ライブサービスゲームを生ける死者として再定義する必要がある
しかし、どのような種類の生ける死者なのでしょうか?
なぜ今、すべての大ヒットビデオゲームは何らかのライブサービスゲームになっているのでしょうか?無知な愚か者として言えば、私が最も説得力があると思う説明は、これはパブリッシャーがビデオゲームから求めている収益と、我々が前払いできる金額、または喜んで支払える金額との間のギャップを埋める試みだということだ。現在、「トリプル A」プロジェクトの開発には法外な費用がかかります。これは一部には経済インフレの影響もありますが、パブリッシャーが何十年もかけて、すべての続編はより美しく、より輝かしいものでなければならないとプレイヤーに教えてきたためでもあります。プレミアムゲームの価格比例して上がっていないそして投資家も同様に成長を望んでいます。
ライブ サービス ゲームは、プレイに費やす時間を引き延ばすことで、この困難を回避します。プレミアムであろうと無料プレイであろうと、定期的かつ計画的なアップデートや追加によって習慣として定着させようとします。これは、サブスクリプションモデルによって収益化できる時間であり、スキンやペイントジョブなどの他の製品を販売できる時間であり、それ自体が商品となる「エンゲージメント」であり、それを変換して活用できる時間です。色々な終わり。長寿を誇るプレスリリースでこのように表現されたことがあるかどうかはわかりませんが、暗黙の原則/論理的推定は次のようです。理想的には、ライブサービスゲームは、死ぬまで私たちを接続し、接続し続ける必要があります。
この戦略はオリジナルの MMO、Minecraft の初期、そして 90 年代の無料プレイのモバイル ゲームの台頭 (特に中国) にまで遡りますが、ライブ サービスの考え方をすべてのゲームに本格的に適用し始めると、私は次のように考えています。騒々しい2010年代。大手出版社はこの分野で非常にうまくやっています。ある報告によると, EAとActivisionは、2012年から2018年にかけてライブサービスへの投資の結果、約800億ドル成長しました。しかし、音楽は減速しています。今年はいくつかの注目すべきライブ サービス ゲームの失敗が見られましたが、それがさらに増幅されました。「野心的すぎる」企業拡大による広範な影響Covidロックダウンのゲームブームの最中。ロックステディのスーサイド・スクワッドは、2億ドルの損失として計上される、一方、ソニーのヒーローシューティングゲームコンコルド発売当初は非常に不十分だと考えられていましたが、実際には販売から引き剥がされた。ユービーアイソフトが10年にわたって開発した「クアドラプルA」の海洋ライフスタイルシム『スカル・アンド・ボーンズ』は損益分岐点に達しないと予想されている。いくつかの出版社がライブサービスゲーム開発を推進し続ける、その他は賭けをヘッジする。ライブ サービス要素は、上記のゲームが苦戦している唯一の、または主な理由ですらありませんが、ビジネス モデルのあからさまな略奪性と魅力の欠如が、ついにそれに追いつきつつあると感じています。
ライブサービス ゲームが普及する前から、ライブ サービス ゲームは負担に感じられていました。それらについて考えるのは本質的に疲れるものです。ビジネスモデルはこの体験は、「一度購入」するものではなく、理論的には商業の汚泥ポンプから離れて「自分の時間」に楽しむものです。資本主義の下で作成された芸術は、少なくともそれがそうであるように感じられるべきであるという黄金律を破ります。プレイを進化する製品との継続的な相互作用として考えることを強制することで、資本主義からの逃避を可能にします。繰り返しになりますが、その製品が無限に進化することが暗黙の願いです。他のゲームから時間と注目を奪うことは別として、これは悲しいことに私たちが慣れ親しんだライブ サービス ゲーム自体の体験に壊滅的な影響を与えていると思います。それは単に、危険なマイクロトランザクションでいっぱいのストアが存在する可能性があるというだけではなく、ゲームは永遠にあなたをそこへ誘導しようとします。エクスペリエンスをライブ サービスとして定義すると、ゲームは根本的に目的や構造を欠いた結果になります。未来へ遠くへ。
書くことを夢見る肘掛け椅子型左翼神秘主義者の素晴らしい伝統の中でウォルター・ベンジャミンのあの一節、私はここに、そして今後、ライブ サービス ゲームをアンデッド ゲーム、つまり時間をむさぼり食って永遠に生きようとするゲームとして再定義することを提案します。楽しい区別を可能にするフレーミングです。一方では、ゾンビがいます。安価に制作され、一般的な備品と最小限のストーリー要素を備えた無料プレイのタイトルが多く、手を出した相手を優雅にむしゃむしゃ食べます。
ゾンビ化されたライブ サービス ゲームでは、それ自体の進歩、ギアの断片的な取得とステータスの漸進的な改善に最も重点が置かれています。これは、定量化できる「より多くのもの」を約束することが、プレイヤーを再び呼び寄せ続けるための最も簡単な方法であるためです。同時に、ゲームが無期限であると特徴付けられると、進歩という概念が無意味になるため、これらのゲームには実際の進歩は存在しません。常に新たなレベルを目指す必要があり、より多くのギアや能力をアンロックし、より多くの相乗効果を発見する必要があります。ゾンビの空腹は決して満たされることはありません。
