なぜホラーの未来は明るいのか(あるいは完全に絶望的なのか)

私たちのアダム「殺人マエストロ」スミスがこの事件を嘆いたのは、それほど昔のことではありません。ホラー小説における想像力の欠如。信じられないほど罠が仕掛けられた亡命施設、不気味な森、急遽石畳んだ城が大半を占め、より興味深い場所や主題はほとんどありません。ホラーが完全にマンネリ化しているとまでは言いませんが、同じ予測可能な道をさまよっていれば、間違いなくそこに行き着く可能性があります。ずっと考えていたんですけど(主にリプレイしながら)アムネジア: ダーク・ディセントハロウィーンの悪夢の燃料として)、そして私は、ゲームの中に胃がもたれるような恐怖を実現する素晴らしい道がいくつかあることに気づきました。問題は、可能性のあまりにも露出した首にぶら下がった縄を滑り込ませる可能性のある、いくつかの主要な、おそらく原始的な力さえあることです。

私が小学生の頃、友達と私は、角を曲がって待って、お互いにいたずらする習慣がありました - 筋肉は期待で固く締まり、体は恐ろしい小さな蛇のようにとぐろを巻いています - そしてちょうどその瞬間が来たとき、飛び出して、そして叫んでいる。私たちが出した音は実際には言葉ではありませんでした。それは問題ではありませんでした。それはすべてショックと驚きでした。最初、私は真っ白になり、血なまぐさい殺人の金切り声を上げたので、みんなのお気に入りのターゲットでした。しかし、その戦術が非常に効果的だったので、友人たちは止まらないだろうそれを使って。毎日、隅々まで。 「ブー!」

収穫逓減が始まった。最終的には、マイケル・ジャクソンの「スリラー」のエンディングのモノローグを唱えながら、閉所恐怖症の霊廟で釘で閉められた棺から飛び出たとしても、私から立ち上がることはできなかっただろう。 」私は恐れを知らなかったわけではありませんでした (そして、ゲームでの飛び降りの恐怖が今でも時々気になることは認めます) が、そのギャグは痛いほど予測可能になってきていました。基礎となるシステムを学びました。私は人々が私が最も期待していないと考えている場所を理解していました。そこが私が彼らに最も期待していたところです。

お化け屋敷や怖い映画なども同様です。カーテンのすぐ後ろに紐がぶら下がっているのを見ると、その幻想は壊れます。狂気への公式、方法は常に存在します。ゲーム自体が完全にシステム的なものであることを考えると、ゲームは他の誰よりも状況が悪化している可能性があります。常に行動するブギーマンを導く厳格なコマンド列を学びましょう。あなたのすぐ後ろですぅぅぅぅそして、彼は特に洗練されたルンバと同じくらい脅威ではなくなります。続編が固まり、シリーズが互いの​​冷たくて生気のない体からまだ温かいアイデアを奪い合うと、一連のゲーム全体が無力になる可能性があります。使い古された信じられない設定がホラーの力を奪うだけでなく、使い古されたメカニックが快適なゆりかごを提供し、待ち受けていると思われる恐怖に対する知識の障壁を提供します。 「もちろん、これ全部らしい「恐ろしい」とあなたは言うかもしれませんが、これらの怪物は実際に何ができるのでしょうか?なぜ私が気にする必要があるのでしょうか?いつものように復活して進み続けるよ。」

しかし、ゲームにはさらに多くのツールが用意されています。古いシステムに障害が発生しましたか?新しいものをその上に置くか、完全に交換してください。考え直して、配線し直します。したがって、私たちが依然としてほとんどホラーの古いルールに従っているのは、信じられないほど残念なことです。確かに、Amnesia やアウトラスト私たちの反撃能力は奪われていますが、それでも昔ながらのホラーのパズルや映画の設定、そしてジャンプスケアがすべてです。期待はホラーの対極にあるものですが、依然として多くのゲームがホラーに導かれています。 「ホラーは X、Y、Z でなければなりません。あれやこれやのペースでなければなりません。」一般的な恐怖のチェックリストを放棄すれば、次のようなまったく新しい選択肢が広がります...

