Wot I Think: Total War Attila - シャルルマーニュの時代

「Age of Charlemagne」は、アッティラ: トータル・ウォー[公式サイト] そしてここ数日間、素晴らしい時間を過ごしてきました。シャルルマーニュとアッティラというパッケージ全体が、Shogun 2 以来私のお気に入りの Total War 体験であるとまで言えますが、それは部分的にはこの時代への私の愛によるものです。ローマ帝国の残存勢力と中世の夜明けの中間地点に位置するカール大帝は、集中的な焦点から多くの利益を得る簡潔なキャンペーンを提供します。

私は慈悲のないマーシアの王です。 5年間、私はウェールズ人と戦争を繰り広げ、最後に統治しようとした彼らの種族が倒れたとき、彼らの入植地が燃えている間でさえ私は祝った。私の部下が馬に乗ってポーウィスとギュネズの軍隊との戦いに参加するたびに、彼らは槍をガタガタ鳴らし、陣形をわずかに調整するあらゆる指示に「我々は彼らの血を手に入れるだろう!」の叫び声で応えたものでした。

私の勇敢な戦士の中に、血への愛を叫ばずに野原を散歩するほどのことはできないようだ。しばらくの間、私は何か月も前のめりになって、トータル ウォーハンマーで吸血鬼の伯爵とそのアンデッドの軍隊を率いているふりをします。

しかし、いいえ、それらは血で真っ赤になっているイングランドとウェールズの野原です。そしてこれはカール大帝の時代であり、西ローマ帝国の崩壊によって残された権力の空白の中で支配者たちが主導権を争う中、軍隊が衝突します。私は常に Total War ゲームの味が大好きで、たとえその雄叫びが繰り返しになるとしても、私はすでに自分のファードをとても気に入っています。

これは、新しいルール、新しい技術、新しい派閥、新しいユニットを追加する完全な拡張の形をした DLC の大きな塊です。ただし、最も重要な変更点は、設定自体と各勢力の開始点です。 Total War は、戦略サンドボックス内に明確で制御された目標があるときに常に最高のパフォーマンスを発揮します。これが Shogun 2 が非常にうまく機能した理由の 1 つであり、Rome II の広大な空間が非常に曖昧で乱雑だった理由の 1 つです。

カール大帝の世界では、誰もが同じ長期的な目標を持っています。それは、自分たちの文化を確実に存続させ、最終的には優位性を確保することです。その目標にどのようにアプローチするかは、部分的には選択した派閥によって決まり、部分的にはあなた自身の行動、失敗、成功によって決まります。このゲームが優れている点は、主に各陣営の開始位置の賢明なバランスと、キャンペーンのほぼすべての時点でのいくつかの短期目標の存在によるものです。

これは拡張かもしれませんが、決して拡張的ではありません。確かに、今でも数千人が参加する戦いがあり(そしてそれらはアッティラからほとんど変わっていません - 堅実で、最終的には反復的で、時には壮観なものです)、歴史の大部分がカバーされていますが、キャンペーンは管理されたアリーナ内で行われます。これはサンドボックスですが、そのサンドボックス内でプレイするゲームには厳格なルールがあります。これらのルールの中で最も重要なのは、軍事活動の長さと強度を決定する新しい戦争疲労メカニズムです。

基本的に、大規模な軍隊がヨーロッパの半分を駆け巡り、人々を剣にさらすことを期待しているなら、その結果には失望することになるだろう。戦争は、身体に危害を加える危険にさらされている現場の人々だけでなく、夫や息子、労働者のいない家に残された人々にとっても疲弊するものです。ローマの軍団は消滅し、その代わりに、徴兵制によって戦う人々への寄せ集めの徴兵があり、戦場に存在することは常に家にいないことを反映している。

故郷から遠く離れた場所で多くのシーズンを過ごした軍隊は誠実さを失い、最終的には脱走する危険があります。これにより、ゲームに新しい流れが生まれ、軍事活動の適切な休憩を探す必要が生じます。これらを季節に結び付け、旅行が最も困難で費用がかかる時期に休息し、回復することは理にかなっていますが、その場合、敵の防御力が低下している可能性がある冬の間に敵を攻撃することにも、ある種の意味があります。

