シーズン 1 で好転しない限り、ディアブロ 4 はさらに大きな難題になるだけだ

ディアブロ4さんの大きなシーズン 1 パッチ昨日ヒットしましたが、反応は荒いです。それが正当なフィードバックだったのか、それとも単にインターネット上の一般的な怒りだったのかわかりませんが、私はパッチノートをくまなく読み、フォーラムでのチャットに熱中し、シーズン 1 に向けての状況を把握するためにゲーム自体に戻りました。結果は?はい、フィードバックは非常に否定的ですが、理解できる理由があると思います。

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おそらく、シーズン 1 で全員に影響を与える最も重要な変更の 1 つは、磨きが悪化している。このパッチで導入された変更により、レベリングとギアの育成が遅く感じられ、他のすべてよりも再びナイトメアダンジョンに向けてプッシュされるため、変化も少なく感じられます。

以前は、キャラクターより 1 レベル高いモンスターと戦うと 15% の追加 XP が付与され、ボーナスは 20% に跳ね上がり、2 レベルと 3 レベル高いモンスターでは 25% に跳ね上がり、そこで上限が設けられていました。現在、XP ボーナスはレベルごとにわずか 1.5% の追加 XP に減り、10 レベル以上上のモンスターと戦う場合は最大 15% になります。つまり、キャラクターより 3 レベル高いコンテンツをプレイすると、追加の XP が約 20% 少なくなるため、レベルアップにはさらに時間がかかります。

ディアブロ 4 シーズン 1 に登場する新しいボス。少なくとも新しいボスが登場します。 |画像クレジット:ブリザードエンターテインメント

キャラクター自体もシーズン 1 に向けてさらに柔らかくなっているため、これほど高いレベルのモンスターと戦うのは難しいかもしれません。このパッチでは、防御的なアフィックス (ギアの統計ロール) や、各クラスの生存可能性を低下させるさまざまな変更が導入されています。側面(レジェンダリーアイテムの特別な力)が大幅に弱くなっています。たとえば、Aspect of Disobedienceによるアーマーの増加は50%から30%に減少し、防御の付加(総アーマー、ダメージ減少など)は20〜30%減少しました。これは遡って適用され、現在のキャラクターが装備しているすべてのギアに適用されます。

良い面として、レベル スケーリングも変更され、オーバーワールドと通常のダンジョンの敵がワールド ティア 3 と 4 のキャラクターよりもおよそ 5 レベル低くなりました。これはコミュニティが一般的に求めてきた変更ですが、私はそれが変更になるのではないかと心配しています。つまり、農業のみにさらに注力されることになる地獄の潮流そしてナイトメアダンジョン。 Diablo ゲームの場合、オープンワールド重要であることが意図されていたのに、リフトを育成するのとほぼ同じように感じられるエンドゲームがあるのは奇妙に感じますディアブロ3

画像クレジット:ブリザードエンターテインメント

これらはすべて、パッチノートに含まれていない他の変更の中で行われ、農業の速度をさらに低下させることになります。たとえば、Grim Favors を Tree of Whispers に渡しても追加の XP 報酬は得られなくなり、ワールド Tier 3 と 4 はそれぞれレベル 50 と 70 にロックされていると報告されています。これは、より高いレベルのコンテンツにジャンプすることができないことを意味します。追加のXPのために。

新しいパッチでは一般的なバランス調整の変更も行われ、その多くは人気のあるビルドを弱体化します。たとえば、脆弱なダメージとクリティカルストライクダメージは、発売以来非常に効果的なダメージ補正であることが証明されており、多くのエンドゲームビルドの重要な部分となっています。ブリザードは、これらのスキルが現在、ゲームでビルドを成功させるための「難しい要件」とみなされていることを認めており、そのため、これらのステータス ロールをそれぞれ 17% と 40% 削減します。問題は、これらのエンドゲームのボスに対して得られるすべてのダメージボーナスが依然として必要であることです。これは、特に潜在的にそれに代わるバフを何も施していない場合、ゲーム内で最も重要なダメージ修正値のいくつかを特に厳しい削減のように感じます。

ただし、一般的に、パッチ 1.1.0 のバフは、さまざまなスキルや攻撃的なアフィックスに対するはるかに小さな調整であり、上記の厳しいナーフよりも影響の少ない変更であることを意味します。これらのバフの多くは、ネクロマンサーのブラッド能力やドルイドのストーム能力など、あまり使用されていないスキルも対象としているため、自然とコミュニティからの注目が低くなります。

画像クレジット:ロックペーパーショットガン/ブリザードエンターテイメント

ただし、パッチによる他の最も重要な変更の影響がなくなるわけではありません。いくつかのクラスは、これらのより一般的な変更に加えて、独自の一連の弱体化の対象となっているためです。の野蛮人たとえば、ハムストリングのパッシブが大幅にナーフされ、すべての敵ではなく健康な敵にのみ低速を与えるようになりました。つまり、バーバリアンはクラウドコントロールのダメージ修正を一貫して利用できず、新シーズンに向けてはるかに弱くなることを意味します。

魔術師で最もプレイされている (そしておそらく最悪の) クラスです。ディアブロ4、も大きな打撃を受けています。強力な Devouring Blaze パッシブは、燃えている敵に対して最大 30% のクリティカル ストライク ダメージ、固定化された敵に対してさらに 75% のクリティカル ストライク ダメージを提供していましたが、ボーナスはそれぞれ最大 21% と 30% に減少しました。

これらのパッシブはそれぞれのクラスの多くのビルドの重要な部分であったため、これらの弱体化はバーバリアンとソーサラーの一般的なオプションの範囲にとって有害で​​あることがわかります。したがって、人々がバフの範囲よりも自然にこれらに注目するのは理解できます。なぜなら、バフされるものは単に人気がないからです。 Blizzard の意図の一部は、おそらく次のようなものであると確信しています。他のしかし、現時点では、過去 1 か月間取り組んできたビルドが以前よりはるかに強力ではなくなったことにプレイヤーがイライラしているのは当然です。

もちろん、私がここで認めていない大きなことが 1 つあります。それは、季節コンテンツです。脆弱およびクリティカルストライクのダメージ統計はナーフされた可能性がありますが、シーズン1の悪性の心はバランスをとる独自のダメージバフを提供する可能性があります。しかし今のところ、パッチ 1.1.0 に対する初期の反応は荒いものであり、多くの場合、その理由がわかります。状況がどのように変化するか見てみましょうシーズン 1 は木曜日に完全に終了します、そしてBlizzardが計画においてこれらの懸念にどのように対処するか金曜日のライブストリーム