物理的恐怖

いやあ、ゲームというのは、これに関しては非常に素晴らしいものかもしれません。つまり、私たちがゲームをするとき、キャラクターを具現化する。それでも、ほとんどの一人称ゲームでは、下を向いたときにアバターの足をわざわざ表示することはありません。死は私たちを捕らえることはできないかもしれませんが、永久的な喪失とゆっくりとした忍び寄る劣化はおそらく間違いなくより大きな犠牲を払う可能性があります。大柄で屈強なヒーローの男であること、あるいは並外れて平凡で泣き言を言う普通の男であることさえも別のことだが、そのような登場人物が打ちのめされ、打ちのめされ、裸の人間であるのを見るのは別のことだろうか?そしてさらに、感じるそれは彼らの動き方や逃げ方にあるのでしょうか?これは基本的に典型的なゲームのパワー構造の逆ですが、これが使用されることが非常にまれであることに驚きました。

確かに、一部のゲームでは、クライマックス/重要な瞬間/台本に沿った瞬間に足を引きずったり、這ったりすることがありますが、完全な身体的衰弱を探求することはほとんどありません。無力。アイザックのバインディング、奇妙なことに、これは私のお気に入りの例の 1 つですが、そのランダム性によってしばしばあなたが手強くなくなり、多くの能力があなたのキャラクターをグロテスクに傷つけたからです。ファークライ2また、マラリア、武器の故障など、本質的に典型的な理想化された一人称シューティングゲームの「本体」に欠陥と弱点を抱えながらも、正しい方向への興味深い措置を講じましたが、同時に高レベルの要求にも応えなければなりませんでした。 -オクタントリプルA FPS。これらの制約が意味するのは、程遠いただそのアイデアを十分に理解することができませんでした。

これらすべての根底には、「楽しみ」という概念もあります。パワーとコントロールを奪うと、プレイヤーはイライラしたり退屈したりするという考えです。もしかしたら、そうではないかもしれない。それはすべて実行中です。さらに、そのような考えが変わったのですバイオハザードそしてデッドスペースオールアウトアクションシリーズへ。ブリー。いいえ、ありがとう。ホラーはジェットコースターです。確かに、高値を取得することはできますが、低値を無視することはできません。

物理的な恐怖も、かなり深刻な秘密兵器、仮想現実を手に入れようとしています。 Dreadhall のようなデモは、どこを見ているかを追跡し、最適な恐ろしい位置にクリーチャーをスポーンすることで大きな期待を示していますが、それはほんの始まりにすぎないように感じます。感覚は強力な感覚であり、Oculus Rift のようなデバイスはそれを模倣することが非常に可能です。これについては私の中で触れましたEVE Valkyrieについての作品しかし、終わりのない真空の宇宙で転がり転がるのは、爽快であると同時に疲れるのでもあった。そしてその時私はたいてい完全にコントロールしていました。 Gravity のようなものをゲーム形式で想像してみてください。体がひっくり返り、ねじれ、漂い、周りを見回すことしかできず、まったく無力で顕微鏡的に小さい瞬間。モンスターがいるかもしれないし、いないかもしれない。いずれにせよ、自分自身の弱い体型は最大の敵です。

キャラクターの関係

人々は何を気にしているのでしょうか?選択肢は 3 つあります。a) 子犬ですか、b) 絶え間ない死の恐怖、または c) 人間ですか?厳密に言えば、答えは d) 上記すべてですが、人々は最も高い請求を受け取ります。ほとんどが居眠りに値するとりとめのない雑談や友人の恐ろしい子供の写真だけであるにもかかわらず、なぜ私たち全員が Facebook に依存していると思いますか?私たちは共感し、部族を形成し、他の人が私たちをどう思っているかを心配するように作られています。

私がここ数年で最も恐ろしいゲーム体験をしたのは、次のような見通しだった。ウォーキング・デッドのクレメンタインは怪我をするかもしれない。あるいは彼女を無視するかもしれない。あるいは、私は彼女よりもほんの少ししか理解していなかった、混乱しためちゃくちゃな世界に彼女を誤って導くかもしれません。彼女は注意を払っていました、そして、ゲームは私にそのことを思い出させてやみませんでした。その間、残りの部分は私の頭の中で再生されました。彼女は私の言葉を真に受け、あらゆる失言を指摘し、間違った教訓をすべて学んでいました。そしてそれは、現実であろうと架空であろうと、他の人間についても言えることです。彼らが何を考えているかはわかりません。私たちは推測し、最悪の事態を想定し、腐ったリンゴの中でうごめく虫のように有害な思考が脳を蝕むことしかできません。人間は恐ろしいものですが、私たちの想像力はそれをさらに怖がらせるだけです。

