「これまでで最も卑劣なインタビュー」で Valve と HalfLife: Alyx について語ります

13年かかりましたが、ようやく新しいものができました。人生の半分ゲーム。待ち望んでいたものではないかもしれないハーフライフ 3、しかし、おそらく私たちの記事からわかるように、Half-Life: Alyx レビュー, Valve の仮想現実への初の進出は、彼らが依然としてゲームの頂点に立つ開発者であることを示しています。しかし半減期: アリックスそれは才能ある開発者チームだけの仕事ではありません。このゲームは、最終的にはプレイした人々、つまり Valve が最も有名な FPS ゲームを VR センセーションに変えるのを手伝った数百、数千のプレイテスターに​​よって形作られました。

詳しい方法については、半減期: アリックスゲームが誕生したとき、私はゲームの重要なリリース日の 1 週間前に、Valve の Robin Walker と Jim Hughes に話を聞きました。 『Half-Life』シリーズの再訪と、それを仮想現実に持ち込む際の課題から、これが『Half-Life 3』にとって何を意味するのか、ヘッドクラブが顔に直接飛びかかるのは誰のアイデアなのか、など、あらゆることについて話します。過去 1 週間にサイトに表示された回答の一部は、次のようなものです。プレイテスターはあらゆるものを収集することに夢中になりました目の前にあるみんなゴードン・フリーマンとしてプレイしていると思い込んでいたアリックスに最終的に声が与えられるまでは、ロビンとジムとのチャットを完全にレイアウトすると、ここにはさらに多くの発見があります。楽しむ。

RPS:Half-Lifeに戻ってきたのはどんな感じでしたか?長い間離れていた後にこのシリーズを再訪するのは奇妙な感覚でしたか?

ロビン・ウォーカー:全然不思議ではなかったと思います。確かに私にとって、そしておそらくジムも同じように感じていると思いますが、それは安堵感と、えーっと、喜びという言葉が強いのかもしれません...わかりません。私は、Half-Life に取り組むのが本当に好きです。ゲームや世界などが好きなためだけでなく、ゲーム開発者としての Half-Life の構築方法の理由でもあります。 『Half-Life』は非常に精巧に作られたゲームなので、私たちが最近取り組んでいる他のゲームとは異なる方法で構築しています。

『Half-Life』を構築するときは、部屋ごとに行いますが、私たちは複数の人々で行います。それから私たちは次の部屋に行き、「それでは、このゲームではこれまでどの部屋でも見られなかったこの部屋の何が目新しいのでしょうか?」と言いました。それを続けて、それを人々やプレイテスターの前に置いて、何が起こるかを見て変更し、さらに追加して、ゲームがある程度完成するまでそれを続けます。私の経験では、より優れたゲーム開発者になるためにこれ以上の方法はありません。人々がゲームをプレイするのを見ることだけに多くの時間を費やしており、それがビデオ ゲームの作成が上達する秘訣だからです。だから私にとっては、それだけでこの作品に戻ってくることができて本当に楽しかったです。私は、別の長期サービス ゲームに取り組むよりも、Half-Life の別の部分を構築する開発者として成長するだろうとわかっていました。

ジム・ヒューズ:このタイプの製品、このストーリー主導のシングルプレイヤーの物語は、基本的に最初は良いもののように、人々がお互いのコンセプトやアイデアを反復するという点で、社内の多くの人々の強みを本当に発揮します。誰かが別のことを提案すると、それはどんどん良くなっていき、それが毎週起こっています。このようなコンテンツでは、その多くは基本的に人々のプレイを見ることによって動かされており、私たちは人々がこの製品をプレイする様子をずっと観察してきました。つまり、開始してから 5 分でゲームができるようになってから、もう長い時間が経ちました。 VR でプレイするとき、私たちは人々を観察し、基本的に次の方向性を基にして、「プレイヤーはこれをするのが好きのようだ、私たちはこれを追いかける必要がある、私たちはこれを予想していなかった」と考えました。つまり、Half-Life をクールな作業空間として組み合わせたという点では素晴らしいことですが、同時に VR で行うことでさらに特別なものになりました。

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RPS: 『Half-Life: Alyx』の最初の発表の際、2016 年時点では、『Half-Life 3』の制作の見通しはまだ非常に困難だったとおっしゃっていましたが、制作の見通しはまだかなり厳しいと思いますか?どれでもHalf-Life ゲームのようなものはまだ気が遠くなるような経験ですか?それとも、末尾に「3」という数字を付けることに何か特に恐ろしいことがあるのでしょうか?

