Wot I Think: Total War - ウォーハンマー 2

あと 3 ターンもすれば儀式は完了し、カオスの力を寄せ付けないボルテックスの制御にまた一歩近づきます。あと 2 ターン以内に、スケイブンとカオスの軍隊が門に到着します。囲まれてしまいました。陸と海を通って彼らは、雄叫びを上げながら歪んだ戦士と鳴き声を上げているネズミ人間の集団として到着する。軍隊、軍隊、軍隊が次々と儀式を止めようとしている。トータル・ウォー: ウォーハンマー 2[公式サイト』という種族ですが、なんとも野蛮な種族です。

あの作戦の反対側の安全なところから、私は生き残ったと言えます。ただ。増援は間に合い、数百匹のネズミと戦士を屠った。ただし、しばらくは一触即発でしたが、これは Creative Assembly の血に飢えた続編によくあることです。

Warhammer 2 は大規模ですが、最高の Total Wars に似ています -ショーグン2アッティラそしてDLC 後のウォーハンマー- 巨大な規模のキャンペーンと戦闘が疲れすぎないようにする焦点に恵まれています。シリーズのこれまでのゲームは、さまざまな方法で焦点を当ててきました。Attila ではフン族がもたらした荒廃を利用し、Shogun 2 では限られた土地を利用しています。そして、プレイヤーの体験を少なくとも少しでも方向付けていないゲームは、多くの場合、それ自体で崩壊してしまいました。重さ。

Warhammer 2 では、Creative Assembly はケーキを食べて食べる方法を見つけました。そうでない場合、それは次の 1 つです。、シリーズ史上最大かつ最も複雑なゲームですが、最も焦点が当てられているゲームの 1 つでもあります。

これは主に、従来とは異なるメイン キャンペーンによるものです。通常、新しい Total War の開始には、方向性が制限された巨大なサンドボックスである新しい壮大なキャンペーンが伴います。 Warhammer 2 では、代わりに Vortex キャンペーンを利用できます。その規模は壮大なキャンペーンの規模ですが、より方向性があり、ゲームの流れを劇的に変える共通の目標を備えています。そして最も驚くべきことは、豪華なカットシーンを通して語られる適切なストーリーが付属していることです。

単純な支配ゲームではなく、ウォーハンマー 2 には勝利への 2 つの道があります。 1 つ目は、おそらく皆さんが慣れ親しんでいるものに近いものです。つまり、全員を叩きのめして世界を征服するというものです。 2 番目の目的により、物事はさらに面白くなります。ハイエルフの領域の中心には、キャンペーンの名を冠した大渦巻きであるボルテックスが存在します。エルフによって作成され、カオスが彼らの世界に漏れ出すのを防ぎます。しかし、それは弱体化しており、プレイ可能な 4 つの勢力はそれぞれ、それぞれの理由でそれを支配しようと競争しています。

Vortex をマスターするには、各勢力が新しい居住地を設立し、クエストを完了し、特定の場所にユニークで非常に珍しい建物を建設することで、Vortex 通貨を収集する必要があります。次に、5 つの儀式を完了する必要があり、それぞれに多額の通貨がかかります。そして、ここからが事態が少し複雑になり始めます。

儀式が始まると、3つの集落が選択され、それらが儀式の場となります。 10 ターンの間、これらのサイトを保護する必要がありますが、それは簡単ではありません。ほら、儀式がいつ始まるかは誰もが知っているので、他の勢力が介入する可能性は十分にあります。彼らはいくつかの軍隊を派遣するかもしれませんが、サイトのすぐ隣に出現する一度限りの軍隊にゴールドを費やすこともあります。そして、これが起こっている間に、カオスの勢力が挨拶のために立ち寄ることにしました。そして殺人にも。

これらの儀式を実行することは、私が Total War ゲームで遭遇した中で最もストレスの多い状況であり、ゲーム中に少なくとも 5 回は起こり、それぞれの試みは前回よりも困難です。世界中の主要な勢力と小規模な勢力がすべて参加する可能性があり、それにより、Total War が非常にうまく機能する不条理で巨大でドラマチックな戦闘が保証され、すべてのプレイスルーにいくつかの楽しいトリッキーな出会いが組み込まれます。

ウォーハンマー 2 には、Vortex の影響を受けていない部分はありません。ミッション、戦闘、征服 - それらはすべて、その力を自分のものに近づけるために役立ちます。しかし、最も顕著な変化のように感じられるのはペースの変化です。最初のウォーハンマーは多くのミッションとカオスの侵略の脅威を提供しましたが、最終的には依然として土地を食い荒らすゲームでした。巨大で広大な帝国の方が優れていたり、プレイするのがさらに楽しいからではなく、それが単に最終目標だったからです。

支配がオプションになったことで、多忙な仕事が大幅に削減されました。私のダークエルフキャンペーンを例に考えてみましょう。ダークエルフのリーダー、マレキスとして、私は自分の種族の家がいっぱいある大陸の北から出発しました。前作では、私の怒りを外に向ける前に、これらすべての家を団結させることが最初の仕事だったでしょう。 Warhammer 2 では、それは必ずしも時間やリソースの効率的な使用とは限りません。