実際、想像力のための別のカテゴリを追加しなかったことを少し後悔しています(ただし、このスペースを使って言います)カタルシスをプレイしてみよう)ですが、特によく書かれたキャラクターとよく結びついていると思います。多くの場合、登場人物が何を言っているかよりも、登場人物が何を語っていないかが重要です。ローンサバイバーの主人公はミニマリズムの勝利でした。彼は沈黙の主人公ではありませんでした。むしろ、彼は信じられるほど頻繁に愚痴を言いましたが、私自身の資質や経験が彼の上に現れるのに十分な死んだ空気を残していました - 彼の短い疲れたコメントで脱落し、私が許している間、彼の目の下の袋の中で休んでいました彼は食事も睡眠も取らずに数歩歩きすぎます。

最初、私は彼をちょっと嫌いでした。

しかし、私が別の記事で説明したように、アドベントカレンダーエントリー昨年、私たちの経験は一致しました。私は自分のキャラクターをもっと大切にするようになり、彼は元気を取り戻しました。彼は希望を取り戻した。私は彼が最低の状態にあったのを見てきたことに気づきました、そして、どん底に落ちたときは誰もが耐えられないのです。私は彼に再びそのような経験をさせたくありませんでした。それから私たちは子猫を見つけました。 『ローン・サバイバー』では、私が気にするのは些細なことであり、それらと同じことで、物資が不足したり、ダメージを受けたりすること(そしてその結果、士気と正気を失うこと)が怖くなりました。不気味で這う野獣のような悪役は恐ろしいですが、失うものがある場合はさらに悪いことになります。

マルチプレイヤー

ここに興味深いものがあります。 AI モンスターのトリックがなくなったらどうしますか?もちろん、彼らを史上最大の怪物(ヒント:それは人間です)の魔法にかけましょう。 Left 4 Dead と - ある程度は - Natural Selection がこのアイデアを広めましたが、くそったれホラーの側面に本当に焦点を当てようとしています。残念ながら、実際に試したことがないので、どの程度うまく機能するかはわかりませんが、理論上は素晴らしいアイデアです。 4 人の生存者は、ランダム化された暗いレベルを手探りしながら、プレイヤーが操作する 1 体のモンスターから必死に逃げようとします。したがって、生存者をガタガタさせるか、その他の方法でヒンジを外し、ユニットとしての効率を低下させてから、1人ずつ摘発することがモンスターにとって有利になります。

Damned、The Hidden のようなゲーム、Dead Space 3 や Resident Evil のような協力プレイの「ホラー」を除けば、悲しいことに、この分野ではマルチプレイヤーが十分に探求されていません。さらに言えば、ランダム生成も同様です。開発者の皆さん、おそらくこれに取り組むべきでしょう。

日常

亡命者!城!ナチスの秘密研究所!私はそれらの場所には行ったことはありませんが、一度城の外を歩いたことがあります。あと亡命もなめた。確かに現実世界のような出来事に根ざしている一方で、これらの設定は空想に近づき、その結果、その中で起こる出来事はさらに伝わってきます。

ゴーン・ホーム決してホラー ゲームではありませんでしたが、信じられないほど強烈な雰囲気が、その設定をパタパタと音を立てる恐怖の飛沫にほとんどかき消してしまいました。ある深夜一方、そのアイデアをさらに一歩進めて、あからさまに超自然的な要素を平均的な普通のオフィスに導入しました。そしてそれはスレンダーになりました、なぜならああああああああ。しかし、それは何かに当てはまったと思います。

ホラーが最も強力になるのは、ホラーがあなたのすぐ隣に寄り添い、あなたの肩に腕を回し、あなたの皮膚の下でゆっくりと優しく指を動かし始めるときです。良いホラーは親密なものだ。たとえあなたがそれから何を期待できるか分からなくても、それはあなたのことを知っています。まるで実際に人間が住んでいるかのような、住み慣れた家やオフィスは、素晴らしい環境になります。なぜなら、私たちは以前そこに行ったことがあるからです。そして、おそらくまたそこに行くでしょう。