RW:はぁ、二人とも笑ってるよ!

ジョン:恐ろしい!

RW:最初の発表の後、私たちは皆深い安堵のため息をつき、ちょうどゲームを終えるところだったと思います。私たちはよく、このゲームを完成させるよりも発表するほうがずっと怖いと冗談を言っていましたが、これは私たち全員にとって非常にユニークな経験です。しかし、ご存知のとおり、『Half-Life』が怖かった理由は、ある意味、私たちにとっての『Half-Life』が何であるかによって決まります。同様に、Half-Life は常に、私たちが実際に取り組みたいことに興味があるもの、解決したい特定の問題、または目に見える特定の経験や機会を扱う製品でした。ずっと遡ってみたら半減期 1、私たちは当時、一人称シューティングゲームが廊下や戦闘以上のものになる本当の機会があると感じました。そこでは興味深いナラティブ配信ができる可能性があると考えたので、Half-Life 1 はその機会に非常に焦点を当てました。ストーリーが正確に何だったのかというよりは、その種の一人称シューティング ゲーム プラットフォームでストーリーをどのように伝えることができるかについてです。

それでは次に進みますハーフライフ 2そこは、一人称シューティング ゲームでストーリーやナラティブを伝える方法を試み、推進し続ける中で、キャラクターの仕事をどのように行うことができるかという興味深い機会があると考えた場所でした。また、私たちは物理学に真のチャンスがあるとも考えました。当時、物理エンジンがいくつか登場し始めたばかりで、私たちはボックスやバレルをシミュレートするだけでなく、そこから実際にゲームプレイを構築する方法を確認することに非常に興味を持っていました。

それで、その後しばらく考えます。エピソード、次に何が起こるかはそれほど明確ではありませんでしたし、私たちはそれがどのような問題を解決しているのかよくわからないHalf-Lifeを構築しようとすることにあまり慣れていませんでした。それなら、この製品の VR がそれをやってくれたのだと思います。始まりからそこに座っているのではなく、「何が起こるのか」ハーフライフ 3?" を使用したプロトタイプがすでにありました。ハーフライフ 2VR でプレイできるアセット。長さは約 15 分であるはずでしたが、参加者は約 45 分を費やし、ただ見ているだけで、何をすべきかが非常に明確になりました。 「これはわかります」という感じでした。 Half-Life 2 で機能すると私たちが理解しているすべてのことを取り上げ、VR がそれらをどのように改善するかを理解します。そのうちのいくつかは初日から明白でしたが、時間が経つにつれて、私たちはますます多くの機会を発見しました。

しかし、それが意味するのは、実際に取り組むまではどう取り組むべきかわからない、実存的な抽象的な問題を抱えてそこに座っているのではなく、「さて、[これ] に取り組み始めて、うまくいけば、 1~2年も経てば、なぜ人々がこのゲームをプレイすべきなのかについての答えが見つかるかもしれない。」 VR の場合は、「よし、分かった。今日これでどんな作業ができるか分かった。コードを書き始めることができるし、レベルなどの構築を始めることができる」という感じだったので、それで十分だったと思います。それは、実存に関わるより難しい質問を回避して、ただ仕事に取り掛かり、そこで最善を尽くせるよう私たちを説得するためです。

RPS: 最終的に次の VR ゲームは Half-Life を中心に展開すると決めたとき、何が最初に決まりましたか?どこから始めましたか?

RW:技術的には、最初の部屋は、Half-Life 2 NPC だけが存在する一連のテスト ルームでした。私たちが最初にやったことは、VR 内で既存の武器を使って既存の敵すべてと戦おうとしたときに何が起こるかを試してみることでした。うまく翻訳されているものは何ですか?戦闘はどう変わる?そういうもの全部。

しかし、私たちが実際に最初に構築したのは、実際に名前を付けるまでには至らなかったものの、単に「プロトタイプ」と呼んだだけで、ゾンビとヘッドクラブだけの 6 ~ 7 部屋からなる 15 分間の短いセットでした。それは主にHalf-Life 2のコードであり、すべてHalf-Life 2のアセットでした。私たちは手袋を盗んだと思いますカウンターストライク:GOなぜなら、彼らは優れたグローブモデルを持っていたので、私たちが持っていた唯一の本当の新しいコードは、プレーヤーが動き回って、物を拾ったり、物を落としたり投げたりする手を持たせることだけでした。当時私たちは懐中電灯を設置しましたが、人々を集めて見てもらうにはそれだけで十分でした。プロトタイプを使用すると、ほぼすぐにイメージを共有することができました。これは大きな恩恵でした。このような経験はこれまであまりなかったと思います。

RPS: 現在から『Half-Life 2』の終了までにはかなりの距離がありますが、時間の経過とともにシリーズに対するあなたの認識はどのように変化しましたか?どちらのゲームも、その後に登場するすべての FPS ゲームのテンプレートになったことは間違いありません。当時それらのゲームを特別なものにしていたすべてが、今では少し日常的になってしまったという感覚はありましたか? 『HalfLife』を再びエキサイティングなものにするにはどうすればよいですか?

