戦争病院、Steamで発売中、戦争の周縁部で生き延び、巧みなタイミングでそれを画面からしっかりと守ることについての作品です管理。 1918 年を舞台に、あなたは最前線から車で数分のところにあるフランス北部の野戦病院を担当します。すべてがどのように機能するかは次のとおりです。負傷者は救急車または担架で塹壕から到着し、医師によって救護所に運ばれ、医師の診察を受ける前に看護師が看護師の世話をします。患者は軽傷または重傷を負っていますが、放置すると最終的には全員死亡します。
最も差し迫った症例が最初に診察されるように患者をトリアージし、UI の計算上不正確な視覚言語に基づいて症状が悪化するまでの時間を推測し、同時に医師、看護師、医療従事者がその期間仕事をしないようにする必要があります。倒れるまでは長い回復期間が必要です。
トリアージは、患者の診察券にある弾痕の数を数えるほど単純ではありませんが、そこから始めるのが最適です。より複雑な怪我を負っており、より多くの病院の備品を消費し、より長い手術が必要になる人もいます。また、上司があなたを優先してほしいと考えている VIP の人もいるかもしれません。そしてその間もずっと、さらに多くの人々が担架でのたうち回る遺体となって続々と到着している。
受け入れた患者が手術台上や片付け中に死亡すると、病院の士気が大幅に低下し、士気がゼロになるとゲームが終了します。しかし、事前に彼らの治療を拒否し、清算所で彼らを期限切れにすることで、士気の低下を減らすことができます。一般に治療時間よりも患者の数が多いため、これを定期的に行うことが重要ですが、あまりにも頻繁に行うと、冷淡であるという評判を得る可能性があります。
トリアージ プロセスは、他の時間およびリソース管理システムのクラスターの中心です。施設内で生産されるか、電車で配送されるかにかかわらず、スタッフと患者のためにさまざまな医療用品や食料を確実に確保する必要があります。施設をアップグレードして生産能力と保管能力を拡大すると同時に、手術中の合併症を最小限に抑えるための X 線テントやガス中毒の犠牲者のための専門病棟を追加する必要があります。
そして、患者が治癒した後にどうするかという問題もあります。病院の士気を高めるために彼らを自宅に送ることも、重要な新しい施設やアップグレードの許可と引き換えに本部に送ることもできます。しかし、多くの場合、敵を前線に真っ直ぐ送り返す必要があります。これは、敵の攻撃が深刻度に応じて色分けされ、ゆっくりと進むタイムラインとして描かれています。つまり、送り込まれた負傷兵は、ゲームの医療管理システムのクライアントであると同時に、柔軟な原材料のリソースでもあります。あなたは病人を治すのではなく、健康な人を生み出すのです。
全体的な結果は悲惨だが厳しいものになる戦略このシミュレーションでは、患者とスタッフを基本的に、容赦なく同期または編集しなければならない競合する拍子記号として考えることを強いられますが、ケアを受けている人々への共感を維持することが求められます。数時間プレイした後、これが第二次世界大戦時代を反映しているのか、それとも現代の経営哲学の産物であり、たとえば、レストラン タイクーン 2。
戦争病院の時代描写は細心の注意を払っており、地図は崩れ落ちた家々、道路、鉄道を複雑に調査したものであるが、エレガントに色褪せた写真やローディング画面のエミール・ゾラの引用など、非常にありきたりな部分もあり、プレゼンテーションを簡単に取り除いてしまうことができる。そしてメカニズムを抽象的に認識します。私自身のことを言えば、私をこの舞台にしっかりと引きつけられるのは、手術病棟や片付けのテントから時折聞こえる叫び声だけです。これらにより、私はあまりズームインすることに抵抗を感じました。これは、トップダウンの視点の興味深い複雑さです。