このシステムは、敵対者が互いに挨拶し、攻撃する前に対決の考えをたたきつけるという、神話上の騎士道的な戦闘感覚をエミュレートするものではありません (またエミュレートすることを意図したものではありません) が、何が起こるかを待つ間、劇的な緊張感が漂います。避けられないようです。それが国民を拳に巻き上げる隣人であろうと、略奪の機が熟すほど身を広げている同盟者であろうと、シャルルマーニュは紛争の合間の休憩を上手に扱い、彼らに目的と不安感を与えます。

残念なことに、この期間は依然として、市政や国事に集中するよりも、征服と防衛の準備に費やすのが最適な期間です。おそらく、戦闘の前後の短縮されたとはいえ依然としてかなりのロード時間中にゲームが特定の引用符をスローしなければ、それほど目立たなかったでしょう。シセロは時折、次のような素晴らしい言葉を掲げて現れます。「国内に賢明な助言者がいない限り、海外の軍隊はほとんど価値がありません。」

確かに賢明な言葉ではありますが、賢明な助言が入る余地はそれほど多くありません。総政府はそうではありません。このシリーズは依然としてその名に忠実であり、政治家よりも将軍にはるかに多くの投資が行われており、居住地内には素晴らしい建物が揃っていますが、村、町、都市は依然として労働力を生み出すための工場のように感じられます。文化の中心地ではなく。彼らの主な機能は戦士を生み出すことであり、二次的な機能はそれらの戦士を使って周囲の土地を守ることです。

キャラクターを州を統治するために割り当てることができますが、キャラクターはアクションを実行したり意思決定を行ったりするためではなく、バフを提供するためにそこにあります。プレイしている派閥に応じて選択する必要がありますが、それらは特定のプレイスタイルや状況から現れる瞬間ではなく、歴史的な出来事に基づいています。

ある意味、このゲームの比較的軽量な市民的側面は、全体にとって有利に機能します。 『アッティラ』自体と同様に、シャルルマーニュはシリーズの壮大さと壮大な範囲を保ちながら、そのエネルギーを特定のテーマや思いつきに向けています。アッティラでは、大まかに言えば、そのうぬぼれは終末論的であり、時代は終わりを迎え、世界は衰退するものでした。シャルルマーニュは始まりの物語です。

シャルルマーニュ自身、コルドバ首長国、北部の生き残った異教勢力を含む、プレイ可能な 8 つの勢力のそれぞれが、世界で自分たちの地位を確立しようとしています。それらはすべて独自の歴史的ストーリーを持っており、このゲームの強みは、広大で広大な世界に放り込まれて方向性が分からなくなるのではなく、それらのストーリーの可能性を探索できることです。

アッティラと同様に、AI は大幅に改善されました。実際には、それ自体は改善されない可能性があり、単にキャンペーン マップのより堅牢な構造の恩恵を受けるだけかもしれません。いずれにせよ、よくあることですが、企業が誤った決定を下すときは、通常、関心を破壊するのではなく、関心を生み出す方法でそれを行います。そしてそれがカール大帝の時代の鍵です。重要なことが起こらずにターンが経過することはほとんどありません。

それは予期せぬ和平の申し出かもしれないし、国境での内戦や敵の危険な分裂を予告する分離主義者軍の目撃かもしれない。あらゆる対話や意思決定には機会と脅威があり、AI の動機は常に明らかです。暗黒時代の嵐が勃発する準備が整い、新たな始まりの時です。最も偉大な王位に就く者が、今後何世紀にもわたってヨーロッパの形を決定することになります。

これはシリーズの前進であり、Total War: Medieval III への一歩です。ここでの改善が、ゲームが設計段階にある場合に役立つことを願っています。これらの素晴らしく魅力的な戦略的サンドボックスは、目的地ではなく旅そのものかもしれませんが、明確な目的地が見えず、派閥を結びつけるという共通の目的がなければ、手に負えないものになる可能性があります。のテンプレートとしてトータル・ウォーハンマー, シャルルマーニュはぴったりフィットしているようです。

数字の積み重ねとして判断すると、『シャルルマーニュの時代』は残念に思えるかもしれない。新しい特徴的なユニットは地面に薄く見え、マップはすぐに閉所恐怖症になる可能性があります。また、一部の派閥が他の派閥よりも楽しいことや、自分の行動の正確な結果が、謎めいているというよりも、不器用で不透明に感じられて曖昧であることが多いことも事実です。しかし、これは、Rome II を超えた方法でその設定を利点にしたゲームの無駄がなく、よく練られたキャンペーンであり、以前の DLC である The Last Roman よりもはるかに特徴があります。

カール大帝の時代現在利用可能です。