RW:どちらかと言えば、確かに『Half-Life 2』の後、業界は実際に『Half-Life 2』とはかなり異なる方向に進んだと思います。エピソードの頃には、オープンワールド ゲームの時代に入っていたと思います。彼らはこの軸の対極にあり、「すべての部屋を徹底的に作り上げる」という Half-Life の核となる DNA とはまったく異なる空間にいます。

つまり、ある意味、Half-Life スタイルのものをプレイするのが本当に好きな私たちにとっては、そのようなことはあまりありませんでした。たとえば、オフィス内では、私たちは皆、地下鉄なぜなら、[4A Games] は、Half-Life 2 で私たちがやろうとしていたことの一部を取り入れ、それ以来、より良くやっている開発者のように感じられるからです。だから、私たちは実際にそのような心配をしたことはなかったと思います。もし私たちが『Half-Life』に対して宗教的な態度をとって、ゲームを台座の上に置いて、すべてがまさにその通りでなければならないと言っていたら、なぜ良いことが起こるのかから学ばなくなる危険性があったと思います働きました。私たちはそんなことはしませんでした。私たちはそれらの製品について合理的になり、なぜそのような状況になったのかを検討し、まだ適用できると思われる場合は使用するように努めています。

RPS: 実際に VR でより効果的に機能すると思う、Half-Life の特定の要素はありますか?

ジョン:探検は大変なことだった。人々がそれをプレイしているのを見ていたとき、彼らは実際のコンテンツをはるかに遅い速度で消費し、実際にアイテムや世界のフィクションを探していました。おそらく、トラックの平方フィートから得られるゲームプレイの走行距離が、私たちが予想していたよりもはるかに大きくなるであろうことは、最初から明らかでした。これは素晴らしいことでした。そこで、プレイヤーの期待に応えられるよう、高密度に詰め込むことを試みました。それで、プレイヤーたちが真剣に何かを探しているのを見て、「そうだ、彼らにそこで見つけられるものを提供しなければならない」と思い、私たちはそれを実行しました。

RW:ジムがそこで言ったことすべてに本当に同意します。一般に、これについて考える 1 つの方法は、結局のところ、ゲーム内で費やさなければならない通貨はプレイヤーの注目であるということです。私たちの取り組みをプレイヤーの願望や経験に合わせることができれば、開発時間を適切な場所に費やすことになります。

『Half-Life: Alyx』のプレイテスターは、アイテムを収集することに夢中でした。私たちも同様です。特に、このような見栄えの良いロールパンの場合はそうです。

私たちは早い段階でプレイヤーが世界に向けて注目していることに気づき、それに応える多くの機会を与えてくれました。私たちは、戦闘など他のことも同様にライドに参加できないものであり、そこで何かを失うだろうと想定していたと思いますが、それは間違っていたことが判明しました。

私たちが発見したのは、VR での戦闘は両方の利点を最大限に発揮できるということでした。実際、プレイヤーはすべてのことを行うのにもっと時間がかかりますが、エクスペリエンス全体がより複雑で、全体的によりストレスフルであると感じているため、この余分な時間が与えられました。したがって、たとえば、コンバイン兵士の戦闘では、Half-Life 2 のコンバイン兵士の平均寿命はおそらく 10 ~ 20 秒の間でした。選手たちは本当にあっという間に彼らを殺してしまいました。しかし、ここで VR でプレイテストを開始するとすぐに、敵が 1 ~ 2 分間生き残るのがわかりました。開発チームとしてそれを見ていると、信じられないほどエキサイティングです。なぜなら、AI を使用してさらに多くのことができるからです。パフォーマンスと敵の発言。敵が 10 秒ではなく 1 ~ 2 分続く場合、素晴らしいエクスペリエンスを生み出すチャンスは膨大です。

そして最も良かったのは、その追加の 1 ~ 2 分の間に選手たちが退屈しなかったということです。実際、彼らはそのシーンから非常にストレスを感じていたので、私たちのペースを一部変更する必要がありました。私たちは最初の 3 つほどの合体兵士の戦いを構築し、Half-Life 2 で慣れ親しんだペースに合わせたと思います。最初の戦闘の後、人々は休憩が必要だと言いました。この戦闘は非常にストレスが多いため、ここでのペース配分を本当に見直す必要があることに気づきました。