確かに、入植地が追加されるたびに、より多くの現金、より迅速な採用、多くのユニークな建物などの利点が得られます。都市を征服することは依然としてゲームの重要な部分を占めており、一般的には良いアイデアですが、より目的に基づいたアプローチも必要です。そこで私は近隣諸国だけを征服した後、より重要な問題に集中しながら、他のダークエルフを同盟に誘惑することを念頭に置いて外交を行った。儀式の準備のようなもの。

それを念頭に置いて、ターゲットを慎重に選びました。ヴォルテックス通貨を生成できる建物のある居住地は私のリストの一番上にありましたが、それらには魔法のアイテム、現金、さらにはさらに多くのヴォルテックス通貨を提供するクエストが付いていました。これらの RPG 風味のミッションは、前作よりも頻繁に発生し、重要なキャラクターやストーリー ビートを通じてかなり多くのコンテキストも与えられています。ウォーハンマー 2 では、宝探しとダンジョン探索も導入することで、さらにパワーアップしています。

陸と海には難破船、遺跡、洞窟が点在しており、自分で冒険を選んで簡単に探索できます。結果はあまりにもランダムで、冒険はあまりにも軽微ですが、間違いなく探索を奨励し、さらに重要なことに、マップ上を徘徊する敵軍や中立のローグウォーバンドのいずれかに遭遇する可能性が高くなります。

活気に満ちた熱帯のジャングル、印象的な極寒の荒野、心地よい森林がいっぱいの、探索するのに最適なマップです。カオスの腐敗した土地への訪問をお勧めするかどうかはわかりませんが、念のために言っておきます。キャンペーン マップの多様性は、見た目の美しさだけでなく、戦闘場所もより多様であることを意味します。前作の戦闘は主に非常にシンプルで平坦なマップ上で行われました。これらにより戦闘は非常に読みやすくなりましたが、戦術的な面白さは犠牲になりました。残念ながら、ウォーハンマー 2 にはまだそれらがたくさんありますが、かなりの数の難所、深い森、川の渡り、崖、大きな丘もあります。地理はより大きな役割を果たし、より意味のある決定やスリリングな衝突を戦闘に追加します。必死に高台を確保したり、敵の波から土手道を守ることは、何もない平原で軍隊を粉砕するよりも常に楽しいものです。

このようなクエスト、戦闘、宝探しにもかかわらず、集中力が維持されるのは、ゲームが常にボルテックスを制御することの重要性を強調しているためです。各派閥の進行状況を示すメーターが画面の上部に表示され、いずれかの派閥が儀式を開始または終了するたびに通知がポップアップ表示されます。それは決して消えることのないプレッシャーの層です。

これは Creative Assembly がこれまでに作成したキャンペーンの中で最高のものかもしれませんが、典型的なグランド キャンペーンの完全なサンドボックス、自分で目標を設定するアプローチについては言うべきことがあります。これが Vortex のリプレイ性の魅力に影響を与えるのではないかと疑問に思っていますが、2 回プレイした後でも、まだ飽きてはいません。もしそれが変わるとしたら、それがウォーハンマー ゲームとその 117 の派閥の両方を組み合わせたメガ キャンペーンである Mortal Empires の開始後までにならないことを願っています。

ダーク エルフ、ハイ エルフ、スケイブン、リザードマンが嗅ぎ回る準備ができていなければ、ここで読んだ内容は何の意味もありませんが、心配する必要はありません。ウォーハンマー 2 は、これまでのシリーズで最も印象的な派閥デザインの一部を誇っています。開梱するのも大変です。

最初のウォーハンマーの元の派閥はすべて、ドワーフの恨みの書、オークのすごい!という 1 つのユニークなフックを中心に構築されているように感じました。カオス ウォリアーズの遊牧民のメカニック。一方、ウォーハンマー 2 の派閥は、単一のものによって定義されるわけではありません。代わりに、それらは多面的であり、それぞれに特定の人種的特性に触発された多数のユニークなメカニズムとひねりが含まれています。

したがって、スケイヴンは、貪欲で貪欲な、無限に飢えた生き物であることを意味しており、これが食料システムに変換されています。スケイヴンは十分な食事をとると、より勇敢になり、戦いがうまくなり、より満足します。彼らの食料貯蔵庫は、征服または植民地化されたときに居住地を即座にアップグレードするためにも使用できます。しかし、その食べ物はすぐになくなってしまう可能性があり、飢えとともに卑怯者、反逆者、飢餓が生じます。彼らは捕虜をごちそうしたり、敵から食べ物を盗んだりするために、より攻撃的になるよう駆り立てられています。

ただし、それらはすべて利己的なものであるため、食料システムの上に忠誠心の仕組みが組み込まれています。領主に指揮する軍隊を増やし、忙しくさせて食事を与え、新しい装備を提供し、戦いに勝つことで領主の忠誠心が保たれます。彼らを無視すると、彼らは最終的に反乱を起こし、帝国に分裂を引き起こすでしょう。そして、彼らは卑劣なので、他の勢力には彼らの居住地はすべて空の廃墟のように見え、戦闘ではステルスユニットを好みます。しかし、彼らはエンジニアでもあるため、火炎放射器や爆発物を使用したり、地震マシンを使用して都市を破壊したりすることができます。