ライブ サービス ゲームがその「ゾンビらしさ」をドラマ化して埋め合わせようとする、より憂鬱な方法の 1 つは、ライブ サービスの要素を、アメリカによるイラク侵攻と占領に似た、ある種の「永遠の戦争」と組み合わせることであり、プレイヤーは、有益なことに未解決の紛争である。民間軍事請負業者として介入する。いつもそれほど寒いわけではありません。ブラックウォーターに参加するのではなく、冒険者ギルドに登録しているのかもしれません。あなたは子孫か、フリーランサー、PMCではなく。しかし、どんなレッテルを貼られようと、基本的な前提は、あなたが認可された起業家殺人者であり、歴史後の廃墟と反乱勢力の煉獄から利益を得ているということだ。
ヘルダイバー 2どちらも PMC の枠組みを象徴するものであると同時に、それを覆すものでもあります。プラネットサイドのブートプリントを踏襲したこのゲームのトリックは、ライブ サービスのゾンビの枠組みを、ファシスト超政府または「管理された民主主義」によって与えられる一連の任務と報酬として再特徴付けることによって、暗黙の敵対者に変えることです。 」、プレイヤーは不信と崇拝の両方を教えられます。この作品は、『スターシップ・トゥルーパーズ』の安っぽい軍事プロパガンダ風刺を取り入れ、今日のオンライン ビデオ ゲームが金の星とより大きな銃のために私たちを繰り返しキルゾーンに押し寄せる様子を理解した祝賀にアップデートしたものです。
Helldivers 2 は、それ自体よくできたシューティング ゲームであり、ライブ サービスの誘惑や進行状況がなくても、定期的にプレイする価値があるゲームですが、その重要な成果の 1 つは、単にプレイヤーを大砲の餌のように扱うというランニング ギャグを作成したことです。それは最悪の場合、文字通りファシストの執行者のコスプレをしたい人々に向けられた完全な犬笛のニヒリズムになります。このゲームの風刺は、再びヘルマイアの納骨堂に誘われるかもしれない自己嫌悪からあなたを守る鎧のように機能します。
「ゾンビ」ライブ サービス ゲームは、来るのと回避するのが比較的簡単です。ゲームは進行性の症状と儀式のないマイクロトランザクションへの依存を身に着けており、その苦労に慣れ、順番にゾンビになることをいとわないプレイヤーの聴衆を当てにしています。吸血鬼についても同じことが言えません。
これらは、適切な物語の要素とある程度のスタイルセンスを備えた、一見すると致命的で個性的なように見えるかもしれない、本物のプレミアム作品です。しかし、これらのゲームが昔の素晴らしいシングルプレイヤーの物語を彷彿とさせる物語を提供するとしても、ライブ サービス要素により、物語が伝統的に提供してきたもの、つまりエンディングやカタルシスを提供することができなくなります。際限なく時間を食いつぶそうとするゲームに終結を与えることは許されません。悪役が倒されるのは、他の悪役が登場するためだけです。どのフィナーレにも糸が垂れ下がっています。豪華な映画と声優によるプロローグで村人を誘惑した吸血鬼たちは、季節ごとの主要拡張と章のリズムに従って城から降り立ち、満足のいく解決をすることなく、毎回物語を少しずつ重ねていきます。
運命はヴァンパイアだと思います。 Destiny が好きで今もプレイしている人間としてそう言います。ウォーマインドのテーマ気を引き締めるために、私は続編をあまりプレイしませんでした。 2014 年のゲームはおそらく、北米とヨーロッパのパブリッシャーの間で現在のライブ サービス ブームの火付け役となり、最大の批判者たちに FOMO を呼び起こし、他のライブ サービス プロジェクトに色分けされたレアリティ層と全体的なギア レベルの認識可能な語彙を提供しました。 Helldivers 2 と同様、Destiny の根本的な魅力は、豪華な銃と、驚くほど豪華で複雑なクラスと能力のデザインを備えた、非常によくできたシューティング ゲームであることです。しかし、それはまた魅力的であり、魅力的でもありました。なぜなら、世界構築と物語が単なる芸術に過ぎないのかどうかについての不確実性を含め、それが長引く不確実性と好奇心を育むからです。
Destiny の 10 年にわたる複数リリースの物語の多くは、ゲームの最後に生き残った人間の都市の上にぶら下がっている巨大な白い球体、The Traveller を中心に織り込まれています。 『トラベラー』のスペクタクルには感心するが、基本的にはピーター・モリニューの作品であることを認める時期に来ている好奇心プレイループを外側に向けたキューブ。それは、週刊誌の原稿を仕上げている間、頭がむずむずするほどそこにうずくまる大きな愚かな物体であり、何年にもわたって憶測をかき立ててきた多くの未解決の質問の中心にある未解決の質問です。それは、Destiny の魅惑的な吸血鬼の基盤です。確かに、ここでは目に見える以上のことが起こっているに違いありません。
これらは奇妙な風刺画です、私は知っています。また、それらは人間性を奪う可能性もあります。組織として機能しているとはいえ、ライブ サービス ゲームは、そのデザインに深い関心を寄せる何千人もの人々の創作物です。ライブサービスが崩壊すると、生計も奪われます。私はそのような製品がなくなってほしいと思っているが、その消滅は、経営陣や最も裕福な投資家をその場に残す大量の人員削減や「戦略的再編」ではなく、権力と資源の広範な再分配の一環として行われる必要がある。
それでも、トリプル A 業界が最新の存続危機を乗り越える中で、これらがライブ サービス ゲームについて考えるための有用なツールとなることを願っています。自由に、より良い例えを考えたり、動物園を拡張したりしてください。グール、幽霊、または狼男はどのようなライブ サービス ゲームですか?