ジョン:しかし、特に身体性があります。つまり、これはゲーム全体に存在しますが、コンバインに到着したときのようなペースの速い戦闘では、リロードし、弾薬をあさり、物理的な遮蔽物を取り、体を動かします。ただ違う経験です。柱の後ろに立って、物理的に動いたり傾いたり、本質的に生き続けようとしているとき、それは非常に増幅されます。ヘッドセットを装着して、ただ座ってキーボードの WASD コントロールを操作するのではなく、実際に体を使うのとはまったく異なる体験なので、確実にトーンダウンします。しかし、全員が「わあ、何かを経験したような気がした」という同じ反応を示して[それらのプレイテスト]を終えたことが本当にクールだと感じました。

RPS: VR によって、私たちが気に入っている Half-Life のすべての点が改善されるとしたら、別の従来のマウスとキーボードの Half-Life が同じ期待に応えられなくなるという心配はありますか? 『Half-Life: Alyx』を制作するにあたり、Half-Life 3 は実際にさらに困難なものになりましたか、それともより扱いやすくなったように思えますか?

RW:(笑)これは史上最も意地悪なインタビューだ!私たちはこのことについて話し合いましたが、「そうですね、できる限り最高のゲームを作ることに努めて、将来自分たちがどれだけ失敗するか心配してはどうでしょうか?」という感じでした。それは、私たちがそれに遭遇すれば成功したという問題のように思えました。そうですね、このような製品の最後には、自分がこれまで努力してきたことを実感するポイントが必ずあります。私たちの場合、リリースするまでにちょうど 4 年ほどかかります。つまり、意思決定に 4 年間かかっています。他の決定に加えて、それらが良いかどうかに関して私たちが持っている最良のデータはプレイテストから得られたものであり、それが私たちが非常に多くの人々を参加させる理由の1つです。

しかし、ご存知のとおり、2 年目あたりで間違った決断を下さなかったと願い、その上にさらに膨大な量の決断が積み重なるのは、いつも恐ろしい瞬間です。私たちの経験では、実際に製品が発売され、「実際の顧客」がそれを手にし、プレイしてどう思うかを見るまでは本当のことは分かりません。来月かそこらで、過去数年間に私たちが行ったすべての仕事と決定についてさらに詳しく知ることができ、できれば私たちが何をすべきかについて何らかのアイデアが得られることを期待しているので、私たちは興奮しています。次。私たちは、確かにできる限り、そうしないように努めています。後でさらに詳しい情報が得られると分かっている場合に先延ばしにできるような決定を下すことは、用心深く避けようとしていると思います。 「今日この決定を下す必要があるだろうか、それとも少し待ってもよいだろうか?」と自問するのはよくあることです。そして、これは、ご存知のとおり、事象の地平線が今まさに間もなく到来しており、その先では今日私たちが知っていることよりもはるかに多くのことが分かるようになるため、私たちは安心してそれを待っている場合です。

RPS: Half-Life: Alyx は複数の移動スタイルをサポートしています。それはゲームのデザインにどのような影響を与えましたか?ブリンク モードやズーム モードでの移動や方向転換にかかる時間をどのように計算しますか?

RW:私たちが思っていたほどではありません。プロジェクトを開始したとき、ゲームプレイの観点からはほぼ同じである Blink と Shift と、Continuous はまったく異なるものになるだろうと考えていました。 2 つのバージョンに必要なコード以外のゲーム デザインへの影響はありません。しかし、それだけでは終わりませんでした。

テレポートに関して私たちが気づいた、私たちにとって本当にエキサイティングな点の 1 つは、他の人がテレポートをしているのを見ると不快に感じる傾向があるが、自分自身がその中にいると、そのことにまったく気付かないということです。実際には、それ以上のニュアンスがあります。私たちは、人々が注意を払わない世界にいるときにのみそれに気づくということを非常にはっきりと発見しました。そのため、初期のマップでは灰色のボックスがあり、テスト中だったので世界の詳細は何もありませんでしたが、[第 2 章の] 隔離ドアを通って 2 番目のマップが作成された時期がありました。その中にはたくさんの芸術があります。以前の地図、入り口の地図はまだ灰色の枠で囲まれていました。私たちはプレイテスターを連れてきて、テレポートについて、そして最初のマップでテレポートについてどう思ったかについて話しました。そして、すべてのアートが表示される次のマップに到達した瞬間、壁にぶつかったかのようでした。彼らはテレポートについて話すのを完全にやめて、ただ集中するでしょう。それは非常に強い反応であり、一貫性があったため、私たちはそこにどのような変化があるのか​​を理解するためにしばらく時間を費やしました。そして私たちは、密度などについて一連の答えを導き出しました。つまり、実際に連続して 2 回以上テレポートする必要がある領域を避け、テレポートする必要がある量を減らす必要があるということです。