私が言いたいのは、それらは単一の枠には収まらないということです。しかし、これらの派閥固有のメカニズムの幅広さよりも重要なのは、それらが戦闘やキャンペーンのレイヤーに与える影響であり、それは多くの場合非常に劇的です。スケイブンは厄介だ。戦闘では、彼らは退却と帰還を繰り返す常に流れが変わり、パニックを引き起こす緑のワープファイアと恐怖を与える巨大なミュータントを使用して、その混乱を敵に押し付けることができます。作戦中、彼らはナイフの刃でよろめきながらも、その切実な飢えから遠ざかることはありませんでした。だから彼らは殺し続けなければならない。食べ続けてください。

私はダークエルフよりも彼らの方が苦労しました。これらの魔女のようなエルフは、主に厳しい奴隷ベースの経済のおかげで、はるかに組織化されています。戦闘で捕らえられた奴隷は居住地で働かせることができ、エルフはより裕福になります。しかし、数が増えれば増えるほど、治安は悪化します。それが-100まで下がると、反乱軍が現れて影を投げ始めます。現金が豊富なダークエルフとして、恐竜の騎兵や石弓を振り回す戦士でいっぱいの巨大な軍隊を維持するのはそれほど難しいことではありません。

ダークエルフはまた、侵略に独特の適性を持っています。したがって、すべての派閥は一連の儀式にアクセスできますが、Vortex の儀式と混同しないようにしてください。これらの儀式にはある種の犠牲が必要です - それはダークエルフの奴隷です - そしてそれらを実行すると、派閥全体のボーナスから特別なユニットに至るまであらゆるものが授与されます。これらはゲーム内で最も強力な能力を表しており、前述のスケイブン地震装置も含まれています。ダークエルフはまた、少し特別なもの、ブラックアークを手に入れます。

これらは海岸にぴったりと張り付く不気味な浮遊船であり、建造の選択肢は限られています。しかし、彼らの主な目的は、長距離砲撃による魔法による支援と援軍の提供によって侵略を支援することです。彼らは武器と水上都市をすべて 1 つの大きな古い船にまとめたもので、敵の儀式を止めたり、私自身の拠点で窮地に陥った軍隊を援軍したりして、何度も私の隠れ場を救ってきました。ここで議論するために、より良い儀式をいくつか選びましたが、それらすべてがゲームチェンジャーというわけではありません。すべての Black Ark には、治安に対する退屈な +8 があります。

これが直接の続編であることを考えると、ウォーハンマー 2 が新しい Total War のように感じられるのか、それとも非常に大規模な拡張版のように感じられるのかわかりませんでした。ただし、同じエンジンと同様の設定を使用することで、Creative Assembly はこれまで探索したことのない道を自由に進むことができたようです。実験するために。 UIも含めて、洗練度や使いやすさのレベルが飛躍的に上がったのもそのせいかもしれません。よりスムーズ、クリア、カスタマイズ可能になりました。しかし、過去が完全に忘れ去られないように、多くの古い問題が再び現れます。

外交 - いつかこのことを言うのに飽きる日が来るでしょう - はまだ他のゲーム システムの有機的な拡張のようには感じられず、概して結果に欠けています。同盟国に宣戦布告したいですか?ボタンをクリックするだけで、ほとんど誰も気にしません。手っ取り早くお金が欲しいですか?戦争に参加し、和平のために現金を要求し、5ターン後に再び同じことを繰り返します。他の勢力に影響を与える能力を持つハイエルフだけが、外交で少しでも興味深いことを行うことができます。

同様に、経済と貿易の側面は、永遠に存続しているにもかかわらず、依然として悲惨なほど未開発であり、お金と資源を生み出す建物を建設することほど複雑ではありません。それらは単に軍隊を作るために必要な金を作るために存在します。もちろん、これらはどれもショックではありません。これらの問題は Total War の歴史のほとんどにわたって存在していましたが、これらのシステムは依然として特に魅力的ではないことに注意することが重要です。

『ウォーハンマー 2』が失望するときは、ほとんどの場合、変化を避け、トータル ウォーの弱い部分を凡庸なまま放置しているときである。しかし、再検討されていないものは驚くほど少なく、まったく新しいものではないものは、多くの場合、拡張または微調整され、通常は良い結果をもたらしています。

このゲームには自信がある。 Total War とは別のアイデンティティを持っているため、心地よく馴染みのある壮大なキャンペーンや伝統的な構造は必要ありません。台本に沿った物語が機能するアイデンティティ、またはまったく異なる派閥がバランスよりも重要なアイデンティティです。これはウォーハンマー三部作のこの章の非常に力強い始まりであり、シリーズ最高のゲームの有力な候補です。

トータル・ウォー: ウォーハンマー2 は今週木曜日、9 月 28 日にリリースされ、次の方法で Windows で利用できるようになります。スチーム£39.99で。