アリックスが話すまで、「誰もが自分たちがゴードン・フリーマンとしてプレイしていると思っていた」とValveは言う。

立ち上がって輝け ミスター... えー... ミス・ヴァンス

その名前が示すように、半減期: アリックスゴードン・フリーマンの仲間であるレジスタンスのメンバーであるアリックス・ヴァンスの仮想靴を履くのがわかります。ハーフライフ 2。しかし、初期のプレイテストでは、何人かのプレイヤーはまだ自分が次のようにプレイしていると思っていました。人生の半分』の寡黙な主人公、Valveが私に語った。

Valve の Robin Walker 氏は、「私たちは早い段階で Alyx をいじり、どのような種類の言語がプレイヤーによく反応するのか、そしてそれがどこに適切なのかを理解するために多くの時間を費やしました」と述べました。 「しかし、時間が経つにつれて、それを行う必要があることがある程度明らかになったことがありました。たとえば、初期の段階で、プレイヤーに彼らが何をしていたか、世界の状況、目標などについて質問したとき、アリックスが黙っていると、みんながゴードン・フリーマンを演じているとばかり思っていたのが面白かったです。」

これを修正するために、Valve は混乱を解消するために、テスト ビルドの冒頭に「文字通り、あなたは Alyx Vance であると述べています」というテキスト行を導入しましたが、今回、話す主人公を採用するという決定は、単にそれだけではありませんでした。なぜなら、プレイヤーには、自分たちはもうゴードンではない、と告げる必要があったからだ。

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「もう 1 つの点は、『Half-Life 1』や『Half-Life 2』のときでさえ、沈黙の主人公というアイデアがゲームを作る唯一の方法であるということを、私たちは決して信じていなかったということです」とウォーカー氏は続けます。 「Half-Life 1 と 2、そしてそれらのゲームで私たちがナラティブでやろうとしていたことは理にかなっていましたが、この場合、なぜアリックスが話さないよりも話すのかについては、より合理的かつ論理的であるように思えました。 『Half-Life 1』を開始したときは、ゴードンが誰であるか、彼の性格など何も知りませんでした。そのため、このゲームでは、ゴードンをプレイヤーにできるだけ合わせることが容易でした。アリックスが誰なのか知っています、彼女は知っています性格などを考慮して、彼女が話すのは理にかなっています。」

アリックスの声も、ゲームの緊張感を和らげるのに重要な役割を果たしており、それが物語の感情的なテンポに不可欠だったとウォーカー氏は言います。

「ゲームの後半にも、私たちが直面していた他の問題のため、アリックスと他の誰かの間で会話できることが重要だと考えたポイントがありました。私たちは、多くの人が望むゲームを作ろうとするということを強く意識していました。 『Half-Life』に忠実でありながら、できる限り人々に協力してもらいたいと考えていました。つまり、ホラー ゲームが苦手なスタッフがチームにたくさんいました。私も含めて、VR がそうなることはわかっています。それをすべて10倍にします。

「ですから、私たちはプレイヤーがこの問題を乗り越えるにはどうすればよいかをよく理解していました。そしてアリックスがラッセル(ゲーム全体を通してメインガイドとして機能するもう一人のレジスタンスのメンバー)と会話できることは、その状況をペース配分するための重要なツールでした。感情的な息抜きを与える必要がありますが、どこかで白昼の光の当たる場所などに起きさせる必要はありません。 そこで私たちが使用したツールの 1 つは、アリックスとラッセルに、何が起こっているのかについて会話させることでした。必要な感情のペースを保つためだけに。」

ロビンからの開発についてさらに詳しく聞く予定です。半減期: アリックスゲームの発売の約 1 週間前に行った綿密なチャットから、共有すべき話がさらにたくさんあるので、今後数日間も同様です。それまでの間、グラハムがこのゲームについて考えた記事をぜひチェックしてください。Half-Life: Alyx レビュー、私と同様にHalf-Life: Alyx PC 要件PC VR を準備するために必要なものがすべて揃っていることを確認するためのガイドです。