重力手袋のようなものを使用すると、部屋に入って遠くから 3 つのものを拾うことができます。それぞれの場所に行く必要はありません。しかし、時間が経つにつれて、私たちが気づいたことの核心は、プレイヤーが一度夢中になってしまうと、その動きを編集してしまうだけだということでした。それは密度だけでなく、彼ら自身が実際にテレポートした経験の両方を組み合わせたものでした。新しいスキルを取得するたびに、そのスキルの実行に大きな注目が集まります。リロードについて考えた場合、まだ十分に新しいことなので、手に注意を払い、銃を見ていることになります。

慣れてくると、実行することがなくなり、より目標志向になります。 「リロードする必要がある」と思ってリロードを実行しても、敵の行動を監視し、他の選択をすることができます。そして移動とテレポートも同じになったと思います。最初にそれを始めたとき、あなたは自分の望む方向に自分自身を向け、位置を決めることを学んでいます、そして、あなたはそれに注意を払うでしょう、しかし、経験を積むにつれて、あなたはそれを抽象化し始めます、より目標志向になる。したがって、私たちの経験では、プレイヤーがどのような動きを選択しても、ゲーム開始から数時間後には全員が同じポイントに到達し、自分がどのような動きをしているのか理解できなくなり、ただゲームをしているだけだ。

RPS: 重力手袋はいつから登場しましたか?それらは本当に早い段階で決まったものでしたか、それとも少し後になってからでしたか?

ジョン:彼らはかなり早い段階から来ていました。計画されていなかった初期のことのいくつかを覚えています。たとえば、向かってくるゾンビから重力で弾薬を引き抜くことができました。つまり、銃をリロードするには、ゾンビから弾を引き抜く必要がありました。あなたに向かって来ます。私はそれを覚えていますが、実際にはもっと早い段階で、物理的にかがんだり、そのようなことをしたりすることなく、物を簡単に拾い上げることを容易にする方法としてそこにありました。それは、世界との関わり方の自然な延長になったのです。彼らは、オブジェクトの選択方法について非常に微調整されています – 動作方法に関しては、内部で多くのスマートな機能が行われています – しかし、早い段階で、最初から、私が知ることができる限り、かなり早い段階でそれらは行われていました。覚えて。

RPS: ゴードン・フリーマンは明らかに常に沈黙の主人公ですが、ここではアリックスがヘッドセット越しにラッセルと常にチャットしています。話す主人公はどのようにして生まれたのですか?それは単純に、アリックスが常に話し続けるキャラクターであり、彼女が突然沈黙するのは奇妙だからでしょうか?

RW:上記はすべて、おそらくそうだと思います!これはおそらく、私が以前に述べた、古いゲームを、この製品への適用可能性について考え、自問する必要がある製品のための優れたゲーム デザインの決定事項が含まれた文書として扱おうとしたことの良い例かもしれませんが、ただ盲目的に、あるいは大々的に、あるいは何でも採用してください。私たちは早い段階で Alyx をいじり、どのような種類の言語がプレイヤーによく反応するか、どこにそれが適切であるかなどを理解するために多くの時間を費やしました。早い段階で、彼女がより一致したものに関してより多くの感情表現を行った瞬間があります。プレイヤーの経験、そのすべてに賛否両論がありました。私たちは早い段階で多くの実験を行いましたが、時間が経つにつれて、やらなければならないことがある程度明らかになりました。

いくつかの点としては、たとえば、プレイテスターに​​彼らが何をしていたか、世界の状況、目標などについて質問したとき、アリックスが沈黙しているとき、彼らはゴードン・フリーマンとしてプレイしているとばかり思っていたのは興味深いことでした。 。もう 1 つの部分は、『Half-Life 1』と『Half-Life 2』においてさえ、沈黙の主人公というアイデアがゲームを作る唯一の方法であるという考えに決して固執しなかったことです。 『Half-Life 1』と『Half-Life 2』、そしてそれらのゲームで私たちがナラティブでやろうとしていたことは理にかなっていましたが、このゲームでは、なぜアリックスが話さないよりも話すのかについて、より合理的で論理的であるように思えました。この場合、あなたは実際に存在するキャラクターを演じることになります。 『Half-Life 1』を開始したときは、ゴードンが誰であるか、彼の性格など何も知らなかったので、彼をできるだけプレイヤーに合わせることが容易でした。このゲームでは、アリックスが誰であるか、彼女の性格などを知っているので、彼女が話すのは理にかなっています。