いわゆる「普通の」人生の出来事を抽象的で恐ろしい方法で描写し、文字通りの内容を減らし、より多くの感情を伝えるというオプションもあります。とても気に入りました自閉症シム聴覚過敏症に近づき、捕鯨銛のような優雅な子供の金切り声が鼓膜を突き刺した。視界がぼやけ、色が混ざり合う。病気になるのではないかと思いました。短くて特異な経験でしたが、仕事はやり遂げられました。

さらに、自閉症シムは精神疾患を外部の恐怖の誇張された対象としてではなく、経験し、同一視し、そしてあるレベルで理解すべきものとして扱いました。概して、ホラーと今日最も蔓延している問題のいくつかとの関係は、それとは異なるものであると説明できるため、自閉症シムのようなアプローチが必要です。恐怖にはその場所がありますが、「モンスター」がまったくモンスターではない場合はそうではありません。

純粋で容赦のない奇妙さ

ホラー ゲームは、毎日、毎秒、毎時間、ズボンを履いていない私たちに衝撃を与えるために世に出る必要はありません。最近私を最も不安にさせたゲームのいくつかは、まったくもって…奇妙でした。という単なる行為既存 彼らの中は明らかに不快だった。奇妙で、ほぼ主にイメージに影響を与えている、不自然なゴロゴロ音や叫び声、これらの壊れた現実、またはトゥールのフロントマン、メイナード・ジェームス・キーナンの心の中にのみ存在する生き物。つい最近、思ったのですが、第四の壁この絶叫するエイリアンの悪夢のスタイルのホラーを非常にうまく活用しました - ワイルドな(しかしギミックの多い)結末がなくても。

そして公平を期すために言うと、さまざまなインディーシーンのにじみ出る隙間からこの種のホラーがたくさん出てきていますが、その多くはまだプレイしていません。確かに、その一部は完全なランダム性ですが、最高のゲームとは、おなじみの、しかしこれまでにないわずかな要素のカーネルをサンドイッチしたゲームです。オフ唸る狂気のあらゆる層の間で。何度傾けてもうまく掛からない絵画のように。それに、あなたの手は目玉でできていて、粘膜の皮膚のひだごとに、来る目であなたを見つめることをやめないナメクジの怪物を十字架につけているのです。

さて、しかし問題はここにあります...

期待は、ある意味でこれまで以上に力を発揮します。上記の例が示しているように、どこを見るべきかを知っていれば創造性は開花します。ホラーはエコーチェンバーになりつつあり、そうでなければ非常に独創的なインディーズが比喩を使ったトレイをぎっしりと高く積み重ねて、たとえば、スチームグリーンライトの大衆。さらに、ホラーは差し迫った恐怖と同義語になっています。はるかに魅力的な物語にもかかわらず、アムネジア: 豚のための機械『ダーク・ディセント』と比べて「怖さが足りない」と酷評された。そしておそらく、従来の定義では「ウーガブーガ」ほど恐ろしいものではなかったかもしれないが、そのような狭い境界線に沿って品質を評価すると、「異なる」ことと「より悪い」を混同してしまう危険がある。

さらに恐ろしいのは、ホラーの露出のための最大の資産である、YouTube、手早くハメられたリアクションビデオと安っぽいスリルを食い物にしています。ゆっくりと燃え上がる心理的アプローチやキャラクター主導の旅は、ええと、叫び声を上げている 14 歳ほど視聴者に優しいものではありません。ホラーゲームのようなものもあります日光完全にランダム化されたアプローチを採用し、ターゲット視聴者として YouTube を使用して開発されています。確かに、『デイライト』は実際かなり面白そうに聞こえるが、ホラーの現在の環境は、多様性や実験よりも、タイミングよくジャンプスケアやスレンダークローンを生み出すのに最も適しているのではないかと心配している(ありがたいことに、『プリターナチュラルリー・退屈な人』の影響はようやく後退しつつあるようだが)。

良い面としては、「今週の YouTube センセーション」が長期的なビジネス モデルとして実行可能であることが証明されるかどうかは疑問です。確かにそれはあなたの名前を世に出すことになりますが、持続力には実質が必要です。少なくとも、私はそう思いたいのですが、やはり、スレンダーです。

それでは、このすべてがどこに行き着くのか見てみましょう。ゲーム開発者の皆さん、期待しています。私の強力なスポットライト、自動で変化する電球のコレクション、そして太陽のタイムシェアを無駄にしないでください。