプラットフォームにアクセスし、異なるハードウェアや異なる入力設定を持っていることを尊重し、実際に同じくらいのものを提供しようとしていると感じてもらうことでした。全員がやりたいことを実行できるよう、全体的に可能な限りの構成可能性を実現しました。」

Marvel's Spider-Man Remastered もサポートDLAA, Nvidia の AI ベースのアンチエイリアシング技術。アップスケーリングなしの DLSS を考えてください。 DLAA の普及は DLSS ほど開発者の間で普及していないことに言及しましたが、Katsman 氏は、DLSS はパフォーマンス上の利点があるため「販売しやすい」と示唆しています。ただし、DLAA は同様の視覚品質の向上を提供できます。これには、DLAA がデフォルトの TAA 設定よりも少し鮮明に見えるこのゲームも含まれます。 Katsman は個人的に DLAA をゲームの動的解像度スケーリングと組み合わせて使用​​しているため、DLAA は 60fps を超えても有効なままであり、パフォーマンスがそのしきい値を下回る場合には DLSS に切り替わります。

「私たちが最初に DLAA を使用したのはこのようにして、動的なセットアップを行った副作用のようなものだったと思います。」と彼は続けます。 「しかし、私たちはまた、どうせそれがあるのなら、ユーザーがそれを選択できるようにしたらどうだろうかと本当に思いました。そして、最初にダイナミクスを追加することに比べれば、それをサポートするために大規模な追加作業が必要になるわけではありません。したがって、そうすべきだと強く感じており、ハイエンドのグラフィックス カードを持っている人はそれを活用できるようになります。」

もちろん、誰もが DLSS、DLAA、レイ トレーシングなどのハードウェアを持っているわけではありません。しかし、ゲームはそれらなしでも問題なく見栄えがよく、特にニューヨーク自体は、私が訪れた中で最もよく実現された「現実的な」オープンワールドの 1 つであることに間違いありません。街路には、通り過ぎるスーパーヒーローを歓迎したり、野次を飛ばしたり、単に見つめたりしようとする民間人が溢れており、ほぼすべてのリニア ゲームに匹敵する密度の環境ディテールが存在します。私が何度もやっていることに気づいたのは、アパートの建物を満たす半ランダムに生成されたインテリアを覗いていることであり、各窓には実際の部屋のように見えるものが表示されています。これはトリックです – フィッツジェラルド氏の説明によれば、これは実際の 3D 空間ではなく、キューブ マップとシェーダーの組み合わせです – しかし、ユーザーが見ている角度に基づいて内部キューブを常に再投影することで、ウィンドウがペイントされたように見えたり、ブロック全体が見えたりするのを防ぎます。最終的には実際の場所に似たものになります。

『Marvel's Spider-Man Remastered』が 8 月 12 日に発売されると、PC プレイヤーは街を駆け巡ることになります。現在の計画では、今年後半にニューヨークに戻る予定です。Marvel's Spider-Man: マイルズ・モラレスWindows でも起動します。これも Insomniac と Nixxes によって共同開発されました。

「必要な限り、これにパッチを適用し続ける能力があると思います。」

Miles Morales にも同様の PC 専用ツールやトリックが期待できるかどうか尋ねます。 「機能リストはまだ発表していません」とフィッツジェラルド氏は答えます。「しかし、プレイヤーが期待できることは、基本的に私たちがこのゲームに与えてきたのと同じ扱いだと思います。」

「[マイルズ・モラレス]はスパイダーマン リマスターと同じバージョンのエンジンに基づいて構築されています。したがって、ゲームを仕上げる際にさらに最適化や機能の機会が見つかったら、それが(マイルズ・モラレスに)戻ってくることもわかると思います。」

オリジナル版スパイディのピーター・パーカー主演による、もっと差し迫った公開については、ニックスは気に入らず、12日以降にこの作品から離れることになるだろう。 「タイトルを発売するとき、発売日が終わりだとは考えていません」と Katsman 氏は言います。 「理想的には、大きな間違いがないので、パッチを適用する必要はありませんが、それでも、おそらくいくつかの新機能が登場し、いくつかの新しいテクノロジーが登場し、まだ追加することができます。私たちはパッチを適用し続ける能力があると思います」必要な限りこれを続けます。」

「それは来年ですか?それは2年ですか?わからない。私たちは自分自身を驚かせる傾向があります。」