そして、ゲームの後半で、他の問題に遭遇したため、アリックスと他の誰かの間で会話できることが重要だと考えたポイントがありました。私たちは、Half-Life に忠実でありながら、できるだけ多くの人に体験してもらいたいゲームを作ろうとしていることを強く意識していました。つまり、ゲームにはある程度の恐怖を持たせる必要がありました。私も含めて、チームにはホラー ゲームが苦手な人がたくさんいますが、VR がその 10 倍になることはわかっています。そのため、私たちはプレイヤーがこの状況を乗り越えられるようにするにはどうすればよいかをよく認識していました。アリックスがラッセルと会話できることは、それを乗り越えるための重要なツールでした。時々、私たちはあなたに感情的な息抜きを与えることができる必要がありますが、あなたをどこかで白昼の光の当たるところに起こさせる必要はなく、そのためのツールの 1 つは、アリックスとラッセルに今何が起こったのかなどについて会話させることができることでした。 。私たちが必要としていた感情のペースを保つためだけに。

RPS: その点では、ヘッドクラブが文字通りあなたの顔に飛びかかってきます。彼らがあなたに直接飛びつくべきかどうかについての議論はありましたか?

RW:(笑) 社内には2つの考え方があります。 1 つは、ヘッドクラブが顔に飛びかかるからといって、VR で Half-Life ゲームを決して作ってはいけないということです。そしてもう 1 つの陣営は、「ヘッドクラブが顔に飛びかかってくるので、VR で Half-Life ゲームを絶対に作るべきだ」というものです。私たちはいくつかのことをします。実際には、彼らが意図的に外さなければならない確率があり、彼らはあなたに向かってではなく、あなたの左右に飛び降ります。

それは彼らがあなたに飛びかかるのを避けるためというほどではありませんでしたが、実際にはもっと楽しいことが判明しました。プレイヤーは非常に優れている傾向があり、ジャンプの最初の瞬間だけで、ヘッドクラブが進む方向を見て、突然横に移動してヘッドクラブを避けたように感じました。それは結局のところ、私たちがカットできないと感じた種類のものです。それはあまりにもHalf-Lifeであり、代わりにそれが制約であると考えて、それを行う方法を見つけなければなりませんでした。私たちは試合の早い時間にできる限り公平であるよう努めてきました。敵はあなたを脅しているように見えるが、実際にはあなたを脅かしたり、物事に対処して必要な速度で前進する時間を与えたりすることはできないという点で、多くの慎重なデザインが施されています。私たちがあなたに投げかけているものに対処することができます。したがって、私たちはそのようなことに非常に注意しています。第 2 章 [最初に敵と遭遇し始める場所] は、製品全体の中で最もプレイテストされたエリアです。

RPS: 先ほど、プレイテスターがこれらの環境の探索にどれだけの時間を費やし、その力を最大限に発揮してプレイしたかについて話していました。プレイヤーが探し物にこれほど長い時間を費やさなかったら、ゲームのアップグレード システムは存在しなかったでしょうか?

ジョン:アップグレード システムの面白い点の 1 つは、最初は実際のアップグレードのための作業を行っていなかったものの、コレクション樹脂を入れていたのですが、人々はそれが何であるか分からず、それでも収集していたということです。 「これは大事なものだ、これが欲しい!」と執拗に言うのです。それでそれは成功しました。私たちは「彼らにそれを集めさせれば、彼らはそれを使って何もすることができなくなるよ!」と冗談を言いました。しかし基本的に、人々はそれをどうすればいいのかさえ分からないうちから、世界中のものを集めることに夢中になっていました。しかし、アップグレード システムは常に計画されていました。

RW:プレイテスターの方がその後のフィードバックで「あれを集めるのがとても好きでした。何のために集めているのか分かりませんが、集めるのがとても好きでした!」と言っていたのを覚えています。でも、ある程度は、Half-Life 2 がそれを教えてくれたと思います。 『Half-Life 2』では、オプションの要素を作成するのに非常に苦労した時期があったため、すでにそのアイデアを採用していました。たとえば、Half-Life レベルではいくつかのサイドエリアを構築したいポイントがよくありました。 Half-Life 2 であなたに与えられるのは弾薬でした。したがって、あなたが優れたプレイヤーであれば、弾薬に飢えることはありません。私たちはこれらのサイドエリアに新しい体験を取り入れようとしましたが、同時にプレイヤーは「最初に持っていたものよりも多くのものを手に入れたのだろうか?」と疑問に思いながらそれらのエリアを離れることがよくありました。そして、ジムが言うように、初期のプロトタイプは人々が世界を探検したいと思っていることを示していたので、私たちはすでに彼らにそれに対してどのように報酬を与えるかを考えていました。これまでどれだけうまくやってきたとしても、常に欲しくなるものが必要でした。そこからすべてが始まりました。

RPS: VR でストーリーを伝えるのは難しいですか?従来の一人称ゲームのように簡単にプレイヤーの視線を向けることはできませんし、ゲーム内のカットシーンに頼ることもできません。これはチームに新たな課題をもたらしましたか?

RW:どちらかと言えば、Half-Life 2 よりも難しいものではありません。Half-Life 2 では、プレイ中のシーンが見られ、クライナーの研究室では 10 人ごとにプレイテスターが頭から飛び降り、垂木に登っていました。むしろ、VR ではプレイヤーがより多くのことを周囲を見回すため、ある意味でより簡単でした。 FPS で常に遭遇する問題の 1 つは、プレイヤーはマウスを使って水平方向を見るのは得意ですが、上下方向を見ることはそれほど得意ではないということです。 FPS ゲームでプレイヤーに注目してもらうには、本当に努力が必要です。

しかし、VR では、プレイヤーがこれまでのどのゲームよりもずっと上や下を見ていることがわかりました。そのため、何かを見てもらうためのトリックがたくさんあります。そして、それらの多くは私たちが行ったのと同じものでした。以前にも使用されましたが、今回はさらに効果的でした。このゲームには、これまでの「Half-Life」ゲームよりも多くの物語が含まれています。その一部は、ジムが先ほど話した密度によるものです。たくさんの物語を見つけて見るべきものがあります。なぜなら、新聞のように、実際にそれらを詳しく見ることができることを私たちは知っているからです。私たちは言葉をぼかすだけでなく、すべてがそこに書かれています。そして、あなたはそれらについてラッセルに話すことができ、全体を通じて会話の糸が生まれます。プレイヤーが経験する中で何かを発見するかどうかに依存するゲーム、などです。それらはすべて、選手たちが非常に注意を払ってくれたからこそ得たチャンスでした。

RPS: 過去数年間の他社製の一人称 VR ゲームから学んだことや得たことはありますか?素晴らしい出来だと思う VR FPS ゲームはありますか?独自の基準を定義していますか? それとも他のゲームが既に定義していますか?

RW:過去数年間で膨大な量の素晴らしい VR 作品が構築されてきましたが、私たちはその膨大な量を検討しました。つまり、私たちは騙されましたよね?私たちは他の多くの人が持っているよりもはるかに多くのリソースを持っています。実際、多くの点で、VR の推進を支援するという点で、それが私たちの役割だと考えていました。最初の 1 年ほどで、VR の最初の 1 年直後にこれを始めた人がたくさんいました。VR でどのようなメカニズムが機能し、どのようなメカニズムが機能しないのかを探るために、膨大な量の非常に創造的な作業が行われました。そして多くの場合、その作業は非常に小規模な開発チームによって行われ、彼らはメカニズムを徹底的に研究することはできても、そのメカニズムを中心に大規模なゲーム エクスペリエンスを構築するために必ずしも多額の投資を行うことができませんでした。それで私たちは、メカニックを中心に大規模なエクスペリエンスを実際に構築することができるので、それが私たちの仕事だと感じました。

RPS: Half-Life Alyx は、太陽の下ではほぼすべてのヘッドセットでプレイできますが、インデックスを念頭に置いて作られています。独自のヘッドセットを構築する必要性を感じたのはなぜですか?

RW:ある意味、これは私たちがそもそも VR に関わった理由に遡ります。オリジナルの Vive が登場する前、私たちが初めて VR に注目し、それについて考え始めたとき、VR に興味を持っている人が大勢いたか、ハードウェアに重点を置きそうな人たちがたくさんいました。 VR がどうあるべきかについてのアイデアが私たちを悩ませたのだと思います。私たちは、彼らがメディアとしての機会を本当に制限しようとしていると感じました、そして彼らの焦点はそれを視聴メディアとして見ることにはるかにありました。彼らのモデルは、VR がスクリーンを目の近くに持っているようなもので、そこが違いでした。そして、それが本当に興味深い体験を構築する機会を失うことになるのではないかと私たちは本当に心配していました。

そのため、メディアとしての期待を実際に実現できるかどうかを確認するには、ゲーム開発者が関与する必要があると感じました。特に、当時はインプットが非常に重要であると非常に考えていました。私たちは、画面を頭の近くに置いて、リモコンのようなコントローラーや、その上でメディアの制御のみを可能にするコントローラーなどを設置することは望ましくありませんでした。ゲーム デザイナーとして、私たちはトラック コントロールが両手を持つことで、HMD を装着するだけよりもはるかにゲーム デザインの変更を可能にするものだと感じていました。それで、私たちはそうしなければならないと思って参加しました。私たちがそうしなければ、他の誰もそうしなくなるのではないかと心配しました。

そして、私たちがその道を進んだので、後でインデックスがやって来ます。私たちが本当に重要だと考えたことがまだいくつかあります。初期の頃、私たちは古いヘッドセットでこの製品のテストを開始し、その後わずか 1 年ほどで Index に移行しました。その移行によって何が得られるのかを実際に確認することができました。プレイテスターに​​説明しなければならないことがたくさんあったのを覚えています。たとえば、これまであまりゲームをプレイしたことのない人にとっては必ずしも明らかではなかったため、何かを取得する方法などですが、Vives でプレイテストを開始した日、私たちはそれがとても自然なことなので、それを人に言う必要がなくなりました。取り組んでいくうちに、以前はゲームをプレイしなかった多くの人々にとって親しみやすいプラットフォームを構築することができました。私の母はアリックスを演じることができました。彼女が『Half-Life 2』をプレイすることは決してできないでしょう。しかし同時に、私たちはそのような点でいかなる譲歩もしませんでした。経験豊富なハードコア プレイヤーは、以前にキーボードとマウスを使用した場合よりも、Alyx で自分の世界を制御するはるかに大きな力を持っているため、両方の長所を利用できます。

その他、身体的に疲労することなく VR で 3 ~ 4 時間のセッションをプレイできるように [ハードウェア] を作成することも、Index の大きな部分でした。コントローラーを落とさずに手を休めることができるという事実は、本当に大きかったです。私たちのプレイテスターは、このプロジェクトを開始したときに私たちが持っていたすべてのデータに基づく経験則のようなもので、平均 45 分を実行できる状態から、3 ~ 4 時間のセッションを実行し、昼食のために休憩して戻ってくるまでになりました。できるから3〜4時間くらいやりました。そして、それはコントローラーやヘッドフォンが耳から外れてしまうことなどに起因していました。これらすべてが組み合わさって、そこで本当に長い時間を過ごすことができるようになりました。

RPS: では、「大規模な VR ゲーム」を作成した今、VR 全体についてはどう考えていますか?ここからどこへ行くのですか?乗り越えなければならないハードルはまだありますか?

RW:これまでのハードウェアでは見たことのないような方法で VR が爆発的に普及することを本気で望んでいたベンチャーキャピタリストは常にたくさんいたと思いますが、VR の導入はほぼ私たちが予想していた通りに進みました。私たちは常に、この状況がどうなるかについて現実的になるべきだと言い続けてきました。これまでのプラットフォームでは構築できなかったエクスペリエンスを構築できる、非常に興味深いメディアが存在するという確信を得て、この記事を終了したと思います。 VR が何かに取って代わることなど、私たちは決して信じていませんでした。それはすべて愚かな話です。

私たちにとって本当に興味深かった唯一のことは、「それは十分に斬新なメディアですか? 多くの人々にとって本当に興味深い、そのメディアに特有のものをその中に構築できる独自の強みを持っていますか?」 「はい、面白かったです。もっとやりたいです。」と言って帰ってくれるのです。」彼らは PC ゲームをプレイし続けることもでき、それはすべて素晴らしいことです。私たちは彼らに「やめるべきだ」とは言いたくありません。しかし、ご存知のとおり、これに取り組む私たちにとって、それは本質的に問題でした。ここでどれだけユニークで斬新なものを構築できるか、そして最終的には十分な数の人々が望むものになるでしょうか?アリックスの終わりに、私たちはその答えを知っていると思います。私たちが正しかったかどうかは 1 週間以内にわかります。そのため、多くの人が VR でプレイして、なぜこれを選択したのかを理解する機会を得られることを願うばかりです。一度それをやれば、数時間後には「ああ、なぜ彼らがこんなことをしたのか分かった」と理解してもらえると私たちは願っていますし、そう信じています。